The Elder Scrolls V: Skyrim

Кочерыжки

{◕ ◡ ◕}
Проверенный
Регистрация
05.11.2009
Сообщения
1 875
Реакции
0
Награды
1
Музыка начиная с 1:10 шикарна! Ремейк темы из главного меню Morrowind. Сразу воспоминания нахлынули...
 

Танр

Проверенный
Регистрация
18.10.2010
Сообщения
62
Реакции
0
Приятно что Джереми Соул все так же сотрудничает с "беседой"))) Музыка в TES всегда радовала слух.


Особенности

* Теперь в каждую руку можно взять оружие или заклинание, сражаясь двумя одноручными клинками или заклинаниями, а также одновременно использовать оружие и заклинание.

* Игрок сможет использовать несколько стилей боя. Из вооружения будут доступны мечи, щиты, булавы, топоры и двуручное оружие. В начале игры можно будет выбрать специализацию на каком-то оружии — это даст возможность прокачать его еще больше с помощью перков. Перк меча увеличит шанс нанесения критического удара, перк топора поможет оставить у врага кровоточащие раны, а перк булавы позволит пробивать надетую на врага броню, добавляя мощь вашим ударам.

* Использование лука станет сложнее, так как его физика будет смещена в сторону реалистичности.

* В игре пять школ магии. Школа «Мистицизм» расформирована, часть её заклинаний передана в другие школы.

* Упразднены классы персонажа, и теперь влияние навыков на общий уровень персонажа зависит только от их развития. После достижения очередного уровня игрок получает новый перк. Появились новые способности, например, приготовление пищи и рубка дров. Однако после 50-го уровня развитие персонажа сильно замедляется.

* Изменено взаимодействие с NPC. Теперь они во время диалогов с персонажем могут заниматься своими делами, не будет масштабирования во время диалога. Система искусственного интеллекта Radiant Story будет при выдаче квестов учитывать предыдущие действия игрока.[7]

* Монстры в игре будут подстраиваться под уровень игрока. Однако посетив какое-либо подземелье на 5-ом уровне, а после вернувшись на 50-ом, игрок обнаружит, что монстры в подземелье 5-ого уровня. Жалко что так вышло, опять глупая подстройка лвл мобов

* Убив дракона, игрок сможет выпить его кровь, это позволит ему получить новую способность.

* В игре будет сюжетная линия за Темное Братство, в которой будет больше ловушек и головоломок.

* Любой предмет в инвентаре можно будет вращать, в том числе и книги, которые теперь будут выполнены в 3D.

* Как и в Oblivion, в игре будет представлена система Fast Travel (игрок сможет мгновенно попасть в ранее посещённую им локацию).

* Игрок будет иметь возможность сменить экипировку непосредственно в процессе битвы.

* Наносимый в битве урон зависит также и от того, на какую часть тела пришёлся удар.

* Если игрок «бежит спиной», то его бег будет значительно замедлен.

* Количество навыков игрока - 18.

* Рубка леса - одно из неквестовых занятий, доступных игроку

;D
 

Privet (Привет)

Старая гвардия (АО ВА)
Проверенный
Регистрация
13.11.2009
Сообщения
2 003
Реакции
18
Награды
4
ппц человек без доспехов с допотопным оружием убивает дракона стоя на месте в течении минуты двумя ударами.
 

Вовчик

Проверенный
Регистрация
08.01.2010
Сообщения
989
Реакции
0
1. 2 заклинания???? WTF??77??77
2.я не понел, т.е. ношу меч, а выучив перк топора, оставлю у врага раны?
3. Прощяй лучник
4.смысл?
5.Опять классы ослабили, да блин... Мало хадкора осталось((
6.Ну надемся что не будет багов с этим, а то говоришь с человекам, о великом, а он лизгинку танцует
7. Ну хотябы оптимизирвали
8.Вау, можно выпить кровь дракона, как круто....
9.кхе кхе в обливионе это тоже было и что?
10.круто!
11.да емае
12. Для совсем нубов делали? Как можно переодеть доспех во время боя?
13.-
14. спс, кэп
15. эммм...
16. 100% будут задроты которые вырубят весь лес)))
 

Петро

Глаза боятся, а руки - крюки!
Проверенный
Регистрация
27.12.2009
Сообщения
1 978
Реакции
0
Награды
3
Интервью Тодда Ховарда журналу The Official Xbox Magazine.

