О причинах усиления роли астрала

Евпраксия

Аллоды Навсегда!
Аллоды Онлайн (НБ)
Проверенный
Регистрация
03.08.2012
Сообщения
6 882
Реакции
0
Награды
7
29fc0fc530e8.png

Креативный директор Allods Team подробно рассказал о причинах уменьшения количества добычи в Диких землях и увеличения роли астрала в процессе улучшения экипировки.

270114_cd_003.png

Друзья!​

Не секрет, что «Аллоды Онлайн» за свою более чем пятилетнюю историю переживали немало серьезных изменений. Некоторые из них на первый взгляд могли оказаться непонятными для игроков, поэтому зачастую вызывали вопросы. Это коснулось и наших последних изменений, связанных с уменьшением количества добычи в Диких землях и увеличением количества полетов в астрал. Поэтому я решил рассказать, откуда эти изменения взялись и зачем они нужны.

В обновлении «Сердце мира» при разработке контента для игроков высокого уровня мы попробовали изменить некоторые привычные и уже порядком поднадоевшие игрокам элементы игрового процесса. Задача звучала благородно:

  • Сместить акцент с полетов на острова (т.е. походов в инстансы) на новую фарм-активность, где множество игроков одновременно занималось бы истреблением опасных противников ради награды. В голове всплывали подобные зоны из других игр и множество ярких воспоминаний, связанных с различного рода внезапными ситуациями, с которыми далеко не всегда удавалось справиться. Так родились Дикие земли.
  • Сделать «гарантированный минимум» прогресса одевания, который игроки могли бы получать за выполнение «нормы» фарма этой активности.
  • Сделать астральные острова престижной активностью, где можно, прикладывая больше усилий и сталкиваясь с дополнительными трудностями, получать увеличенную награду.
  • Дать возможность игрокам выбирать для себя подходящее соотношение сложности и награды.
  • Уменьшить отрыв «топовых игроков» от остальных, да и в целом сделать массу игроков более равноодетой, для увеличения интереса PvP-составляющей

Что же вышло в результате? Многим игрокам Дикие земли действительно понравились. Мы получили множество хороших отзывов об этой локации. Были и негативные, разумеется, но немного. Также мы получили множество хороших отзывов и обо всей системе сбора экипировки в целом. И тут нас поджидали грабли…

270114_cd_002.png

Буквально после первой недели наиболее активные игроки — те, для которых мы создавали «красные» зоны в Диких Землях и астральные карты Штормового и Ураганного секторов — начали заявлять нам о том, что все недельные «нормы» набиваются за час-полтора, в игре скучно и совершенно нечем заняться.

Изучив эти отзывы и статистику, мы выяснили, что игроки не ходят в красные хабы и не летают в штормовые или ураганные сектора, предпочитая совершенно безопасный фарм «желтых» зон Диких земель, где для них нет ни риска, ни трудностей, и полеты в столь же простой для них грозовой сектор по картам редкого качества.

Нам показалось, что эта ситуация складывается из-за высоких рисков при полетах в более опасные сектора. Ведь полетев по «фиолетовой» карте, группа легко и непринужденно зачищает весь остров, а «салатовая» карта легко может привести их на остров, на котором прохождение оборвется на середине.

Чтобы мотивировать игроков рисковать, мы создали модификатор «Второй шанс». Он довольно прост. Если группа не справляется с прохождением острова, то количество добычи и сложность острова снижается. Таким образом, мы предложили тем игрокам, которым легко в том секторе, куда они летают, отправиться в более далекий и получить больше награды.

«Второй шанс» исправил ситуацию довольно слабо. Количество полетов на острова в штормовом и ураганном секторах увеличилось в 3-4 раза, однако осталось крайне низким. Большинство игроков, способных туда летать, все еще оставалось на «желтых» зонах диких земель и ограничивалось полетами на простые острова.

270114_cd_001.png

Фактически, можно сказать, что ни «красные» зоны Диких земель, ни сложные острова не работали. Они были в игре, но были практически никому не интересны.

Объяснение этой ситуации оказалось довольно простым. Изначально мы исходили из ошибочного посыла, предполагая, что активные игроки будут выбирать для себя оптимальное соотношение сложности и награды. Точнее, это случилось, но оптимальным оказался вариант, когда какая-либо сложность практически отсутствует.

То, что таким образом игрок получает меньше добычи и одевается медленнее, чем мог бы, его совершенно не волнует. Он получает достаточно.

Мы создали ситуацию, когда у активных игроков есть все возможности для преодоления трудностей ради получения увеличенной награды, но нет никакой мотивации это делать. И лишь единицы, стремящиеся всегда достигать вершин первыми, предпочли более высокую сложность.

