«Mythos – первый взгляд».
Немного истории
Как правило, все истории создания игр можно описать одним предложением: «Такая-то студия, сделавшая раньше такие-то игры, делала, делала и таки сделала такую-то игру за два года».
Это неинтересно, это скучно, и максимум, что заботит игроков в подобной истории, - это прошлые успехи данной студии. Но с Mythos история вышла по-настоящему интересной.
В далеком 2006-ом (да-да игра еще тот долгострой) в светлые головы руководства Flagship Studios пришла идея сделать небольшую экшн MMORPG для тестирования сетевого кода своего главного проекта - Hellgate: London.
Поскольку сама компания была основана бывшими сотрудниками Bllizard North, которые подарили миру такие хиты как Diablo и Diablo II, нет ничего удивительного в том, что за основу была взята именно механика всеми любимой дьяблы.
Идея оказалась уж очень удачной, и в 2007 году руководством компании было принято решение превратить игру уже в полноценный самостоятельный проект. Рандомно генерируемые подземелья, кучи лута, множество врагов и бешеный экшен — все это можно было увидеть уже на первом збт в 2008 году.
Но из-за финансовых неурядиц летом 2008 года игра ушла за долги к одной из компаний партнеров — корейской HanbitSoft.
И тут начинается самая удивительная часть истории — вместо того чтобы быстренько «допилить» игру напильником и выбросить на рынок, корейцы взялись за дело всерьез.
Был переработан игровой движок, полностью переделана игровая база для нормального функционирования таких систем как аукцион, пвп и почта. В игру добавили огромное количество контента и полностью переделали систему пвп.
Стоит ли говорить, что сами корейцы занимаются доделкой игры уже дольше непосредственных разработчиков?
Такое щепетильное отношение к вроде бы проходному проекту, которые они привыкли выдавать по 2-3 штуки в год, можно объяснить, пожалуй, только невероятной привлекательностью самой системы action-rpg в стиле Diablo и заложенным в ней огромным потенциалом, который в еще 2007 году помог превратиться Mythos из техно демки в самостоятельный проект.
На данный момент почти одновременный выход игры запланирован в Корее, США, Европе и России, что, согласитесь, тоже весьма примечательно.
Мир игры
События игры разворачиваются в мире Ульд, населенном четырьмя разумными расами - Людьми, Циклопами, Сатирами и Гремлинами. Играть, кстати, можно будет за каждую из вышеозначенных рас, так что о привычных гномах и эльфах можно забыть сразу.
Само собой, в мире Ульд все «не слава богу» — анархия, постоянные войны и прочие милые нашему геймерскому сердцу неурядицы грозят разрушением планеты. В общем, будет где развернуться настоящим героям.
История игры, учитывая корни Diablo, на удивление хорошо проработана. Описание рас, история мира и конфликтов - все это есть в полном объеме. Сюжет подается в стильных анимированных мультиках.
Кстати, не могу не отметить работу локализаторов — подобные вставки полностью переведены на русский и озвучены профессиональными актерами. Да, вроде бы мелочь, но как иногда таких мелочей не хватает.
Если с художественной частью все просто, то с геймплейной стороны мир Mythos'a весьма необычен. Он целиком состоит из разнообразных инстансов, и игроки пересекаются друг с другом только в городах, где находится вполне стандартный ассортимент NPC и услуг — торговцы, квестодатели, аукцион и т.д.
Подобная инстансированость мира очень хорошо вписывается в саму концепцию этакой Diablo MMO. Игроки постоянно бегают в разнообразные случайно генерируемые подземелья, разбросанные по карте, и выполняют квесты.
В игре присутствуют не только рандомно генерируемые данжены, как в дьябло, но и специальные особо сложные подземелья, рассчитанные на партийное прохождение, в конце которых игроков ждет особо сильный босс.
По началу мне показалось, что игра «заточена» под любителей соло, и вообще как-то не очень хорошо тут с работой в команде и игрой в группе. Но уже на 10 уровне игра начинает недвусмысленно намекать, что одному-то, конечно, хорошо, но в группе все эти подземелья проходить проще и быстрее.