Скайрим! Жемчужина Севера, дальняя граница Тамриэля. Земля сверкающих вершин и мрачных пещер! Земля мороза, гигантов и морозных гигантов!

Скайрим! Там, где волчьи стаи бродят по девственным лесам в поисках сочной, питательной добычи. Скайрим! Он открыт для всех, вне зависимости от возраста, расы, профессии или склонности к приключениям, давая возможность рискнуть своим желудком, сидя на спине дракона.

Для создания столь огромной и разнообразной вселенной, безусловно, потребовались бы столетия усилий легионов нордических богов, нет, тысячелетия усилий. На самом деле, следующая игра серии Elder Scrolls находилась в разработке чуть менее пяти лет, а за дизайн уровней отвечает команда из восьми человек. Однако, для видеоигр это долгий срок, и это шаг вперед в количестве рабочей силы со времен Oblivion, последней работы Bethesda's в Тамриеле.

Ручная работа

Для Тодда Ховарда, директора и исполнительного продюсера, Skyrim олицетворяет огромнейший труд всей студии; и когда портфолио разработчиков включает в себя игры наподобие Oblivion или сравнимого по масштабам Fallout 3, можно с уверенностью предположить, что они весьма трудолюбивы.

В Скайриме меньше крупных городов, чем в Oblivion – пять против девяти - но нет автоматической генерации красот природы. "В Oblivion мы использовали и то, и другое", - объясняет Ховард, - "но в Fallout 3, а теперь и в Skyrim, весь мир создан вручную.

Мы сами расставляем каждое дерево, камень, чашку и прочее. Однако у нас есть еще и случайные элементы, такие как существа, квесты и события".

Как и в предыдущих играх, сам размер игровой области в сочетании с необходимостью дать игроку возможность полностью исследовать ее вызывает огромные технические трудности. Некоторые разработчики повышают производительность или качество текстур, ограничивая дальность обзора, ухудшая периферийную детализацию. Но не Bethesda.

"Когда дело доходит до рендеринга, в большинстве игр обычно пытаются уменьшить количество полигонов и объектов в целях быстродействия, часто ухудшая вид для игрока", - поясняет Ховард.

"Мы в какой-то степени используем это, зная, что должны отобразить всё, поскольку мы собираемся сделать неограниченную дальность обзора, и не хотим ограничивать игрока.

"Таким образом, наше зрение фокусируется на одном уз уровней детализации. Можно смотреть на вилку или яблоко, затем взглянуть вверх и увидеть гору, а потом и вершину этой горы.

"Проблема с крайними степенями разрешения - вот что вызывает у нас головную боль - мы хотим, чтобы были видны крупные и мелкие детали.

Аналогичная сбалансированность требуется, когда речь идет об усиленном Radiant AI, что дает NPC-горожанам определенную независимость, и о совершенно новой системе Radiant Story, которая отслеживает каждое мельчайшее решение игрока и соответственно меняет игровые варианты, в том числе и то, кто и где дает вам задания.

Оброните, например, небрежно топор в лесу во время послеобеденной охоты на медведей – и приятель-торговец позже может вернуть его вам. Обезглавьте его в наказание за то, что его грязные, корыстолюбивые ручонки касались вашего оружия - и он не сможет нанять вас для охраны своего каравана, однако это сможет сделать его ничего не подозревающая вдова. Улавливаете мысль?

"Когда речь идет о динамичном мире, мы вынуждены тратить много времени на сценарии типа "а что если?", потому что наши игроки могут делать то, что они хотят, и часто именно в том порядке, в котором хотят", - продолжает Ховард.

"Вы можете получить сразу 20 квестов, и ни один из них не закрывается во время выполнения другого. Мы все время добавляем новые элементы в наши квесты, в зависимости от того, что игрок сделал или не сделал".

Балансируя на грани

Сопоставимые на первый взгляд, Oblivion и его предшественник Morrowind предлагают кардинально различные интерпретации концепции мира Elder Scrolls, и у каждой игры есть свои поклонники и противники.

