StarCitizen - бесконечность я вертел
Отчет по разработке: Star Citizen 2.0 и Star Marine
Приветствую Граждане!
Рад представить вам очередной отчет по статусу разработки Альфа 2.0. Хотим заверить, что все это время мы не валяли дурака, и соответственно мы решили дополнить наши еженедельные отчеты по Star Marine еще и тем, что наша команда делает по запуску Star Citizen Альфа 2.0.
Такое ощущение, что опять настал Июнь 2014г., когда вся команда кропила над тем, чтобы выпустить для наших фанатов наш первый Арена Командер – модуль догфайтов версии 0.8. Каждый наш отдел работает в поте лица, чтобы выпустить первоклассный контент и геймплей и при этом обеспечить стабильность билда, который бы стал основой для целой вселенной!
Это реально захватывающие времена для нашего проекта, и как всегда, мы стараемся обеспечить надежность, повысить свою производительность, пофиксить баги, а также внедряем новые суперские фичи для геймлея, с тем чтобы сделать действительно крутой и впечатляющий релиз… И мы в действительности думаем, что он будет лучшим из того, что мы до сих пор выпускали!
Как вы видели в нашем демо со CitezenCon’а локация в окрестностях планеты Crusader (Крестоносец) просто огромна! Мы добавили несколько новых точек интереса, для исследования как на корабле, так и на своих двоих, представляющих собой несколько базовых миссий, а также у вас состоится знакомство с Искусственным Интеллектом входе неожиданных встреч в этой прекрасной звездной системе. Все эти встречи будут иметь элемент неожиданности, для того, чтобы заставить вас каждый раз гадать, что произойдет дальше. Мы также хотим показать игрокам что Star Citizen может быть каждый раз уникальным, когда вы будете играть в него, а также прочувствовать многослойность погружения в игру на примере миссии, в которой необходимо исследовать банк данных аудиозаписей космической станции. Моменты наподобие этого, позволяют создавать истории в отрыве от конкретного окружения и в тоже время создавать богатое историческое наследие для вселенной Star Citizen.
Приготовьтесь к новым элементам геймплея! Теперь у нас в игре будут базовые элементы дозаправки, ремонта и пополнения систем, поэтому обращайте особое внимание на состояние вашего топливного бака для квантовых двигателей и особо тщательно выбирайте точки для прыжков для того чтобы убедится, что вы окажетесь именно там, где планировали. Кроме того, если вы сильно не заняты полетом на скорости 0,2 световой и охотой на пиратов в поясе астероидов, то вы можете ознакомится с тем, как во вселенной будет действовать «закон и порядок» — мы представляем первую т.н. «зеленую зону» — в которой будет установлено ограничение на сражения для всех игроков. Это важный момент в построении более обширной вселенной.
Я уверен, что вы в курсе, что FPS-команда трудится в поте лица над тем чтобы обеспечить естественность базовых движений и перестрелок и у нас для реализации этого есть серьезный фундамент, наподобие того, как мы это сделали с IFSC (интеллектуальной системой управления полетом) для наших кораблей. Несколько апдейтов IFSC были на тестировании в последние дни, с тем чтобы сбалансировать все то, что мы получали в качестве фидбэка от дизайнеров и тестировщиков. Режимы полета Супер Круиз, SCM (Боевого маневрирования) и Режим Точного маневрирования вскоре будут доступны для вас, с тем чтобы вы и дальше могли оттачивать ваши навыки управления космическим полетом. Более того мы готовы предоставить вам EVA – «Модернизированную IFSC» как результат нашей большой работы, направленной на то, чтобы обеспечить более точное и естественное маневрирование.
Между тем, работа над Star Marine продолжается. Некоторые из реализованных на этой неделе наиболее серьезных фич, связанных с движением и перестрелками станут доступны для всех игроков уже в карте Crusader. Это позволяет нам сосредоточить свое внимание на проработке игрового времяпровождения игроков вне их кораблей. Что точно не будет включено в Star Citizen Альфа 2.0, так это некоторые игровые системы вроде экрана игрового счета и интерфейса для лобби Star Marine. Для этого требуется дополнительная разработка геймплея и дизайна для управления игровыми режимами. Но не беспокойтесь, ваши ожидания от FPS будут в полной мере удовлетворены от экшена на станции Браво, расположенной в системе Crusader. Мы продолжим разрабатывать различные фичи и игровые режимы которые будут задействованы в Star Citizen, и мы продолжим использовать Arena Commander и Star Marine в качестве площадки для их тестирования. С сегодняшнего дня и в последующем FPS-модуль является неотъемлемой частью Star Citizen Альфа и ничто не может сделать нас счастливее!
