- Регистрация
- 05.11.2009
- Сообщения
- 2 575
- Реакции
- 0
- Награды
- 3
Внимание! Разработчики в данный момент запрещают публиковать свои скриншоты. Поэтому все скриншоты в этой статье сделаны разработчиками, хотя и отражают качество игры.
За время разработки Guild Wars 2 обросла мифами и легендами, взвинтив ожидания игроков до астрономических высот. Еще бы, последние 7 лет одна крупнобюджетная ММО за другой терпит умопомрачительный крах, разработчики будто соревнуются между собой, кто за месяц соберет и потеряет больше подписчиков, а в это время в недрах Arena.net растет некое чудо, в котором не будет никаких квестов, где PvP равное и доступно с первого же уровня, где классы не загоняют в рамки, а позволяют создать билд своей мечты, где огромные требушеты уничтожают крепкие ворота замков и где, вдобавок ко всему прочему, нет подписки. „Мечта! Мечта! Мечта!“, - воспевает с каждым днем растущее число фанатов. И вот, наконец, проба на зуб. Мы провели три дня в бете игры, опробовали все ее три ее части – PvE, PvP и WvW и готовы облегченно подтвердить главное: Guild Wars 2 - не эфемерное чудо, а создание из крови и плоти. У игры есть проблемы, есть спорные решения, не всегда ясно, какие системы сработают в релизе удачно, к тому же игра еще и не настолько отполирована, чтобы выпускать ее в ближайшее время. Почему это приносит облегчение? Да потому что те же три дня окончательно убедили нас в том, что при всех вопросах и недоработках, Guild Wars 2 – самая многообещающая ММО последних 7 лет и имеет все шансы порвать порочный круг провалов раздутых PR проектов. Что в игре поистине инновационно, а что удачно украдено у конкурентов? Что реализовано гениально, а что еще порядком хромает? Где есть шансы „зависнуть“ на много месяцев по достижении максимального уровня? Пройдемся по пунктам и посмотрим вместе.
1. Игровой мир
За Guild Wars 2 почему-то закрепилась репутация графического монстра. Ругая графику какого-нибудь выходящего проекта в нашем разделе „новые игры“, регулярно указывают на Guild Wars 2 – вот, де, как надо делать красивые игры. На самом деле картинка Guild Wars 2 настолько же стилизована, как графика, например, SW:ToR, да и технически не сильно ее превосходит. Только стилизация тут другая. „Мы хотим создать игру – как иллюстрацию из детской книжки“, - говорят нам разработчики. И правда, весь игровой мир как будто написан акварельной кистью. Это начинается уже с крупных, размашистых мазков в игровых меню и на картах, но переносится и в игровой мир. Из таких же мазков акварели состоит, например, текстура дерева у дороги или дома у подножья горы, а на отдаленный ландшафт игра накладывает специальный графический фильтр, опять же, напоминающий акварельный пейзаж. Главное же, что эта чуть-чуть абстрагированная графика вместе с удивительным дизайном локаций создает уникальную атмосферу. Не важно, будь то мельница с многообразием разноцветных лопастей, бесчисленные домики, прилепившиеся к мосту в Divinity’s Reach, столица Charr, помесь высоких технологий Звезды Смерти и проржавевшего рынка планеты Плюк, или обворожительно красивый подводный мир какого-нибудь озера – оригинальность мира все время ломает устоявшиеся стандарты жанра, но это только глубже затягивает нас в мир игры. Что не менее важно, этот наполнен обитателями – улицы столиц переполнены бродящими между прилавками покупателями, дети играют с собаками в деревнях, но даже на дороге в лесу можно регулярно встретить патруль, торговый караван или охотника, высматривающего лису. Guild Wars 2 – совсем не чудо реалистичной графики, но это не мешает многим локациям быть удивительным произведением искусства.
