Новости Блог разработчиков

Krosha

Что наша жизнь - игра
Администратор
Corepunk ЗБТ
Проверенный
Регистрация
03.03.2010
Сообщения
17 773
Реакции
244
Награды
14

Новости о текущих проблемах, изменениях и планах на будущее.​

Приветствуем Вас, авантюристы!​

С момента запуска игры, наша команда упорно работала над сбором, исследованием и решением проблем, обнаруженных нашими игроками. Для нас очень важны наши игроки и мы стремимся быть более открытыми и чаще сообщать о том, как мы решаем проблемы.

Для начала мы хотим предоставить обновленную информацию о проблемах, которые, по нашему мнению, являются наиболее важными для нашего сообщества.

Перенос персонажей

Для нас важно, чтобы у всех была возможность выбирать, на каком сервере они играют. К тому времени, как вы это прочитаете, перенос персонажей будет снова включен. Если у вас есть вопросы о трансферах, посетите наш пост с часто задаваемыми вопросами. Мы продолжим отслеживать ваши отзывы после завершения этой волны переноса персонажей и при необходимости предлагать дополнительные переносы. Мы также работаем над переносом персонажей из одного региона в другой, но это сложно решить и требует времени.

Статус полных серверов

Стремясь гарантировать, что люди, активно играющие персонажами на сервере, не соревнуются в очереди с новыми игроками, мы реализовали статус полных серверов, чтобы предотвратить создание новых персонажей. Мы отслеживаем активных пользователей в каждом мире и следим за тем, чтобы статус полного сервера оставался точным. Мы понимаем, что это может означать, что новые игроки не могут играть со своими постоянными друзьями и что некоторые миры не получают столько новых игроков, сколько другие сервера. Мы продолжаем следить за этой ситуацией и будем вносить соответствующие корректировки в режиме реального времени, а также уведомим вас за 24 часа до того, как сервер будет отмечен как заполненный.

Экономика и дефляция

Мы получили много отзывов об экономике игры и хотели поделиться недавним обновлением, опубликованным на форумах.

Во-первых, мы хотим начать с наших целей. Нам нужна экономика, управляемая игроками, с минимальным взаимодействием с NPC, где золото ценно для всех игроков.

Касаясь текущего состояния экономики: с точки зрения данных, экономика работает в приемлемых пределах. Все сервера приносят больше денег, чем удаляются, и с хорошей маржой. Однако в настоящее время экономика в конце игры более жесткая. Когда мы смотрим на избыточный доход, генерируемый уровнем, он очень высок в диапазоне уровней 1-35, неплох в диапазоне 40-59 и сужается к 60. Это означает, что по мере того, как все больше игроков дойдут до уровня 60, он начнет расти и оказывать большое давление на экономику.

Блог разработчиков: Новости о текущих проблемах, изменениях и планах на будущее., изображение №1


Блог разработчиков: Новости о текущих проблемах, изменениях и планах на будущее., изображение №2


Приведенные выше графики показывают разницу между золотом, поступающим в экономику, и золотом, которое уходит. Игроки постоянно создают положительный баланс золота, но наблюдается тенденция c снижением. Если эта тенденция сохранится и мы приблизимся к отрицательному входу-выходу, мы примем меры. Наша цель не в том, чтобы свести эту ценность к нулю или сделать так, чтобы никто не смог накопить большое количество золота. Мы хотим, чтобы общий баланс золота на сервере оставался под контролем, поэтому золото остается нужным.

Есть два больших изменения, которые помогут экономике игры. Одно произошло в прошлом патче, а другое произошло просто так. Первое - это исправление ошибки Azoth Staff. Это позволит игрокам преодолевать высокоуровневые бреши, которые приносят много золота в час. Второе — мы только что снова включили Outpost Rush. Outpost Rush - отличный источник дохода и действительно поможет игрокам на 60 уровне игры. Мы хотим увидеть влияние этих исправлений, прежде чем вносить другие более крупные изменения.

Мы также хотим напомнить всем, что каждый день вы получаете большой золотой бонус (10x) за первые 3 миссии фракции. Это плохо отражено в пользовательском интерфейсе, поэтому мы будем работать над улучшением этого. Убедитесь, что вы выполняете 3 фракционные миссии каждый день, чтобы помочь вашему личному балансу золота.

