Интервью Тодда Ховарда журналу The Official Xbox Magazine.
Скайрим! Жемчужина Севера, дальняя граница Тамриэля. Земля сверкающих вершин и мрачных пещер! Земля мороза, гигантов и морозных гигантов!
Скайрим! Там, где волчьи стаи бродят по девственным лесам в поисках сочной, питательной добычи. Скайрим! Он открыт для всех, вне зависимости от возраста, расы, профессии или склонности к приключениям, давая возможность рискнуть своим желудком, сидя на спине дракона.
Для создания столь огромной и разнообразной вселенной, безусловно, потребовались бы столетия усилий легионов нордических богов, нет, тысячелетия усилий. На самом деле, следующая игра серии Elder Scrolls находилась в разработке чуть менее пяти лет, а за дизайн уровней отвечает команда из восьми человек. Однако, для видеоигр это долгий срок, и это шаг вперед в количестве рабочей силы со времен Oblivion, последней работы Bethesda's в Тамриеле.
Ручная работа
Для Тодда Ховарда, директора и исполнительного продюсера, Skyrim олицетворяет огромнейший труд всей студии; и когда портфолио разработчиков включает в себя игры наподобие Oblivion или сравнимого по масштабам Fallout 3, можно с уверенностью предположить, что они весьма трудолюбивы.
В Скайриме меньше крупных городов, чем в Oblivion – пять против девяти - но нет автоматической генерации красот природы. "В Oblivion мы использовали и то, и другое", - объясняет Ховард, - "но в Fallout 3, а теперь и в Skyrim, весь мир создан вручную.
Мы сами расставляем каждое дерево, камень, чашку и прочее. Однако у нас есть еще и случайные элементы, такие как существа, квесты и события".
Как и в предыдущих играх, сам размер игровой области в сочетании с необходимостью дать игроку возможность полностью исследовать ее вызывает огромные технические трудности. Некоторые разработчики повышают производительность или качество текстур, ограничивая дальность обзора, ухудшая периферийную детализацию. Но не Bethesda.
"Когда дело доходит до рендеринга, в большинстве игр обычно пытаются уменьшить количество полигонов и объектов в целях быстродействия, часто ухудшая вид для игрока", - поясняет Ховард.
"Мы в какой-то степени используем это, зная, что должны отобразить всё, поскольку мы собираемся сделать неограниченную дальность обзора, и не хотим ограничивать игрока.
"Таким образом, наше зрение фокусируется на одном уз уровней детализации. Можно смотреть на вилку или яблоко, затем взглянуть вверх и увидеть гору, а потом и вершину этой горы.
"Проблема с крайними степенями разрешения - вот что вызывает у нас головную боль - мы хотим, чтобы были видны крупные и мелкие детали.
Аналогичная сбалансированность требуется, когда речь идет об усиленном Radiant AI, что дает NPC-горожанам определенную независимость, и о совершенно новой системе Radiant Story, которая отслеживает каждое мельчайшее решение игрока и соответственно меняет игровые варианты, в том числе и то, кто и где дает вам задания.
Оброните, например, небрежно топор в лесу во время послеобеденной охоты на медведей – и приятель-торговец позже может вернуть его вам. Обезглавьте его в наказание за то, что его грязные, корыстолюбивые ручонки касались вашего оружия - и он не сможет нанять вас для охраны своего каравана, однако это сможет сделать его ничего не подозревающая вдова. Улавливаете мысль?
"Когда речь идет о динамичном мире, мы вынуждены тратить много времени на сценарии типа "а что если?", потому что наши игроки могут делать то, что они хотят, и часто именно в том порядке, в котором хотят", - продолжает Ховард.
"Вы можете получить сразу 20 квестов, и ни один из них не закрывается во время выполнения другого. Мы все время добавляем новые элементы в наши квесты, в зависимости от того, что игрок сделал или не сделал".
Балансируя на грани
Сопоставимые на первый взгляд, Oblivion и его предшественник Morrowind предлагают кардинально различные интерпретации концепции мира Elder Scrolls, и у каждой игры есть свои поклонники и противники.
Skyrim же располагается где-то между ними, сохраняя кое-что из ясного имперского образа Oblivion, обернутого в слегка сюрреалистичную дымку Morrowind.
"В случае с Oblivion мы имели дело со столичной провинцией, и нам хотелось вернуться к более классическому ощущению фэнтези-мира из Arena и Daggerfall, более изысканному и уютному", - вспоминает Ховард. - "К месту, которое сразу же понимаешь».
"Но для этого нам пришлось пожертвовать частью того, что делало Morrowind таким особенным, - радости открытий. В Skyrim мы пытаемся вернуть это ощущение, балансируя между Morrowind и Oblivion, где на первый взгляд всё знакомо, но имеет свою собственную уникальную культуру.
Ветеран Bethesda дает краткую характеристику эстетике Скайрима как "эпической реальности", мистической, но "приземленной". Эта холодная провинция занимает место среди наиболее развитых человеческих цивилизаций Тамриэля, и Bethesda хочет передать впечатление, что «эта местность является родиной людей, что они построили всё это здесь давным-давно, и это кажется фантастическим, но вполне реально, и может быть построено здесь, при наличии достаточного количества времени.
"Мы держимся подальше от элементов высокого фэнтези, а также сохраняем мир, независимый от реальности.
Дрожь предвкушения
Однако это не означает, что вам никогда не встретится нечто абсолютно сумасшедшее. Поклонники Morrowind, угрюмо ожидающие сотню часов прогулки среди не отличающихся особым разнообразием скальных и ледяных текстур, порадуются упоминанию Ховардом Дрожащих островов, слегка безумного иномирного дополнения к Oblivion.
Он умалчивает о подробностях, но можно держать пари, что обещанные 120 подземелий Скайрима будут показаны в несколько оригинальном виде, так сказать. "Иногда это необходимо, чтобы сбалансировать всё, дабы напомнить вам, что это мир магии и иных измерений. Я не думаю, что вы увидите много, разве что чуть-чуть.
Если вы интересуетесь ранними Elder Scrolls, времен 1996 года и Daggerfall, для вас тоже есть хорошие новости: Ховард хотел бы вернуться к местам, описанным во второй части, чтобы переделать их: "Я бы хотел увидеть обновленный город Даггерфолл или Сентинель. Даггерфолл должен стоять на высоком обрыве, с видом на залив Илиак, но тогда мы просто не могли качественно это воссоздать".
Перспектива впечатляет, но даже и сейчас необъятные субарктические просторы Скайрима достаточно заманчивы. Загляните в выпуск № 70, чтобы прочитать основную часть наших статей о Скайриме, и будьте начеку – скоро вас захлестнет вторая волна.