Наша исходная задача была решена, но привела к очень неприятной ситуации:

  • Небольшая разница в прогрессе между активными игроками и остальными перевели множество ранее активных игроков в ряды «остальных». Получая достаточное для них количество награды без усилий, они не имеют никакого стимула прикладывать дополнительные усилия для получения большего количества награды.
  • Этим активным игрокам Дикие земли быстро наскучили, потому что игра без риска не оставляет никакого шанса для внезапных событий, оставляющих после себя яркие впечатления. Нет чувства преодоления преград, просто фарм.
  • У топовых игроков появилась совершенно нелогичная и несправедливая возможность играть 3-4 часа в неделю и оставаться в топе. Через несколько месяцев их-таки обгонят те, кто играют более активно, но кого из них это волнует сейчас?
  • Никто никуда не стремится, многие игроки скучают и жалуются на то, что в игре нечем заняться после того как «добычу отфармил, 4 ключа в фиол отлетал».

В итоге мы получили систему, которая не работает, и проблему, которую нужно срочно решать.

Вывод был очевиден — часть прогресса, которую активные игроки получают, практически не прилагая усилий, необходимо уменьшать, а ту часть, ради которой еще нужно постаратьсяувеличивать. Мы проанализировали несколько возможных решений, преимущества и недостатки каждого исходя из нового списка требований:

  • Мы должны создать очевидную разницу в награде для тех, кто выбирает высокую сложность и тех, кто предпочитает гарантированный безрисковый фарм.
  • Мы должны сохранить максимальную скорость сбора экипировки близкой к той, которую заложили изначально.
  • Мы должны сохранить отрыв активных игроков от остальных в рамках, которые не допускали бы слишком больших перекосов в PvP-сражениях.
  • Мы должны сделать это быстро.

Совсем отказываться от Диких земель в пользу островов не хотелось, хотя вполне рассматривалась идея признать, что эксперимент провалился и лучше «вернуть, как было». В результате был принят «гибридный» вариант: мы оставляем Дикие земли для того, чтобы получать на них карты для полетов в астрал, а основной упор делаем на полеты на острова, как на более челленджовую активность.

Для тех, кто хотел продолжать летать всего 4 раза в неделю, вернули астральные репликаторы.

Реформа самих Диких земель также была необходима. Постаравшись уменьшить влияние «ненавистного рандома» на игровой процесс с помощью возможности улучшать карты другими картами, мы получили ситуацию, когда ни добыча, ни карты не воспринимаются наградой. Это просто два лишних лимита, которые необходимо нафармить каждую неделю. По этой причине мы пересмотрели получение карт, существенно подняв вероятность получить сразу карту с высоким или максимальным множителем, и запретили склеивать их друг с другом, чтобы выпадение хорошей карты воспринималось как событие, а не результат «заполнения прогрессбара».

02072013_ktulhu_002.png

Радикальность правок вызвала бурю негодования после их анонса, и примерно такой реакции мы и ожидали. Большинство жалоб сводятся к различным формам утверждения «вот только в Аллоды стало можно играть, как снова все ломают» и принадлежит в основном тем игрокам, которых более чем устраивала ситуация, когда можно лениво играть 2-3 часа в неделю и не слишком сильно отставать от более активных игроков. Однако будем надеяться, что эти правки, в конечном счете, приведут к увеличению качества игрового процесса.

Понятно, что изменения серьезные и экстренные, их еще предстоит дорабатывать. В некотором роде повторяется ситуация прошлого года, когда проблема коснулась гильдейского PvP (которое за год довели до состояния, когда оно устраивает большинство участвующих в нем игроков). В этом году мы пошли на осознанный риск, проводя эксперимент с PvE составляющей. Дикие земли — это новая для Аллодов Онлайн активность, и мы будем продолжать развивать и улучшать ее.
 

СветлаяЖрица

Старая гвардия (АО ВА)
Проверенный
Регистрация
20.09.2010
Сообщения
936
Реакции
0
Награды
2
Видимо по мнению разработчиков у нас мало хардкора. Видимо маты и вайпы в а11 действовали воодушевляюще на игроков.
 

Phibrizzo

Администратор
Аллоды Онлайн (НБ)
Старая гвардия (АО ВА)
Проверенный
Регистрация
16.01.2011
Сообщения
5 482
Реакции
11
Награды
5
Какой второй шанс? Они про это где-то написали, кроме как строчку в хотфиксе пару патчей назад? И то там было написано, что на прохождение дается второй лимит смертей заметно снижая количество добычи, но про сложность не было ни слова. Даже процитирую:
Сектора астрала, которые находятся выше бурлящих секторов, теперь всегда имеют модификатор "Второй шанс". В случае неудачи он позволит пройти остров до конца с новым лимитом смертей, но со сниженной добычей.
Все "активные" на первой же неделе полетели в оранжевые, попробовать. И всех "активных" там вынесли первые же паки, зато все "остальные" спокойно зафармили себе фиолетовые и получили награду, которая с шансом ~75% точно такая же как и в оранжевых. Таким образом все, кто напрягся, оказались идиотами, что как бы намекает.

Остальное даже комментировать не хочу. Весь рассказ - просто жалкие оправдания перед тем, как в очередной раз подтвердить, что мнение 90%+ игроков о том, что они хотят видеть в игре, а что совершенно не хотят, им безразлично.
 