В нашем ноябрьском крупном выпуске (а не еженедельном патче) у нас есть множество обновлений, ориентированных на экономику, и исправлений ошибок, направленных на улучшение текущего состояния экономики.

Общие исправления:​

• Прочность, теряемая в результате смертей в PvP, снижена на 10%.

• Продление периодов жилищного налога с 5 до 7 дней без увеличения суммы налога

• Снижена стоимость сбрасивания характеристик 60%.

• Уменьшено количество меда, получаемого с пасек, на 50% и количество коровьего молока на 65%. Это изменение не коснется медовых деревьев. Мы внесли это изменение, потому что объем молока и меда в мире превышает наши первоначальные оценки. Пчелы и коровы рады этой перемене.

Все торговые посты будут связаны. Это изменение было внесено, чтобы укрепить экономику менее посещаемых территорий и обеспечить доступность предметов на всех территориях.

• Комиссия за заказы на покупку и продажу определяется городом, из которого вы их публикуете.

• Налоги на транзакции для покупок, которые вы совершаете, определяются городом, в котором вы совершаете покупку.

• Предметы, перечисленные в заказах на продажу, срок действия которых истекает, возвращаются в город, в котором они были выставлены на продажу.

• Больше нельзя размещать предметы на торговом посту в течение 28 дней. Максимум сейчас 14 дней.

Мы усиливаем эффективность Экспедиций:

• Увеличено количество золота, получаемых от боссов экспедиций. Для первых экспедиций на 25% и для экспедиций на 60 уровне на 100% за каждого босса.

• Уменьшена стоимость каждой tuning orbs и увеличено количество осколков, которые игроки зарабатывают за закрытие разломов.

• Снижена стоимость cost of chisels на 20-50% в зависимости от уровня.

Мы исправляем несколько ошибок Repair Kits, которые должны помочь мастерам с новым предметом на продажу, а также снизить затраты на ремонт:

• Мы исправили проблему, из-за которой атрибуты перков не могли использоваться при создании ремонтных комплектов.

• Мы исправили проблему, из-за которой использование ремонтных комплектов стоило монет.

Дюп золота и его продажа​

Что касается дюпа золота и предметов, мы приносим свои извинения за отключение функции обмена. Игроки обнаружили ошибку дублирования золота / предметов при торговле игроками и активно использовали ее (они будут наказаны за такое поведение). Мы предприняли немедленные шаги для смягчения долгосрочного экономического воздействия, отключив краткосрочные сделки, в то время как мы работали над устранением первопричины. Это было нелегкое решение, но мы считаем, что возможность торговать и улучшать поселения является важным и увлекательным аспектом нашей игры, который мы стремимся сохранить. Мы навсегда заблокировали игроков, которые воспользовались дюпом золота / предметов.

Пока мы усиленно пытались решить первую проблему, мы непреднамеренно ввели новую проблему, которая позволяла дублировать монеты через обновления территории. Мы также решили эту проблему в нашем следующем оперативном исправлении, в котором, мы повторно включили торговлю и транзакции компаний, а также удалили все дюпнутое золото из компаний, которые воспользовались этой проблемой (или случайно ее запустили). Мы можем отслеживать, сколько монет было получено в результате дюпа, и будем расследовать и принимать меры против компаний, которые грубо этим воспользовались. Мы понимаем разочарование, вызванное закрытием сделок, и хотим убедиться, что никто не понесет финансовых потерь в игре в результате отключения передачи золота. В долгосрочной перспективе, если ремонт города на территории, принадлежащей вашей компании, задерживается или из-за этого вы не в состоянии оплачивать налоги, мы обеспечим компенсацию.

По теме продажи золота. Мы знаем, что многие из вас видели раздражающие сообщения в чате от игроков, рассылающих спам о продаже золота, и мы продолжаем поиск решений этой проблемы. Многие продавцы золота создавали новых персонажей и переводили деньги на другие счета. Чтобы бороться с этим, наш еженедельный патч будет включать:

• Забанены и приостановлены многие из зарегистрированных учетных записей, а также учетных записей ботов, в которых хранилось золото. Спасибо за ваши отчеты о спаме игроков в чате.

