17 сентября 2013 директор Star Citizen Крис Робертс написал открытое письмо (
Письмо Председателя 19 миллионов!) в ознаменование достигнутых задач: он со своей командой собрали при помощи фанатов колоссальные $19 миллионов, значительно больше чем любой другой краудфаундинговый проект в истории.
Робертс, известный в первую очередь как дизайнер Wing Commander и пионер жанра космосимов, анонсировал Star Citizen в октябре 2012 с
амбициозной краудфаундинговой кампанией финансирования разработки (последовавшей вскоре за
Kickstarter'ом), наделавшей массу громких обещаний. Заявленный как "насыщенная вселенная, заточенная под эпические космические приключения, торговлю и сражения от первого лица", Star Citizen обратил на себя пристальное внимание - и миллионы долларов - PC игроков, желающих пережить фантазию преодоления космоса в огромной, самостоятельной вселенной, наполненной космическими кораблями чужих рас и футуристических наемников. Робертс и его команда
продолжили собирать деньги за приделами Kickstarter, продавая на вебсайте миллионы очень дорогих роскошных кораблей и обещая, что больше собранных денег обеспечат улучшение и увеличение размера игры.
В исходном анонсе Робертс и его команда заявляли, что они должны завершить Star Citizen к ноябрю 2014, и, по видимому, они все ещё нацеливались на эту дату и после прохождения отметки в $19 миллионов. "Чем больше финансов мы сможем собрать в фазу, предшествующую выпуску" - писал Робертс в письме в 2013 - "..тем больше мы сможем инвестировать в дополнительный контент (больше кораблей, персонажей и т.д.) и, что возможно более важно, мы сможем направить значительно больше ресурсов на разнообразные задачи, что бы обеспечить выпуск полного функционала как можно раньше".
Два года спустя у них по прежнему не так много материала, который можно было бы продемонстрировать. Star Citizen собрал ошеломляющие $87.5 миллионов фанатских денег, и около 200 человек в настоящее время работают над игрой в офисах, расположенных в четырех странах - в дополнение к подрядчикам и сторонним партнерам на подобии
Behaviour Interactive - но обещанная на ноябрь 2014 дата релиза наступила и прошла. Сегодня игроки могут поиграть в две части игры: в Ангар, предназначенный для хранения и осмотра космических кораблей, и мультиплеерный модуль догфайтинга называемый Arena Commander, содержащий различные режимы и секцию сражения против нпц, зовущуюся Vanduul Swarm. Это лишь часть от того, что Робертс обещал на протяжении последних нескольких лет - ММО сэндбокс вселенная с полноценной синглплеерной историей, сложной экономикой и бесчисленными солнечными системами и планетами для исследований - и многие фанаты удивляются, почему эти десятки миллионов долларов не привели к более ощутимым результатам.
"Я делаю эту игру не по тому, что хочу заработать денег" - сказал мне Робертс во время последнего интервью. "Я делаю эту игру, по тому что это космо игра моей мечты, в которую я всегда хотел поиграть, и такое ощущение, что сейчас все идет правильно - сочетание современных технологий и всех тех людей, поддержавших проект - я могу сделать это".
Ранее в этом месяце на Gamescom, Робертс показал материал по некоторым фичам, над которыми они работают. Некоторые из них выглядели впечатляюще, и действительно, обещание новых кораблей привело к бампу банка Star Citizen на $1.5 миллиона. Но отчего же все так долго? Почему в августе 2015 Star Citizen кажется даже ещё дальше от завершения, чем пару лет назад? Оказали ли собранные деньги медвежью услугу разработке игры?
"Когда мы только начали, мы собрали $6 миллионов на краудфаундинге", говорит мне Робертс. "Это было много, но не достаточно, для разработки игры, по этому у нас были готовы частные инвесторы. В тот момент мы думали сделать гораздо более урезанную версию игры. Но, по мере того как шли дела и собирались стречголы, люди попросту говорили - 'Мы хотим ту и эту фичи'. Так что, очевидно, масштабы поменялись. Это естественным образом вытекает из того факта, что если вы собирались строить дом, а затем кто-то сказал: "Нет, мы хотим что бы ты построил громадный замок", даже если у вас есть гораздо больше денег, строительство замка потребует больше времени."
"Сложно наперед знать, когда приходиться говорить о сроках и всяком таком". "Проблема в коммуникации", добавляет он.