No cake

Проверенный
Регистрация
27.11.2011
Сообщения
470
Реакции
0
Рыж сектора проходятся без проблем даже такой констой как наша, которая через 1 минуту после попадания на остров включает режим бесконечного флуда и ждет отката ББ перед каждым босом( в идеале паком).Салат еще тудой сюдой от модификаторов зависит. А так да по сути, фиол на АОЕ отлетал и забыли, из за рандома не очень сильно хочется напрягаться.
 

McDragon (МакДракон)

Предвестник
Проверенный
Регистрация
14.12.2012
Сообщения
138
Реакции
5
Награды
5
У топовых игроков появилась совершенно нелогичная и несправедливая возможность играть 3-4 часа в неделю и оставаться в топе. Через несколько месяцев их-таки обгонят те, кто играют более активно, но кого из них это волнует сейчас?
Какая забота о топовых игроках, прям слёзы наворачиваются, как о детях родных! *фейспалм*
Мы должны создать очевидную разницу в награде для тех, кто выбирает высокую сложность и тех, кто предпочитает гарантированный безрисковый фарм.
И в итоге получат то от чего старались уйти в обновлении т.е. бег по кругу, а именно -
Уменьшить отрыв «топовых игроков» от остальных, да и в целом сделать массу игроков более равноодетой, для увеличения интереса PvP-составляющей
Ну и последние 2 пункта, просто не совместимы, как огонь и лед, в руках мыла...
*Мы должны сохранить отрыв активных игроков от остальных в рамках, которые не допускали бы слишком больших перекосов в PvP-сражениях.
*Мы должны сделать это быстро.
Это фейл.
эксперимент провалился и лучше «вернуть, как было».
Угу, Аллоды конца збт - начала обт, и их систему статов и классы, например, авось и народ подтянется, был фан и минимум задротства, хоть и ныли что делать на капе было нечего.
Для тех, кто хотел продолжать летать всего 4 раза в неделю, вернули астральные репликаторы.
Ахах, скорей для увеличения монетизации, вот он где корень и куда надо зреть!
Большинство жалоб сводятся к различным формам утверждения «вот только в Аллоды стало можно играть, как снова все ломают» и принадлежит в основном тем игрокам, которых более чем устраивала ситуация, когда можно лениво играть 2-3 часа в неделю и не слишком сильно отставать от более активных игроков.
Рабы почуяли свободу, и дуновение ветра перемен, срочно заделать трещины и всыпать им по первое число, в эту неделю они будут получать втрое меньше еды, за работу сукины дети! Раб должен вкалывать и приносить деньги! Я просто хуею с мыла и их борзоты.
Хорошо что я в это уже не играю, но со стороны смотрится уморительно - новый кактус, новые вершины, вперед мышки, сквозь терни к фарму!
 

Aysa

Проверенный
Регистрация
27.01.2011
Сообщения
605
Реакции
0
Награды
2
«красные» зоны Диких земель, ни сложные острова не работали

а им никто не рассказал почему туда не ходят и не летают ... слабоодетой пати там делать нечего ... а для того что бы они заработали, нужно было дать одеться игрокам, а потом делать выводы

Мы должны сохранить отрыв активных игроков от остальных в рамках, которые не допускали бы слишком больших перекосов в PvP-сражениях.

:fasepalm они думают что не будет перекосов? они и правда в это верят?... ситуация сложится как и раньше, придут Топы выкосят нубов и будут снова ныть ... "нам скучно бить нубов, воевать не с кем, все днища ... одни мы Имбы ... ой как мы страдаем :empathy"


П.С. дорогие и уважаемые разработчики, очень не хватает танков ни для фарма, ни для полетов, поэтому игроки и не лезли в ваши "Красные зоны" и в "Сложные острова"... займитесь пожалуйста этой темой ... никто не хочет танчить :'( ... палы и вары в основном все стараются бегать в ДД, зачем им головная боль от танкования, а если и есть рукастые танки, то их на всех не хватает :girl ... хочу танка !! ::)
 

Aysa

Проверенный
Регистрация
27.01.2011
Сообщения
605
Реакции
0
Награды
2
А если они действительно хотят заинтересовать людей летать в Дальний астрал, то им нужно сделать как на Нитке, с ласта "Плюшку" - репик/кальку/баночка с ЛР .. поверьте... многие захотят это получить ;D
 

Fox

Чья то совесть
Старая гвардия (АО ВА)
Проверенный
Регистрация
10.10.2011
Сообщения
2 511
Реакции
0
Награды
1
Фибириззо написал(а):
Никаких заговоров, просто фирма хочет бабла... Что впринципе нормально...
хмм я тоже хочу бабла , надо начать монетизировать наши отношения - кинул блажку 10 кри , похилил ЖСом - 20 кри , кинул СИ - 50 кри , запустил тарелку со всех по 100 кри :rofl
 
Сверху Снизу