• Добавлены ограничения, запрещающие обмен между игроками и перевод валюты от персонажей ниже 10 уровня или чьей учетной записи менее 72 часов. Если войти в систему после того, как вашей учетной записи исполнится 72 часа, вы сможете торговать и переводить валюту после достижения 10-го уровня.

• Награда золотом за выполнение квестов перераспределена. С некоторых ранних квестов на более поздние в квестовой цепочке основной сюжетной линии, при этом общее количество заработанных монет остается прежним.

• Использование Торгового поста будет ограничено до тех пор, пока новые персонажи не примут квест «Знакомство с Торговым постом» в своем первом поселении.

Outpost Rush​

Мы выявили редкую проблему, из-за которой игроки оказываются в подвешенном состоянии, когда они не находятся ни в мире, ни в сеансе Outpost Rush. Решение этого требует много времени, и мы не смогли воспроизвести проблему во время тестирования. Мы работаем над решением, чтобы предотвратить проблему.

Мы провели сложное расследование, чтобы отслеживать появление этой проблемы. Если у вас возникла проблема с неправильным отображением пользовательского интерфейса во время Outpost Rush, вы можете выполнить полный перезапуск, чтобы навсегда решить эту проблему. Если ваш персонаж не двигается или застревает между миром и Outpost Rush, отправьте заявку в нашу службу поддержки, чтобы выбраться из игры. Обеспечение бесперебойной работы - главный приоритет для команды, Outpost Rush - важный аспект позднего геймплея и экономики.

Клиентская сторона

В New World недавно произошла ошибка, которая вызвала некоторые вопросы о том, как работает наша симуляция. Ошибка была устранена быстро, но и предположение, и ошибка заслуживают некоторой ясности в объяснений.

Чтобы быть предельно ясным, New World не является авторитетным клиентом - с точки зрения симуляции New World полностью основан на сервере. На высоком уровне модель такова: клиенты отправляют входные данные контроллера серверу, а затем сервер проверяет эти входные данные на предмет ограничений, которые могут сделать их недействительными, а затем, если они приняты, использует их в качестве входных данных для персонажа («Ник нейм» - это наше внутреннее имя ) в памяти сервера. Затем выполняются правила физики и игры (полностью на стороне сервера), а результат отправляется обратно исходному клиенту. Затем клиенты будут видеть результат, определенный сервером.

Возьмем, к примеру, игрока, размахивающего мечом против противника. Для игрока они нажимают кнопку, и меч взмахивает, что может показаться очень ориентированным на клиента. То, что происходит на самом деле, намного сложнее. Игрок нажимает кнопку, на сервер отправляется сообщение, в котором говорится: «Я нажал кнопку для взмаха», и в то же время клиент начинает рисовать визуальное изображение размахивания меча на дисплее игрока - эта часть строго графическая , и не имеет никакого отношения к моделированию. Сервер даже не знает об этом графическом представлении и не слышит никакой информации, кроме самого нажатия кнопки.

Когда входные данные достигают сервера, он проверяется, возможно ли это, а затем сервер начинает анимацию полностью серверной версии «скелета» для персонажа с замахом. Это не приблизительная или ограничивающая объемная версия скелета, она на самом деле полностью детализирована, полностью анимирована, поэтому мы можем иметь такую точность, что если меч едва касается противника, это согласуется между сервером и тем, что клиент воспринимает как возможное. Если результатом этой, полностью серверной анимации, является попадание, то этот результат отправляется обратно клиенту, в противном случае - промах. Важно отметить, что только после того, как сервер выполнил анимацию, и это привело к пересечению меча, это считается успешным. Мы не сокращаем и не вычисляем это грубо, мы полностью детализируем физику для всех таких действий. Получив результат, будь то попадание или промах, клиент настроит свое визуальное отображение в соответствии с тем, что определил сервер. Здесь мы используем несколько уловок на стороне клиента, чтобы «растянуть» анимацию, пока клиент ожидает ответа сервера, но результат всегда основан только на ответе сервера. Тот же самый шаблон применяется в бою и других точных взаимодействиях симуляции физики.

