Позволю себе прокомментировать будущие изменения применив немного фантазии и анализа объявленного.
Итак:
- Однообразие наносящих урон способностей, почти не меняющихся с развитием персонажа.
Наносящие урон способности помещаются на линейку под барьерами. То есть максимум 6 максимально прокачанных умений атаки. Для нанесения непосредственно повреждений используются 3 из них: удар праведника (или печать праведника), воздаяние (или казнь) и удар витязя (который у эльфов отсутствует). Причем эти умения действительно становятся доступны сразу с началом игры. Остальные атакующие умения применяются по мере необходимости их побочных эффектов: слово праведника - повесить клеймо на расстоянии, анафема - увеличить набор агрессии, эпитимья - отрегенить каноны или повесить молчанку. Такие умения как кольцо света и возмездие с натяжкой можно назвать атакующими. Как видно, в роли дд все довольно уныло - повесить пп 2 клейма и разбить их казнью, повторить до убийства монстра. В роли танка туда впетается еще периодическое обновление анафемы по 1 или 3 клемам.
-Не самое удачное расположение вех, делающее почти невозможным составление путей развития без использования пустых клеток.
Все вехи во всех трех вкладках расставлены английской буквой Зю (Z), причем нужные вехи в основном отделяют от центра бесполезные или пустые клетки. Исключение составляет только последняя вкладка, где удача берется прям сразу от центра.
-Слишком высокая защита Храмовника против одной цели.
Воистину, храмовник может порвать практически любую одиночную цель в тряпки. А если она еще и медленно бьет, то даже не потеряв ни капельки здоровья. Забыли только упомянуть про слишком низкую защиту уже от пары целей. Пассивных умений на защиту два - эгида веры (при парировании уменьшает урон на 5-15% на 6 секунд) и бессилие зла (уменьшает урон магией на 4 - 10%). Активных умений на защиту не работающих с барьерами одно - защита от тьмы (уменьшает урон тень по группе на Н единиц в течение 1 минуты). Зато умений по работе с барьерами как пассивных так и активных вагон и тележка, чем и обуславливается сила против одиночной цели, от которой барьеры способны поглотить до 100% урона. Вся высокая защита заключается лишь в том, что храмовник вместо нанесения повреждений может снимать получаемые повреждения. И чем больше он снимает повреждения с себя, тем меньше он наносит повреждений сам, что в принципе логично.
С причинами вроде бы разобрались. Разработчики считают храмовников неудобным унылым классом, которого в одиночку не может убить никто. Перейдем к следствиям:
Первое серьезное изменение коснулось умений Храмовника. Уходят в прошлое хранящиеся в инвентаре Каноны. На смену им приходят новые Каноны, использующиеся как для лечения и защиты, так и для нападения. Цикл наносимого урона Храмовника станет более динамичным. Кроме того, изменены или заменены некоторые способности и их расположение.
Ну, слава богу, предмет канон света канет из инвентаря в прошлое и под него не надо будет освобождать в забитой сумке пустую клеточку. Всю жизнь мечтали.
Нынешние каноны света также используются для лечения, защиты (защита от тьмы) и нападения (кольцо света), поэтому тут ничего нового не сказали.
А вот то, что цикл наносимого урона станет более динамичным означает, что техника 2а/1б заменится на что нибудь другое. Самое простое что приходит в головку - клемы вешаются с неким не 100% шансом, то есть цикл будет 2-100500/1. Второе не менее простое - будет шанс что клемы сохранятся при их разбитии казнью - как у жрецов может сохраняться фанатизм или невозмутимость. Ну и самое сложное - нам добавят пару умений, которые придется комбинировать в виде 3а/1б/3а/1б/3а/1б/1ц/10д для достижения хотя бы нынешнего уровня урона. Но изменение и замена способностей, о которых говорится скорее всего означают смешанный вариант и того и другого.
Вехи Храмовника также будут серьезно переработаны, а их расстановка станет более логичной (сродни тому, что можно наблюдать у других измененных классов).
Действительно, у храмовника полно вех, которые никто никогда не берет. Причем есть такие, которые не нужны вообще, а есть такие, которые взять невозможно, т.к. они слишком далеко. Тут гадать бесполезно, но если сделают как у магов - все вокруг центра без пустых клеток, то как бы не пришлось шагать через те самые бесполезные вехи, которые никто никогда не берет, и чем это будет лучше пустых клеток непонятно. Но это не самое главное. Самое интересное, что серьезно переработаны будут все вехи, в том числе и полезные, которые вполне могут сделать бесполезными или вообще убрать, но могут добавить и новые очень полезные вехи, которые надо будет брать.
Следующее изменение касается барьеров, которые утратят "бездонность" и будут способны поглощать и хранить ограниченное (примерно 30-50% от здоровья Храмовника) количество урона. Для работы с этим уроном используются уже знакомые игрокам умения, также претерпевшие некоторые изменения, которые обеспечат удобство в использовании. Сами барьеры более не привязаны к уровню персонажа. Первый барьер Храмовник получит в начале своего пути, а второй и третий он волен в любой удобный для себя момент взять в Вехах Развития.
А вот тут как раз все понятно. Просто храм перестанет быть танком. Запредельные повреждения можно получить только от монстров, причем от очень сильных (как правило боссов в гд и астрале 3), танкование которых всегда являлось коньком храмовников. Теперь на них они будут наравне с воинами, которые превосходят храмовников в танковании всего остального даже сейчас (из-за наличия защитных способностей, которые не требуют работы с барьерами, которых все равно нет). В общем, получится, что воин в качестве танка будет во всем превосходить храмовника или быть с ним в равных условиях.
В ПвП же наличие 3 барьеров и умений по снятию с них урона вряд ли перестанет быть необходимостью.
Зато обновленный теперь уже ДД храм (одно из пассивных умений на защиту и некоторые другие умения у храмовника предполагают храма именно с двуручным оружием, т.к. на блок щитом нет ничего, а он мешает срабатыванию парирования), на которого судя по всему и делают ставку разработчики, сможет не брать 3 барьера, которые ему в ПвЕ все равно больше никогда не понадобятся. =)
Для тех, кому лень читать много букв подведу предварительный итог: Как ДД храмов скорее всего поднимут, а как танков опустят или убьют.
Будем ждать и посмотреть, что же интересного нам смогут предоставить для игры в Аллоды Онлайн за класс храмовников.