А дальше и вовсе без компании друзей просто никуда — ни боса крутого убить, ни инстанс интересный пройти. Ну, это я немного забегаю вперед, количество таких случайно создаваемых данженов в игре бесконечно.
Но что действительно поразило, так это великое множество «вручную» сделанных подземелей с босами, многие из которых рассчитаны на груповое прохождение. Их по-настоящему огромное количество, и на каждый уровень свои минибосы, боссы, с которых падает определенный лут.
Знаете, видя подобное, я почти сразу отбросил вопросы в духе «а чем игроки будут заниматься на высоких уровнях?». К слову о боссах — это не просто «толстые» монстры, у каждого из них есть свой набор умений, и для убийства необходимо подбирать свою тактику.
Мне, к примеру, запомнился огромный белый мишка 38 уровня, которого я пытался победить своим высокоуровневым персонажем 55 уровня в лучшей одежке.
На первый взгляд, плевое дело, но получилось далеко не с первого раза. Оказалось, что этот босс вызывает какие-то кристаллы, с которыми соприкасаться крайне не рекомендуется.
Более того, кристаллы его лечили. Я, конечно, пытался все это проделать в одиночку, и впечатления были немного не те, но саму задумку я оценил.
При прохождении этого боса необходимо, чтобы несколько человек из пати убивали постоянно появляющиеся кристаллы, чтобы те, в свою очередь, не убили дамагеров и не вылечили медведя. Это же целая тактика и командная работа для победы над единственным босом из множества.
Старушка Di
Пожалуй, стоит начать с сухих циферок — в игре 3 класса, у каждого из них 3 "ветки" развития, которые можно комбинировать. Пусть количество классов вас не пугает, ветки развития серьезно отличаются, прокачать все умения из этих веток, конечно же, не получится, да и корейцы уже вовсю трудятся над новыми классами.
Максимальный уровень в игре сейчас 55, за повышения уровня дают как скилпоинты для вкладывания в ветки умений, так и очки для повышения характеристик персонажа.
Последние, к счастью, носят отнюдь не декоративный характер, как в том же WoW. В игре вполне вменяемое распределение статов — есть интересные ветки развития для классов, одним словом рай для билдостроителей.
Теперь немного поподробнее о классах. Мне, кстати, удалось поиграть за каждый из них, причем персонажами максимального уровня.
Рыцарь крови - тяжелые доспехи и холодное оружие, типичный воин. Точнее, быть ему типичным воином, если бы не три различные ветки развития:
Мастер клинка — Думаю, из названия все понятно: ближний бой — большой дамаг.
Магия крови — Вот тут уже гораздо интереснее: множество разнообразных ДоТов и возможность вылечиваться за счет нанесенного дамага. Это, конечно, не весь список способностей в этой ветке, но, скажем так, наиболее характерные. Я лично в полной мере смог насладиться «вампиризмом» от ударов, очень удобный скил; главное - маной запастись.
Демонология — Миньоны, множество миньонов, причем очень красивых. Их наш рыцарь сможет вызывать из трупов врагов. Тоже очень любопытная ветка. Я бегал именно в таком своеобразном билде — куча миньонов + вампирик, позволяющий танковать орды монстров, пока мои подручные с ними разбираются.
Пиромант — маг, «помешанный» на огненной стихии.
Ветки развития:
Наложение чар — очень необычная ветка для магического класса. В этом спеке наш маг превращается в бойца ближнего боя.
Магия огня — ну тут все просто. Потоки огня с небес, метеориты и прочие чисто магические плюшки.
Магия призыва — опять-таки название, говорящее само за себя. Суммоны, миньоны и т.д.
Впечатления от класса... хм, а какие могут быть впечатления от мага в Диабло? Море огня, взрывов по всему экрану, и враги, гибнущие десятками, — вот что такое маг в Mythos.