2. PvE
Странное дело. Обещание разработчиков, что Guild Wars 2 - это игра, в которой не будет ничего, похожего на квесты, оказалось мифом. И все равно система прокачки в Guild Wars 2 не похожа ни на одну другую ММО. Дело в том, что заданий в классическом понимании тут действительно нет, а значит, нет ничего обязательного. Мы вольны направиться к любой из десятка точек на карте, которую указывает нам специальный NPC. Вот там нас действительно ждет что-то вроде квеста. Представьте себе лагерь какого-нибудь Алого Ордена в WoWe. Какие задания вам насуют NPC, направляя туда? Что-нибудь вроде „убей 15 врагов“, „выбей 10 амулетов“, „уничтожь 6 ящиков“, „убей трех лейтенантов и босса“. А теперь представьте, что все эти задания объединены в одну полоску, которую вы лично заполняете по своему усмотрению, убивая монстров, круша сундуки, выискивая мини-боссов и таская предметы с места на место. Это и есть „квест“ в Guild Wars 2. Вроде не такое большое изменение, но сам процесс раскачки немедленно преображается. Действительно, так значительно легче почувствовать себя искателем приключений, который странствует между деревнями, городами и фермами, помогая там, где сейчас хуже всего. Никаких ограничений. Благодаря почти плоской шкале уровней и автоматическому „делевелу“, мы можем хоть Charr‘ом 20 уровня помогать жителям на выходе из обучающей зоны людей поливать траву и получать за это достойный опыт. Тем более что расставленные по всему миру точки телепорта избавляют нас от долгих пробежек, а исследование мира приносит нам не только действительно много опыта, но и позволяет найти спрятанные очки умений, необходимые для покупки классовых способностей, в какой-нибудь подводной пещере или у вожака бандитов, у которого мы отнимаем заветную книжку. Свобода исследовать мир – отличный мотиватор.
Что еще важнее, задания хоть и выполняются соло, но явно рассчитаны на большое количество игроков, собирающиеся в том же месте. Игроки больше не конкурируют за дроп с монстров и не могут „красть“ друг у друга врагов. Ударил по монстру один раз? Хотя бы немного, но заполнил полоску своего задания. Таким образом Arena.net искусно превращает игроков на одной „полянке“ из конкурентов в союзников – они помогают друг другу убивать боссов, воскрешают друг друга (что часто тоже засчитывается для задания) или помогают донести предметы. И это без какой-либо надобности вступать в группу! Многие из разработчиков обещали нам, что мы сможем качаться соло, чувствуя себя при этом частью огромного сообщества, но Guild Wars 2 - это первая игра, где этот принцип действительно работает.
И, наконец, сами задания просто радуют своей разнообразностью. Иногда мы просто зачищаем огромную сеть пещер, соскабливая со стен рисунки, уничтожая замедляющие тотемы и убивая шахтеров и их злобных начальников, за две секунды убивающих любого игрока, забывшего принцип „не стой в огне!“. Но мы также разгадываем загадки („я вою свирепо, гублю города, хоть тела не имею“), играем с цыганкой в наперстки, отправляемся с волками на общую охоту или превращаемся в снежного барса и ревом заставляем кротов выбираться из нор. А одним из самых сложных заданий в игре оказалось „собери капусту, не дав голодным кроликам отобрать ее“ (если кролика вовремя не отбросить, он свалит вас с ног (!), забрав капусту) и „закидай детей снежками“ (невозможно прицелиться, так как негодяи постоянно в движении и останавливаются лишь на мгновение, чтобы кинуть в нас снежок и сбить с ног в самый ответственный момент). В общем, будь то уничтоженный кентаврами лагерь или идиллический городок, где самый крупный монстр – уличная крыса, а самая главная угроза – та самая цыганка с наперстками - разнообразия заданиям не занимать.
„Стоп, стоп, стоп!“, - скажете вы. - „Задания, задания, а что на счет публичных эвентов? Где главная особенность PvE в этой игре?“. Они есть, мало того, они одна из высот игры, но их меньше, чем можно было бы ожидать. Если не бегать целенаправленно от эвента к эвенту, то соотношение заданий и эвентов в процессе раскачки будет где-то 70% на 30%, не больше. Что обидно, так как публичные эвенты гораздо увлекательнее. Появляются они обычно на той же территории, где вы делаете задание и, что самое главное, выполнение эвента тоже засчитывается как часть „квеста“ этой зоны. Эвенты бывают самые разные. Иногда нас просто просят отбить атаку врагов на NPC или убить особенно сильного медведя. Иногда мы должны сопроводить караван, расчищая спиленные деревья на дороге и уничтожая врагов. Или спасаем пленников из лагеря кентавров. Похожие эвенты знакомы каждому игроку WAR или Rift и где-то две трети публичных эвентов в игре действительно состоят из таких веселых, но сравнительно простых и коротких событий. Эвентов, действительно влияющих на состояние игрового мира куда меньше, чем можно было ожидать после обещаний разработчиков. И это обидно.