У нас была ошибка, при которой при определенных обстоятельствах мы ждали на стороне сервера ввода от клиента перед обработкой результатов. В сочетании с преднамеренным эффектом оружия, который допускает кратковременную неуязвимость, это создавало ситуацию, когда игроки могли достичь состояния неуязвимости и продлить его, заставив клиента не реагировать, даже если клиент не имеет права голоса в нанесении урона (как урон, создаваемый игроком, так и полученный урон игроком вычисляются на стороне сервера на основе результатов моделирования физики плюс правила игры). Это была особенно серьезная ошибка, учитывая нашу серверную симуляцию, и мы приносим извинения за это. Мы исправили ошибку в коде в тот же день, когда узнали о ней, затем протестировали, чтобы убедиться, что в результате этих изменений не произошло ничего непредвиденного, и опубликовали исправление сразу после этого.

Модерация и баны игроков

Для нас важно, чтобы New World был веселым, инклюзивным и безопасным местом для всех в нашем сообществе. Мы видели несколько проблем, связанных с модерацией в игре, которые мы хотим решить. Во-первых, мы обеспечиваем соблюдение нашего Кодекса поведения. Когда игроки сообщают о нарушениях, которые они видят в игре, эти сообщения помещаются в очередь на рассмотрение нашей командой модераторов. Никакие отчеты игроков не модерируются без ознакомления с деталями отчета. Наша команда может ошибаться, и мы продолжаем тренировать нашу растущую армию модераторов.

Модерация может быть использована как тактика ведения войны и использовалась в качестве оружия. Модель поведения такова, что перед войной или большой битвой две соперничающие группы вступают в конфликт в чате. Эти группы пытаются подтолкнуть друг друга к нарушениям Кодекса поведения, а затем охотно сообщают друг о друге, когда происходят нарушения. О таких нарушениях сообщается несколько раз, их проверяет модератор, и в случае их законного нарушения налагаются временные баны. Опять же, эти отстранения обусловлены не объемом сообщений, а законностью нарушения.

Мы также пользуемся преимуществами автоматизированных систем, таких как Easy Anti Cheat, для обнаружения и удаления людей, использующих читы и эксплойты. Этот процесс автоматизирован и управляется данными.

Баги войны

Война - важная особенность Нового Мира, поэтому многие другие системы в игре выигрывают от захвата и удержания территорий. Война также создает веселые и драматичные моменты игрового процесса, которые захватывают игроков и захватывают нашу команду. Мы отслеживаем все отзывы и проблемы, которые игроки доводили до нашего сведения. Но слон в комнате - это баги, которые преследовали эту функцию. В частности, теперь распространенная практика рассылки спама Ice Gauntlet, Fire Staff или Life Staff для создания проблем с задержкой при захвате контрольных точек. Мы внесли здесь некоторые начальные изменения, которых можно было достичь за короткое время, и работаем над дальнейшими обновлениями с более высоким воздействием, которые требуют более длительного тестирования для сохранения баланса. Как мы заявляли в начале, война - это неотъемлемая часть Нового Мира, и ваши отзывы о его дизайне и игровом процессе важны для нас.

Вторжение корраптов

Недавно была некоторая путаница в отношении вторжений и их отношения к понижению статуса территории. То, как далеко вы продвинетесь во вторжении, не определяет, сколько станков будет понижено в рейтинге, если вы провалите вторжение. Количество понижения статуса вашей территории в случае неудачи напрямую связано с уровнем территории вашего поселения. Чем выше уровень вашей территории, тем больше понижения рейтинга вы понесете, если проиграете. Успешное отражение вторжения гарантирует, что никакие улучшения не будут сломаны.

По отдельности у вас будет больше шансов получить лучшее вознаграждение. Так что внесите свой вклад в защиту своего форта! Мы следим за настройкой вторжений и ценим отзывы, полученные на данный момент об этой функции.

Вдобавок мы увидели две стороны в споре об участии во вторжении. С одной стороны, управляющие компании хотят определить 100% участников, защищающихся от вторжения, с другой стороны, игроки, удаляемые из вторжений, считают, что это злоупотребление существующей игровой механикой. Мы понимаем обе точки зрения, и команда ищет решения.