Инженер — стрельба из винтовки, гранаты, турели — ну вы поняли.
Ветки развития:
Стрельба — превращает инженера в эдакого снайпера с винтовкой, модифицируя патроны и его навыки стрельбы.
Взрывотехника — гранаты, бомбы, ловушки.
Механика — создание разнообразных турелей и зондов. Не знаю почему, но инженер с прокачкой именно в этой ветке мне понравился больше всего. Носишься между монстров, расставляя разнообразные турели, постоянно их обновляешь, а на экране в это время происходит что-то невообразимое.
Как видите, несмотря на вроде бы малое количество классов, разнообразие есть, да еще какое.
Ну, теперь, наверное, о самом главном - игру очень часто называют Diablo online. Внешний вид интерфейса, мини карта и т.д. и т.п. - все очень похоже на Diablo.
На первый взгляд кажется, что внешним видом сходство игр и ограничивается. Но это далеко не так, самое главное - Mythos дарит те же ощущения от игры, что и Diablo.
То есть, сев поиграть, поначалу я довольно вяло водил мышкой, подмечая «Ну вот тут интересно сделали, да вот тут ничего так», но, в принципе, ничего выдающегося.
Как только дело дошло до боя, все мое отношение к игре мигом переменилось. Я даже не заметил, как начал с увлечением крошить орды врагов.
Если в Lineage 2 или EvE online играют, в основном, ради пвп, а гринд мобов - это всего лишь жестокая необходимость, то тут убивать монстров действительно интересно.
Я не знаю, каким секретом обладали бывшие сотрудники Bllizard North, но такая вроде бы простенькая механика до сих пор работает на ура. Убивать монстров и босов очень увлекательно, знаете, что-то из серии «сел 5 минут побегать - просидел до утра».
Красочные заклинания, красиво умирающие монстры - и все это на высоких скоростях, настоящая Diablo online. А уж когда все это делается в пати из 5 игроков - сразу понимаешь, почему корейцы столько сил бросили на вроде бы вторичную ММО, да еще и озаботились почти одновременным релизом во всем мире.
Гильдии, Арены и все остальное.
К сожалению, подробностей именно об этих элементах игры известно очень мало, поэтому поделюсь тем, что мне удалось узнать.
Гильдии в игре точно будут, но какую роль им отведут, пока что непонятно.
На высоких уровнях игроки будут заниматься прохождением разнообразных сложных инстансов и фармом репутации — типичный ПвЕ контент.
Вершиной станет Арена с полноценными соревнованиями, чемпионатами и лигами различных форматов и с обилием призов, как реальных так и виртуальных.
Получится своеобразный аналог киберспорта, где игрокам предложат посоревноваться с лучшими из лучших. Идея не то что бы новая, но все равно привлекательная.
В игре очень мудреная и развитая система крафта предметов, которая прокачивается не по мере создания вещей или сбора ресурсов, а по достижении определенных уровней, и имеет свои ветки развития. То есть прокачать все-все никак не получится. Так или иначе, игрокам придется кооперироваться — кто-то крафтит оружие, кто-то - щиты, кто-то - латы.
Ну и нельзя не отметить высокий уровень локализации, ведь перевод с корейского - это всегда настоящее испытание. А то, что мне показали, было очень даже неплохо, никаким машинным переводом и не пахнет.
Плюс ко всему, озвучиванием игры занимались профессиональные актеры, так что российский издатель, последовав примеру корейских коллег, много сил вкладывает в игру.
В целом, впечатления от игры положительные, да это не трипл-A ММО, и не какой-то переворот в жанре. Это просто игра, в которую интересно играть, а такое, к сожалению, можно сказать далеко не о каждой игре с многомиллионными бюджетами. Крайне рекомендуется для ознакомления всем любителям Diablo.
Хочется поблагодарить команду «Руссобит-М»/GFI за предоставленную возможность ознакомиться с игрой до начала российского ЗБТ, которое начнется уже в январе.