Но все-таки они есть. Так, направляясь в укрепленный городок, чтобы починить броню, открыть точку телепорта и выполнить отмеченное задание, мы видим, что нет, не выйдет. Городок захватили Сыны Сванира, и пока хотя бы человек 10 не выбьют их оттуда, не видать нам этой базы. Самое же интересное - это цепочки событий. Например, в зоне Charr‘ов мы помогаем Легиону Пепла захватить территорию и построить там лагерь. Получаем медаль за выполнение эвента, опыт и очки кармы, которые можно обменять на предметы. Но Легион не зря устраивал плацдарм, он решил очистить окружающие земли от обитающих там приведений. Начинается новый эвент, мы вместе с войсками легиона изгоняем нечисть, взрываем руины, получаем медаль за выполнение эвента. Но не тут-то было, пока мы атаковали одних приведений, другие решили перейти в контратаку и уничтожить оставшийся без присмотра лагерь Легиона. Срочно туда! И вот, атака отбита, третья медаль получена и лагерь Легионеров в безопасности… Вот только атаки будут продолжаться, и если однажды достаточно игроков не придет на помощь, то все начнется сначала. Не все эвенты, при этом, проходят рядом с точками заданий. Иногда, если кажется, что вокруг ничего интересного не происходит, это означает, что мы просто недостаточно хорошо исследовали зону. Пещера на краю карты или какое-нибудь дальнее озеро, где не отмечено никаких заданий – верный признак спрятанного публичного эвента, где наверняка требуется наша помощь. Например, лишь случайно мы встречаем на дороге мальчика, который рассказывает нам, что бандиты украли его маму и держат вместе с другими деревенскими в плену в глубине леса – там, куда бы мы никогда не пришли, если бы путешествовали только между метками на карте. Как и в случае с заданиями, игра награждает тех, кто отправляется изучать мир. При всем при этом все равно остается ощущение, что публичных эвентов, особенно эпичных цепочек, в игре маловато. Раскачивать своего персонажа было бы только веселей, будь их раза в три больше. Но и так, учитывая, что и задания рассчитаны на большое количество помогающих друг другу игроков, Guild Wars 2 предлагает нам ни на что не похожую систему развития.
3. PvP и классы
Вот где разработчикам никаких серьезных нововведений делать не нужно, так это в PvP системе. Guild Wars 1 и так уникально в жанре PvP – возможность создать PvP персонажа за несколько кликов, настроить ему „билд“ по полному своему усмотрению, а потом отправиться играть с командой в рейтинговых боях против игроков со всего мира в борьбе за место в международной таблице. Собственно все это было перенесено и в Guild Wars 2. Достаточно настроить новому персонажу внешность и пройти обучающую миссию. Все, после этого мы жмем на кнопку „Be in the Mists“ и оказываемся в царстве равенства и свободы – в огромном PvP лобби. Тут мы могучий герой 80го уровня, нам открыты все наши способности и все виды оружия, которые мы можем выбрать и протестировать тут же на многочисленных манекенах. Задумываться об экипировке тоже не нужно, в PvP все равны. Мы абсолютно бесплатно закупаемся у продавца стандартной, равной для всех, PvP броней и оружием, а с помощью рун мы можем выбрать, на какие характеристики наша экипировка должна делать упор. Даже зарабатывая очки славы, мы не получим доступа к более сильным сетам – только к новому внешнему виду. В Guild Wars 2 в PvP царит равенство.
Впав сперва в ступор от обилия открывшихся возможностей, поизучав час-другой все наши способности, трейты и руны, мы таки собираем своего PvP героя, как конструктор и, наконец, отправляемся в бой. Большие, довольно открытые карты Guild Wars 1 разработчики заменили на известные всем сценарии/батграунды/варзоны. От 5 до 10 человек в команде (в турнирном режиме строго 5) сражаются на двух имеющихся пока в бете картах за контроль над тремя точками. Кто первым наберет 500 очков, тот и выигрывает. При этом убийство другого игрока дает лишь 5 очков, захват или удержание точки куда больше. Сначала такой подход кажется шагом назад. В конце концов, бои в Guild Wars 2 претендуют на место в турнирах e-sport’a, а возможности игроков эффектно уничтожать друг друга, строясь в боевые формации, как в Guild Wars 1, выглядят эффектнее, чем беготня по точкам, как в каком-нибудь WoW, Rift или SW:ToR. Но после многих десятков сыгранных партий мы можем сказать: PvP карты в GW2 куда больше похожи на Counter Strike, чем на ММО аналоги. Небольшой размер, скрытые проходы, тайные „нычки“, возможность быстро перемещаться с точки на точку – все это так и пестрит разнообразием тактик, которые может использовать умелая команда. Если карт к релизу существенно прибавится, и разработчики введут и другие режимы, кроме „Conquest“, турнирные бои GW2 ничем не будут уступать по насыщенности боям игры-предшественницы.