График исправлений и время отключения серверов

Наша цель - выпускать еженедельные исправления в дополнение к нашим основным выпускам, которые устраняют ошибки, баланс и многое другое. Эти исправления и выпуски требуют отключения серверов. После запуска наши отключения происходили в прайм-тайм ЕС, и мы также столкнулись с проблемами, которые требовали большего времени отключения, чем планировалось или сообщалось. Мы понимаем, что это неприятный опыт и может создать впечатление, что мы предпочитаем одни регионы другим. Мы прислушивались к отзывам сообщества и тестировали несколько разных временных интервалов, чтобы определить наименьшее количество затронутых игроков. По возможности, мы также выполняем обслуживание, которое идет от региона к региону, при соответствующем минимальном использовании, но это не всегда доступно для крупных обновлений. Чтобы вы всегда были в курсе, мы будем предоставлять обновления каждый вторник о состоянии нашего еженедельного патча. Мы понимаем, что эти отключения могут быть подходящими не для всех, но мы продолжим прислушиваться к вашим отзывам и корректировать, чтобы найти график отключения серверов, который влияет на наименьшее количество игроков.

Как работает удача?

В последнее время мы получили много вопросов о том, как работает Удача в Новом Мире. «Удача» общего типа (в отличие от типов Gathering Luck, которые вы видите на чем-то вроде серпа или пищевого баффа) влияет на ваши шансы получить более редкий предмет, который вы получаете от врагов или лутая сундуки с добычей. В случае найденных предметов мебели, предметы хранения более высокого уровня, являются одними из самых редких предметов в игре. Чем больше ваша удача, тем выше вероятность того, что это произойдет, но, как и в случае со всем везением, нет никакой гарантии.

Сундуки для рыбалки

Из-за проблемы с ботами мы снизили количество золота, которое вы получаете в рыболовных сундуках. Мы понимаем, какое влияние это оказало на стимул и награды за рыбалку, и продолжим изучать возможности, чтобы сделать рыбалку полезной для наших игроков.

Перки и драгоценности

В настоящее время существует много проблем с функционированием перков и драгоценных камней. Например, способность Resilient Perk дает поглощение всего урона вместо поглощения критического урона. Команда изучает эту ситуацию, так как это не предполагаемый эффект. Когда у нас будет исправление, мы будем добавлять его в одно из наших еженедельных обновлений. Наша цель - решить все проблемы с перками к ноябрьскому ежемесячному выпуску.

250 ошибка силы

В настоящее время существует проблема, при которой, когда ваш атрибут силы достигает 250, вы больше не можете делать рывок. Это ошибка, и команда работает над ее устранением.

Налог на недвижимость

Мы действительно слышим отзывы о том, что еженедельная оплата жилья очень высокая. Это сделано намеренно, владеть тремя очень хорошими домами в разных частях Aeternum не так-то просто. Мы продолжим отслеживать отзывы и данные, но в настоящее время не видим причин для изменений.

Жетоны фракций

Жетоны фракций были источником боли для игроков, и недавно мы исправили ситуацию, исправив ошибку, из-за которой ограничение количества жетонов фракций не увеличивалось после того, как игроки выполнили квесты для повышения ранга своей фракции. Мы также увеличили максимальное количество жетонов фракции на 50% для каждого уровня фракции. Мы внесли это изменение, чтобы игроки могли зарабатывать дополнительные жетоны, даже если они достигли предела репутации и хотят сэкономить, работая над переходом к следующему рангу фракции.

Ошибка мирового времени

В обновлении 1.0.4 мы реализовали смягчение последствий, чтобы мировое время не пропускало вперед или назад для большинства миров, что впоследствии могло вызвать множество проблем во всем мире. Мы не можем воспроизвести эту проблему внутри компании, и для ее полного решения требуется больше времени, чем хотелось бы. Мы понимаем, насколько это неприятно, и продолжим отслеживать любые пропуски мирового времени в будущем и работать над улучшением этого исправления.