В 2013 Робертс с командой анонсировали план разбития Star Citizen на модули - играбельные нарезки игры, каждый из которых базируется вокруг таких фич как Ангар для кораблей, или мультиплеерная битва - которые будут последовательно выпущены со временем. К настоящему времени они выпустили два из этих модулей, но самые большие куски игры - такие как социальный функционал и FPS модуль Star Marine - остаются недоступными. Робертс говорит, что есть роадмап и, что они планируют полностью завершить игру к концу 2016. Он так же публично заявил, что постоянно расширяющееся "насаждение возможностей" (feature creep) это хорошая вещь, написав в
опубликованном на вебсайте письме: "Является ли сегодня Star Citizen большей целью, чем я представлял себе в 2012? Безусловно. Это плохо? Безусловно нет, и в этом вся суть."
Тем не менее, люди, работавшие в разрабатывающей Star Citizen студии Cloud Imperium, говоря на условиях анонимности, так как им не разрешено публично обсуждать работу над Star Citizen, ссылаются на амбиции Робертса и его стиль руководства, как на одни из основных причин задержек игры.
В качестве примера один из бывших высокопоставленных сотрудников рассказал историю о Меню в Шлеме. В какой-то момент, согласно этого рассказа, Робертс решил, что он хочет, что бы игроки должны были найти и носить игровой шлем для того, что бы получить доступ к меню Arena Commander. Часть разработчиков попыталась отбиться от этой идеи, ссылаясь на то, что разочарование игроков будет расти, если они не смогут найти что-то такое важное как меню, но Робертс настоял и команда разработчиков потратила недели на то, что бы эта идея заработала. В последствии, согласно источнику, Робертс опробовал шлем, только для того что бы понять, что на самом деле это было не столь весело. В общем, они убрали всю эту штуку и вернулись к традиционной системе меню.
Версия Робертса о Меню в Шлеме совершенно другая. В электронном письме, присланном на этой неделе, он сказал, что оно было (сделано) изменено по тому, что UI главного меню Star Citizen не сильно продвинулся, а игрокам нужно было дать возможность выбирать, на каком из кораблей стоящих в Ангаре они хотели бы полетать в Arena Commander. Проблема: ангар так же должен функционировать в роли выставочной галереи кораблей, что бы вы могли забраться в корабли и осмотреть все безукоризненно воспроизведенные кнопки и рукоятки. Решение: игроки должны надеть шлем, что бы указать, что они желают сыграть в Arena Commander, а не просто осмотреть корабли. В конечном счете, говорит Робертс, когда CIG решил, что они хотят, что бы Star Marine так же запускался из ангара, метод старта через шлем потерял смысл. И тогда они переключились на внутри игровую VR капсулу. Они так же добавили меню быстрого запуска для тех, кто хочет обойтись без всего этого (антуража). В общем, согласно Робертсу, все же много времени и усилий было потрачено на функции, не задержавшиеся в игре, но имеющих смысл в долгосрочной перспективе.
Бывшие сотрудники Cloud Imperium говорят, что разработка Star Citizen характеризовалась крайне высоким количеством функций добавленных и затем сданных в утиль, но Робертс защищает эту практику в нашем интервью, ссылаясь на итеративную разработку, проводимую другими большими игровыми студиями Rockstar и Ubisoft. "Если поговорить с людьми в этой индустрии, - говорит он, - у каждого найдется своя история о напрасных усилиях и огорчениях. Ту же историю мы можем встретить во всех крупных и распределенных проектах... Вы, обычно, увеличиваете масштаб в больших проектах, по тому что пытаетесь выпустить большое количество материала. Но по мере роста проекта, вы теряете в эффективности, и вам приходиться выполнять больше действий для того, чо бы сделать что-то".
Тем не менее, ряд людей, близких к разработке игр, полагают что это нестандартная ситуация, и что именно амбиции Робертса привели ко всевозможным осложнениям в разработке. Два источника в качестве примера назвали необычную камеру Star Citizen, используемую в виде от первого лица. Обычно, в играх, в которых применяются виды как от первого так и от третьего лица, отображается различная анимация, основанная на том, как вы воспринимаете игру - например в Skyrim размахивание мечом будет выглядеть сильно по разному в виде от первого лица, и в видите, когда вы отодвигаете камеру за плечи персонажа. А для Star Citizen Робертс хочет обеспечить выполнение одинаковой анимации, вне зависимости от вида, который использует игрок - его цель, как всегда, была более амбициозна чем любая другая в этой области.