Все это благодаря тому, что игровые классы кажутся заточенными именно под этот вид игры. PvP бой в Guild Wars 2 - это часто блиц-партия в шахматы, где важна не только тактика, но и долгосрочная стратегия, где за ударом следует контрудар, и в бою побеждает тот, кто умеет лучше учитывать слабые стороны противника – идеальная предпосылка для захватывающего турнирного боя. В какой-то степени это просто заслуга затяжных боев. В Guild Wars 2, как и в первой части, убивать врага надо долго (и в отличие от SW:ToR или WAR, длительные бои не могут сократиться за счет надевания все новых и более сильных сетов), но в первую очередь надо сказать спасибо самой системе классов.
Правда, следует отметить, что тут разработчики действительно сделали шаг назад по отношению к GW1. Мы больше не можем свободно выбирать из сотен умений, составляя свой билд. 5 основных умений жестко заданы нам разработчиками, ибо привязаны к оружию. Конечно, выбор не пропадает, у нас есть от четырех до семи видов оружия на выбор, а одноручное оружие можно комбинировать (3 умения для правой руки, 2 для левой), но все равно, рамки заданы жестко. Взять любимое замедление из умений меча и совместить с отскоком от противника в ветке булавы нельзя, и это как раз серьезный минус для „хардкорных“ игроков. Зато хотя бы каждое оружие представляет собой свой особый стиль игры. Именно благодаря этой системе, скажем, Ranger, с длинным луком обладает отличным AoE и замедляет врагов, с коротким луком - умеет быстро отскакивать от противника, чтобы максимально эффективно уничтожить одиночную цель, а с двумя кинжалами - превращается в ловкого ассасина, просто-таки катающегося вокруг врага, нанося точные удары и тут же уходя на безопасное расстояние. Так же и Mesmer, который с двуручным мечом в руке бьет врагов с большого расстояния, плодит у них под ногами свои отражения и отбрасывает всякого, кто подойдет слишком близко, а взяв в руки меч и факел, превращается в melee-DD с возможностью ухода в невидимость на короткое время, который не просто умеет отлично уклоняться, но и подставляет вместо себя отражение, оказываясь после этого у врага за спиной. Оружие, а вместе с ним весь стиль игры можно поменять в любой момент, выйдя из боя. Но и это не все, два набора оружия можно переключать прямо в бою, таким образом, молниеносно реагируя на тактическую ситуацию. Исключение: Elementalist – его четыре школы огня (а значит 20 умений) дают ему достаточно возможности для изучения основ игры на фортепиано. В общем, несмотря на то что мы предпочли бы видеть полную свободу в выборе основных умений, даже так Guild Wars 2 открывает огромный простор для маневра. Да и наше желание взять дело в свои руки во многом обусловлено тем, что в игре на данный момент еще очень много слишком слабых или недостаточно ярких веток оружия, что, если разработчики не будут спешить с выходом игры, может еще поправиться.
Но это все только 5 умений, наша же панель вмещает 10. Вот оставшиеся 5 мы вольны заполнять как нам угодно. Вариантов на выбор, правда, не сотни, но многие десятки. Как правило, это вспомогательные способности, например, дающие дополнительный контроль или позволяющие нам телепортироваться подальше из гущи боя. Можно помочь союзникам, создав вокруг себя круг, снимающий весь контроль, или призвать лук исцеления, который прольет на всех союзников дождь лечащих стрел. Либо мы получаем специальные бонусы, вроде пассивного ускорения на 10% и эффекта замедления для последующих пяти атак при использовании. Мы также можем выбрать лишь одно особенно мощное элитное умение, которое, например, превратит нас в смертоносный вихрь или, наоборот, трансформирует врага в бесполезную птицу-кодо. Ну и, конечно же, тут мы выбираем наше основное заклинание лечения. Поклонники игры знают, что здесь нет ни танков, ни лекарей, поэтому каждый помогает себе сам. Тем не менее, игра от этого не становится плоской, так как любой, действительно любой класс в игре при желании может превратиться в персонажа поддержки. Просто поддержка эта выражается не в лечении и снятии угрозы, а в реальном упрощении жизни союзникам. И именно эти умения и делают бои в Guild Wars 2 такими тактически глубокими. Mesmer, например, может вывести всю свою группу из боя, умело установив телепорт, Engineer снимает контролирующие заклинания посредством своих турелей, a Guardian создает защитное поле, которое отбрасывает каждого врага, который осмелится подойти. В общем, только чтобы начать понимать тактическую глубину боев в Guild Wars 2 нужно потратить много часов в PvP, а это уже хороший признак.