Skyrim же располагается где-то между ними, сохраняя кое-что из ясного имперского образа Oblivion, обернутого в слегка сюрреалистичную дымку Morrowind.

"В случае с Oblivion мы имели дело со столичной провинцией, и нам хотелось вернуться к более классическому ощущению фэнтези-мира из Arena и Daggerfall, более изысканному и уютному", - вспоминает Ховард. - "К месту, которое сразу же понимаешь».

"Но для этого нам пришлось пожертвовать частью того, что делало Morrowind таким особенным, - радости открытий. В Skyrim мы пытаемся вернуть это ощущение, балансируя между Morrowind и Oblivion, где на первый взгляд всё знакомо, но имеет свою собственную уникальную культуру.

Ветеран Bethesda дает краткую характеристику эстетике Скайрима как "эпической реальности", мистической, но "приземленной". Эта холодная провинция занимает место среди наиболее развитых человеческих цивилизаций Тамриэля, и Bethesda хочет передать впечатление, что «эта местность является родиной людей, что они построили всё это здесь давным-давно, и это кажется фантастическим, но вполне реально, и может быть построено здесь, при наличии достаточного количества времени.

"Мы держимся подальше от элементов высокого фэнтези, а также сохраняем мир, независимый от реальности.

Дрожь предвкушения

Однако это не означает, что вам никогда не встретится нечто абсолютно сумасшедшее. Поклонники Morrowind, угрюмо ожидающие сотню часов прогулки среди не отличающихся особым разнообразием скальных и ледяных текстур, порадуются упоминанию Ховардом Дрожащих островов, слегка безумного иномирного дополнения к Oblivion.

Он умалчивает о подробностях, но можно держать пари, что обещанные 120 подземелий Скайрима будут показаны в несколько оригинальном виде, так сказать. "Иногда это необходимо, чтобы сбалансировать всё, дабы напомнить вам, что это мир магии и иных измерений. Я не думаю, что вы увидите много, разве что чуть-чуть.

Если вы интересуетесь ранними Elder Scrolls, времен 1996 года и Daggerfall, для вас тоже есть хорошие новости: Ховард хотел бы вернуться к местам, описанным во второй части, чтобы переделать их: "Я бы хотел увидеть обновленный город Даггерфолл или Сентинель. Даггерфолл должен стоять на высоком обрыве, с видом на залив Илиак, но тогда мы просто не могли качественно это воссоздать".

Перспектива впечатляет, но даже и сейчас необъятные субарктические просторы Скайрима достаточно заманчивы. Загляните в выпуск № 70, чтобы прочитать основную часть наших статей о Скайриме, и будьте начеку – скоро вас захлестнет вторая волна.
 
Y

Yarrrr

Гость
;D :D
Из неофициальных источников стали известны подробности о расах в игре TES5: Skyrim, а так же некоторые особенности геймплея и сюжета будущей игры. Итак - расы Скрайма.

Нордлинги
О Нордлингах или Нордах в новой игре серии известно многое, поскольку действие происходит на их родине. Например именно Норды научили жителей всех провинций шить специальное неснимаемое нижнее белье из эластичной кожи скапа. Сами же Норды предпочитают белье не носить вообще, потому что они исключительно суровы.
Доподлинно известно что именно Норды стали делать двери ко всем пещерам. Раньше, когда дверей не было, при попытке войти в пещеру Норды просто проваливались сквозь текстуры и перезагружались. Теперь все иначе, и профессия делателя дверей очень ценится по всему континенту.
Но самое значительное достижение Нордов касается магобиологии. Известно что на континенте нет привычных нам тулетов и отхожих мест. Оно и понятно, ведь жители провинций магическим образом отправляют продукты жизнедеятельности организма прямо в Обливион. Кстати, именно это безобразие и вызвало в прошлом открытие врат Обливиона и нашествие разозленных даэдрических созданий. Но Норды поступают иначе, они не используют Обливион в качестве отхожего места, а формируют особо мощное боевое заклинание под названием "вонючий удар" Заклинание фатально для мелких и средних созданий, а более сильных погружает в глубокую кому.
Заклинание "вонючий удар" строго запрещено использовать на соотечественниках, поскольку убитый "вонючим ударом" Нордлинг никогда не попадет в Вальгаллу. Именно поэтому поговорка "хуже смерти только вонючий удар" - не лишена смысла.
Суровые Норды на столько суровы, что каждый год выбирают вождя племени исполняя обряд "массовая драка" Историки утверждают, что что в этом кроется корень несовершенства политической системы Скрайма, поскольку для вождя одной твердолобости явно недостаточно.
Особые способности: Заклинание "вонючий удар" - можно применить один раз в день. Недоедание и голодание сильно ослабляют действие заклинания.
Заклинание "перегар" - можно применить после выпитой бутылки любого алкаголя. Вызывает у жертвы дезоориентацию и тошноту.