Согласно двум высокопоставленным источникам эта система была беспорядочной и порой дезориентировала, привела к ряду переделок и задержек, включая ту, что отбросила модуль Star Marine на несколько месяцев назад. Источник упоминает, что потребовалось им потребовалось сломать и переделать скелеты игроков - основную часть системы анимации - чудовищные семь раз. Бывший работник, рассказавший мне эту историю, говорит, что любовь Робертса к высоко-концептуальным фичам часто брало верх над доведением до результата.
Со своей стороны Робертс контраргументирует тем, что этот бывший работника просто не обладает полным пониманием того, почему принято решение потратить такое количество времени на эту фишку с анимацией.
"Это не волюнтаристское решение принятое потому, что - о да, так было бы круче", - говорит Робертс, - "Если вы посмотрите на такие игры как Call of Duty, вы заметите, что анимация игроков гораздо грубее чем AI. Дело в том, что анимация была как бы обманом, по этому они не могут сделать многого с анимацией для других игроков в виде от 3-го лица. У нас же, игроки сидят рядом с вами и управляют полетом корабля и сидят за столом и пьют напитки. Мы не можем здесь обманывать. Нам действительно необходимо унифицировать вид от 1-го и 3-го лица. К тому же, если вы способны сделать это, это будет значить что вы используете меньше ресурсов и ассетсов, что само по себе для нас ещё одна проблема, учитывая масштабы игры."
Перед Star Citizen все так же лежит долгая дорога. В сегодняшнем состоянии модуль Arena Commander представляет собой добротную игру про бой космических кораблей, но он и рядом не стоит с величием игры, обещанным фанатам. Недавние демо продемонстрировали такие фичи как социальная площадка, космический бой от первого лица, и многокомандные корабли - но все это не будет играбельным ещё как минимум несколько месяцев. План, в конечном счете, состоит в том, что бы взять все компоненты Star Citizen и объединить их в единую самостоятельную вселенную, но пока до этого далеко. Робертс сказал мне, что хочет что бы эта часть была в рабочем состоянии - по сути была готова "полная" игра - в 2016. Однако добавил, что ничего не окончательно."
Это жестокая правда сказанная в лицо, как для игроков, так и для самого Робертса - Star Citizen, даже после стремительного взлета на вершину, после обещания великолепно-звучащих фич и даты релиза в 2014, и даже после собранных $87.5 миллионов - оказалось что не имеет иммунитета к закону инерции, гравитации и разработки игр. Надежда, разумеется, на то, что игра преодолеет всё это, и станет чем-то великим, пусть это и займет чуть больше времени. Но один из бывших сотрудников, работавший тесно с руководством Cloud Imperium беспокоится.
"Сложность в том, что абсолютно вся команда не может обладать видением Криса Робертса по тому что он всегда думает на пять, десять, пятнадцать лет в будущее о том, во что люди захотят поиграть.", - сказал тот сотрудник. "200 людям сложно создать контент, который Крис рисует в своем воображении, с тем уровнем качества, что он ожидает. Вокруг него собрались самые талантливые разработчики. К сожалению, время работает против них, и бьет изо всей силы, по тому что комьюнити рвет и мечет по поводу когда случиться релиз игры, вместо того чото бы понимать, что это всё качественно новый уровень. Я думаю, что будет много неудач, прежде чем Крис Робертс и его
команда Мстителей сделают все как надо."
Робертс, однако, все так же верит в путь, выбранный им для этого дела. Он полагает, что модули в конечном счете улучшат набор основного функционала Star Citizen, а это - опять же - все более и более амбициозная область "В этом весь чертов замысел". Он собирается придерживаться его, до тех пор, пока из этого не родиться что-то значительное, и он надеется, что игроки поддержат его.
"Люди не знакомы с рисками разработки игр", - говорит он, - "Процесс может занять дольше, чем ожидалось. Ряд аспектов игры могут оказаться не такими фановыми, как вы думали. Элементы могут быть изменены или вырезаны совсем. Большинство таких вещей часто случается в игровом бизнесе. Большинство людей не знают об этом по тому что, в прошлом, вы были ограждены от того, как делают игры. С краудфаундингом, вас позвали на передовую."
"Делание модулей, взаимодействие с комьюнити, безусловно требует времени, и все это требует больше времени, чем если бы вы сказали - "Хорошо, парни, заткнитесь. Я делаю игру. Подходите через три года." Так что безусловно даю согласие на это, тк считаю, что это позволит сделать игру лучше в долгосрочной перспективе".
Спустя три года и $87.5 миллионов мы все на это надеемся.