Изображения в чате

После обновления 1.0.4 мы обнаружили проблему, из-за которой игроки могли публиковать изображения и другие ссылки в чате, что приводило к неприятному багу. Мы включили исправление в каждом регионе, которое должно решить эту проблему и помешать игрокам злоупотреблять и использовать эту функцию.

Баг с приседанием

Мы обнаружили ошибку, из-за которой приседание могло вызвать исцеляющий эффект. Во время технического обслуживания сервера в четверг, этот баг был пофикшен. Мы внесем постоянное исправление в предстоящий патч.

Система водяных знаков / High Watermark System (HWM)

Многие из вас спрашивают о нюансах системы High Watermark, и я здесь, чтобы помочь! Если вы не знаете, что делает система High Watermark System (HWM), это система, которая срабатывает, когда ваш персонаж достигает 60-го уровня, и в конечном итоге регулирует силу выпадающего снаряжения, которое вы получаете, когда отправляетесь в более опасные области мира и сражайтесь с могущественными врагами.

Когда вы достигаете 60 уровня, нужно начинать прокачивай свой Gear Score. Во время прокачки этот GS естественно прогрессирует с вашим уровнем, поэтому, пока вы сражаетесь с врагами на уровне или выше, вы будете получать дропы в диапазоне мощности, подходящем для вашего уровня.

Когда вы достигнете максимального уровня, эта механика немного изменится. В 60 вы получаете верхний предел GS (HWM) для выпадения, который постепенно увеличивается по мере того, как для вас появляются более мощные дропы. Этот верхний предел зависит от типа элемента. Для доспехов он основан на типе слота (например, головной доспех, нагрудник, кольцо и т. Д.), А для оружия - от типа оружия (например, меч, молот, мушкет и т. Д.)

Только выпадение предметов влияет на ваш HWM. В тот момент, когда предмет падает, ваш соответствующий HWM увеличивается - вам даже не нужно поднимать предмет. Изготовление предмета или покупка его в Торговом посту не принесут вам прироста, но это может быть отличным способом дать себе преимущество в поисках более мощного снаряжения в более опасных областях игры.

Не все враги и контейнеры (включая контейнеры с наградами за события из Outpost Rush, War, Invasions и т. Д.) Одинаковы в случае системы HWM. Хотя у вас всегда есть небольшой шанс увидеть увеличение HWM при победе над существом уровня 60+ или поиске контейнера в ориентире уровня 60+, каждый уровень выше 60 имеет мягкий верхний предел вероятности увеличения HWM. Это означает, что, хотя вы наверняка увидите, что HWM увеличивается до GS 530 при победе над врагами 61 уровня, ваши шансы увидеть что-то выше GS 530 от врага 61 уровня значительно ниже, чем от врага 62 уровня. Противники уровня 64+ могут надежно сбрасывать снаряжение до GS 600.

Система также не является полностью случайной. Каждый раз, когда вы побеждаете врага 60+ уровня и не получаете предмета снаряжения, повышающего его тип HWM, в следующий раз вероятность его выыпадения будет немного выше. Кроме того, некоторые враги, такие как те, что можно найти в элитных ориентирах и экспедициях, имеют более высокий базовый шанс выпадения предметов, которые увеличивают ваш HWM. Именованные враги уровня 60+ с большей вероятностью будут выпадать предметы, увеличивающие HWM, а с боссов экспедиции всегда будут выпадать предметы, которые увеличивают ваш HWM.

Некоторым из вас может показаться, что борьба за дропы от могущественных врагов в открытом мире неоптимальна в многолюдных местах, и вы правы. Когда множество разрозненных групп атакуют одного и того же врага, вероятность того, что эти дропы упадут — меньше.

Если вы хотите максимизировать свои шансы на повышение HWM в более контролируемой среде, экспедиции - отличный способ сделать это. Garden of Genesis и Lazarus Instrumentality полны элитных монстров, с которыми нужно сражаться, и боссы гарантируют, что вы будете видеть увеличение каждый раз, когда с них падает предмет снаряжения.