Аргониане
Всем известно, что Аргониане это холоднокровные земноводные ящерицы - все три слова являются ругательными для них, и в присутствии Аргониан произносить их не рекомендуется, иначе Аргонианин обидится и метко плюнет вам в правый глаз особой ядовитой слюной. К сожалению, Аргониане совершенно не приспособлены к холоду Скрайма. Суровые Норды на столько суровы, что продают им втридорога специальные магические грелки, но даже с такой грелкой Аргонианин в долгом переходе может отморозить себе лапы, хвост и даже кое что еще.
Разработчики игры советуют выбирать эту расу для прохождения игры только самым опытным, хардкорным игрокам.
Особые способности: Раз в день Аргонианин может использовать заклинание "ядовитый плевок в правый глаз" - эффект - слепота на продолжительное время.
Недостатки - непереносимость холода.

Хаджиты
Хаджиты довольно хорошо чувствуют себя на просторах Скрайма. Они часто путешествуют туда, чтобы пообщаться со своими дикими родственниками - рысями, снежными барсами и саблезубыми тиграми. Однако, случаи рождения саблезубых хаджитов тщательно ими скрываются по этическим причинам.
Пристрастие Хаджитов к скумме и лунному сахару негативно сказалось на этой расе. Теперь, часто принимая какое либо зелье, Хаджит получает зависимость и уже не может без него обходиться. Суровые Норды на столько суровы, что отправляют наркозависимых Хаджитов в ЛТП -лечебно трудовые профилактории. На рудниках Скрайма такие Хаджиты добывают серебро и эбонит. Трудотерапия продолжается до полного исцеления от зависимости.
Особые способности: Заклинание "Кошкин дом" - раз в день Хаджит может призвать на помощь в сражении своих диких родственников.
Недостатки - быстрое привыкание к зельям.

Редгарды
Редгардам бывает не уютно на земле провинции, поскольку их черные тушки издалека видны на заснеженных просторах Скрайма. Однако, Редгарды обладают врожденной защитой от попадания в рабство, которое распространено в провинции. Дело в том, что Редгард с детства знает заклинание "политкорректность". При попытке надеть на Редгарда кандалы, он начинает читать реп на тему - черные тоже люди, тем самым вводя работорговца в продолжительный ступор.
Как бы не были суровы Норды, им никогда не удавалось пленить Редгарда и выдержать эффект заклинания "политкорректность"
Особые способности: Заклинание "политкорректность" - многоразовое, только при попытке пленения.
Недостатки - демаскировка. Враги замечают Редгарда издалека. Штраф к скрытности.

Данмеры
Данмеры или Темные Эльфы не боятся опастностей ледяных земель, поскольку обладают заклинанием "послать к Дагот Уру". Жертва заклинания против своей воли бегом отправляется на восток - в Морровинд, по направлению к Красной Горе - бывшему логову Дагот Ура. Заклинание действует пока посланный не упадет без сил. Суровые Норды на столько суровы, что придумали легенду о том, что один из них всеже добежал из Скрайма в Морровинд и не помер по дороге, однако эта легенда ставится Данмерами под сомнение, поскольку Морровинд это вообще остров. Именно поэтому Норды часто носят с собой зелья хождения по воде.
Особые способности: Заклинание "Послать к Дагот Уру" - один раз в день.