Мы надеемся, что вам нравятся как все это звучит и что вас ждет вместе с будущим релизом, и наша команда будет продолжать вас информировать каждую неделю о том, как мы продвигаемся вперед. Как всегда, спасибо за вашу безумную поддержку, мы уверены, что это будет релиз, который каждый из вас запомнит!
Ниже краткий отчет о проделанной работе от наших отделов:
Геймплей и Разработка
добавлены дополнительные миссии в поле астероидов;
добавлены исследовательские станции и станции хранения;
добавлена «зеленая зона» для ограничения сражений в окрестностях основной станции;
улучшены EVA и система анимации для обеспечения непревзойденной реалистичности смерти и получения урона;
добавлена функциональность бака квантового топлива, так чтобы запасы квантового топлива истощались, и игрок был вынужден был дозаправляться на станциях;
улучшена работа камеры от третьего лица в FPS режиме;
улучшена работа AI с тем чтобы избегать столкновений в космосе;
восстановлен респавн турелей;
нулевая гравитация при покидании шлюзов;
добавлен переключатель идентификационных сигналов, это означает, что излучения корабля, которые делают вас видимыми на радаре могут быть включены/выключены;
улучшения журнала;
добавлены уведомления о пересечении «зеленой зоны»;
улучшена система синхронизации для членов экипаж мульти-экипажных кораблей, при входе/выходе из режима Квантового скачка;
улучшен выход из Квантового скачка;
оптимизирован радар для работы на посадочных зонах;
продолжается оптимизация внутренней физики разрешения кораблей;
Пользовательский Интерфейс
завершен менеджер первоначальной инициализации mobiGlas;
добавлен интерфейс для Квантовых прыжков;
добавлены индикаторы квантового топлива;
улучшения маркеров для точек интереса и точек квантового выхода;
добавлены новые экраны для камер шлюзования;
произведен брендинг для торговых автоматов;
была внедрена новая сетка для посадочных зон;
Дизайн
улучшен VFX для ремонтного дрона;
установлен и сбалансирован финальный дизайн для Консталейшена (Constellation), Катласа (Cutlass) и Реталятора (Retaliator);
финальный дизайн и оптимизация окружения для карты Crusader;
Анимация
добавлены новые наборы для анимации EVA, смерти, получения повреждений и т.п.;
нет полной анимации для оружия, работа будет продолжаться на следующей неделе;
добавлено множество анимации для базовых движений и перестрелок в FPS;
работа над анимацией вскидывания и убирания оружия, отдачи, прицеливания, перезарядки, потребовала участия множества аниматоров, программистов и дизайнеров. Работа будет продолжена на следующей неделе;
исправлена анимация перезарядки пистолета;
продолжена работа над прицеливанием в разных позах;
работа над взаимодействиями игрока с кораблем и окружением;
Аудио
прослушаны аудио с демо CitizenCon и определены направления для улучшений;
начала работа над редактированием диалогов;
работа над улучшением аудио кораблей;
добавлены дополнительные музыкальные композиции для большей эмоциональности и погруженности в игру;
проведены исследования как улучшить менеджер дыхания для FPS-модуля и кораблей;
тонкая настройка аудио для FPS оружия и гаджетов, с акцентом на пистолет, баллистическую винтовку и медпак;
тонкая настройка аудио перезарядки лазерных патронов;
добавлена вариативность звуков от шагов и их отражений;
добавлено видео для интерфейсных сообщений;
Известные Баги
на функциональной стороне нас в основном сдерживают сетевые проблемы и проблемы мультиплеера;
большой объем работ для выпуска релиза, т.к. у нас много багов, требующих исправления, а также множество работ по наведению лоска и улучшению производительности;
ИИ спавнятся некорректно, т.к. инициирующие их события работают неверно. Игроки могут летать в локациях, которые должны инициировать спавн ИИ, но этого не происходит. К счастью все это работает в миссиях;
физическая сетка интерьера одноместных кораблей имеет баг, который не позволяет осматривать их с наружи во время полета и выбрасывает вас в заднюю часть корабля. Прикольно, но не практично!
еще не готовы анимации оружия для кораблей. В Остине работают над этой проблемой. На следующей неделе ждем улучшений;
полет в режиме EVA выглядит очень сложным, требуется тонкая настройка. На следующей неделе над этим будут работать;
требуется внедрить позы для оружия и прицеливания в режиме EVA;
требуется дополнительная синхронизация для движения пистолета. Будут работать над этим на следующей неделе;
проблема в движении ползком, так ка мы изменили способ движения ползком, то возникли проблемы с прицеливанием, а также перемещением в бок;
проблемы с отдельными кораблями и интерфейсами, которые работают некорректно.