Мы знаем, что изготовление Tuning Orbs для этих экспедиций занимает сейчас особенно много времени, поэтому мы находимся в процессе корректировки требований к созданию сфер для экспедиций. Мы планируем выпустить обновление требований к крафтингу для Tuning Orbs где-то в ноябре, после того как мы проверили изменения, так что следите за примечаниями к обновлению! Мы также услышали ваши отзывы о системе High Watermark System и отслеживаем и исправляем некоторые проблемы с заключительными этапами HWM (591+ предметов) и существами, сбрасывающими предметы, увеличивающие HWM, как мы и предполагали.

Коммуникация

Мы прислушиваемся к вашим отзывам о том, как мы можем улучшить наше общение с вами. Этот пост является выражением нашего желания лучше взаимодействовать с проблемами и отзывами, которые мы получаем от нашего увлеченного сообщества. Мы представили Dev Corner 961, место, где мы будем работать с выводами дизайна, чтобы лучше понять, как работают различные аспекты New World. Кроме того, мы обязались публиковать уведомления каждый вторник о состоянии наших еженедельных исправлений, чтобы вы знали, как они выглядят и когда они могут быть выпущены. Для каждого еженедельного обновления мы будем продолжать предоставлять Megathreads для отзывов и сообщений об ошибках. Мы также очень много работаем, чтобы быть более активными в общении и ежедневно присутствуем на форумах. Мы хотим продолжить работу над дальнейшими улучшениями, особенно в том, как работает наш список известных проблем и средство отслеживания ошибок. Мы слышим ваши отзывы и будем продолжать работать с вами над улучшением.

Мы ценим ваше терпение, поддержку и понимание, пока мы решаем эти проблемы и продолжаем улучшать наше общение с нашим сообществом по возникающим проблемам. Кроме того, мы будем предоставлять регулярные обновления по ключевым вопросам в будущем.

Увидимся в на просторах Этернума!​

 

Agitator

Corepunk ЗБТ
Проверенный
Регистрация
13.05.2013
Сообщения
155
Реакции
12
Награды
1
Часть инфы уже была опубликована, часть кажись свежая. Где товарищ который сок выделит для тех кто многобукв не осилит?)
 

geirby

Красавчик и ждун Throne and Liberty
New World
Проверенный
Регистрация
28.02.2014
Сообщения
377
Реакции
125
Награды
7
тезисно:
-С экономикой пока все впорядке, если экономика посыплется, амазон будет что то придумывать
-не забывайте делать фракционные квесты, за первые 3 фракционных квеста в день награда х10
-Аукционы объединятся, т.е покупка товаров станет доступна из любого города, независимо от того, где он выставлен. Налог будет применяться в зависимости от того в каком городе лежит товар.
-дюпы пофикшены, дюперы наказаны, всю надюпанную голду они видят и изымут.
-Говорят, что данные на клиенте не обрабатываются, все ошибки с неуязвимостями были связаны с ошибками сервера.
-тезис про репорты и баны за репорты максимально размытый: пишут, что все репорты обрабатываются вручную модераторами, в то же время есть античит, который автоматически банит по репортам читеров. Я нифига не понял.
-думают над решением вопроса о лимите 10 человек в инвейжоне. Возможно поднимут.
-время еженедельных обновлений будут корректировать в зависимости от региона, что бы обновления не залетали в прайм тайм.
-снизили количество золота в сундуках с рыбалки в рамках борьбы с ботами. Отличное решение(нет)
-Знают о проблеме не работающих\криво работающих перков (в том числе Resilient) а так же о не работающих\криво работающих драгоценных камнях. Обещают починить, честно, честно.
-налог на дом растянули: вместо оплаты на 5 дней делают оплату на 7 дней. На вопрос о снижении стоимости налога в целом, говорят что цена адекватная, снижать не будем.
-много текста про вотермарку gs. пара полезных советов: чем больше людей бьет моба, тем меньше шанс выбить шмотку. Самый лучший способ поднять GS это данжи генезис и лазарус, с каждого босса вы гарантированно поднимаете GS/
-проходки станут дешевле в плане ресурсов + кораптед осколков будет падать больше, сделают это где то в ноябре.
-Они видят все наше негодование и благодарят за терпение.
 

Похожие темы

Сверху Снизу