Босмеры
Босмеры - Лесные Эльфы или Ушлепки - как их называют суровые Норды - известны своей ловкостью. Но ловкость на Скрайме сыграла с Босмерами дурную шутку. Суровые Норды на столько суровы, что используют Босмеров в качестве ловцов юрких домашних вредителей, таких как крысы и тараканы. А еще у Нордов существуют унизительные для Лесных Эльфов народные забавы под названием "поймай босмера" и "метни босмера" - в которых сам Босмер используется в качестве мяча или иного спортивного снаряда.
Единственным утешением слабосильным Лесным Эльфам является их способность - "визг босмера". Зажатый в угол Босмер визжит и отпугивает врагов, однако это помогает далеко не всегда, особенно если противник - суровый Норд.
Разработчики рекомендуют выбирать расу Босмеров для прохождения вором или максимально используя скрытность, поскольку силовой метод не прокатывает.
Особые способности: Заклинание "визг босмера" - раз в день. Плохо действует на высокоуровневых врагов.
Недостатки - слабосильность.

Альтмеры
Альтмеры - Высокие или Высшие Эльфы - раса крайне заносчивая и высокомерная. Это усугубляется возможностью применения ими высокоуровнего заклинания "взять на понт". В ходе стычки, Альтмер намекает противнику насколько он крут и пугает связями в правительстве и силовых структурах Сиродилла. После этого противник обычно предпочитает не связываться с Альтмером, чтобы избежать проблем в будущем. К сожалению, заклинание не действует на зверей и существ, которых как известно взять на понт проблематично.
Не смотря на это, суровые Норды настолько суровы, что часто не обращают внимание на высокомерность Альтмеров, а просто ловят их и ставят в своих деревнях в качестве фонарных столбов - используя их высокий рост и хорошее знание заклинания "осветить".
Особые способности: Заклинание "взять на понт" - один раз в день.
Недостатки - завышенная самооценка, которая мешает адекватно оценить ситуацию.

Орки
Голубой мечтой Орков является раскрытие секрета заклинания *вонючий удар*, которое они часто видели у Суровых Нордлингов. Не секрет, что учитывая физиологию - "вонючий удар" Орка был бы еще более эффективен. Проблема заключается в том, что Орки совершенно не способны к магии. У них даже не всегда получается отправление естественных потребностей в Обливион, и справив нужду под кустом, они делают вид что поступают порядочно.
Впрочем, недостаток магических способностей и ума с лихвой компенсируется силой и наглостью.

Драконы
По словам разработчиков, линейка квестов связанная с Драконами в Скрайме - очень оригинальна. Дело в том, что Драконы это вовсе не простые монстры, они умеют говорить и знают причину своего появления и своего хозяина. Однако для того чтобы поговорить с Драконами, Герой должен иметь специальный амулет, который разряжается после разговора, и восстановить его можно только используя сердце Дракона на алхимическом столе. Каждый Дракон сообщает Герою определенные важные сведения для продолжения квестовой линии. Ходит слух о том, что помогать герою в его миссии будут Бретонец Мильтен, Редгард Торус и Орк Ур-Шак, хотя .. может это все и неправда )

Tugoff. Специально для Wiotes.ru
 

Star_Wiking

Звездный путешественник
Проверенный
Регистрация
08.03.2011
Сообщения
508
Реакции
0
есть дата выхода в России (небось 1С будет заниматся - сначала русский текст, потом версия с глоб.озвучкой)? :-\
 

Вовчик

Проверенный
Регистрация
08.01.2010
Сообщения
989
Реакции
0
Дело в том, что Редгард с детства знает заклинание "политкорректность". При попытке надеть на Редгарда кандалы, он начинает читать реп на тему - черные тоже люди, тем самым вводя работорговца в продолжительный ступор.
;D ;D ;D Убило

Однако для того чтобы поговорить с Драконами, Герой должен иметь специальный амулет, который разряжается после разговора, и восстановить его можно только используя сердце Дракона на алхимическом столе. Каждый Дракон сообщает Герою определенные важные сведения для продолжения квестовой линии.

Эммм... это случайно не Глаз Иноса? Или я игрой ошибся? Сперли идеюи из 2ой готики!!!!
 
Сверху Снизу