Интервью с командой разработчиков Guild Wars 2.

fFamous

♛♛♛♛♛♛♛♛♛♛♛♛♛♛
Проверенный
Регистрация
07.10.2012
Сообщения
1 794
Реакции
0
Награды
5
3e2d3f1a2d6831c2a0d9e3c5e4eee09a.png



Рад представить вам интервью с командой разработчиков Guild Wars 2 — Колином Йохансоном, Джеффом Граббом, Лией Ривьерой, Джоном Смитом, майком Фергюсоном и Дейвом Битлстоуном.

Хочу сразу предупредить, что вы не найдете в этом интервью никакой особенной информации, касающейся разработки игры или локализации (кроме WvW и экономики, разве что), однако надеюсь, что вы найдете здесь кое-что интересное об игре и о людях, которые над ней работают.

Интервью отправлялось ArenaNet в начале февраля, но ответ получен буквально только что, из-за того, что вся команда была занята работой над текущими обновлениями. Однако вопросы от этого не устарели.

Привет всем в ArenaNet!

Надеюсь, что вы хорошо провели выходные и готовы к тяжелой работе в новом году.

Мы понимаем, что вы постоянно получаете множество одинаковых вопросов, так что мы решили задать вам вопросы, которые в основном не касаются обновлений игры, PvP, особенностей WvW и т.д. Мы хотим спросить вас о вашей жизни, работе и т.п. Но конечно же будет и несколько вопросов о Guild Wars 2. Давайте начнем.

Первый вопрос для Колина Йохансона, если это возможно. В вашей последней статье здесь (http://guildwars-2.ru/kolin-yohanson-o-guild-wars-2-v-blizhayshie-mesyatsyi/) вы сказали – «Так как мы раздвигаем границы и делаем новые вещи с тем, чем может стать онлайн игра, мы вполне вероятно попадём под пару ударов на нашем пути.» А что вы могли бы назвать самым большим «ударом» с момента выхода игры? Были ли большие ошибки или проблемы? Может какие-то забавные или даже мистические сложности?

Colin Johanson, директор игры: Что касается меня, я бы сказал, что самой большой проблемой, которую нам пришлось преодолеть, стала попытка перехода от компании, которая потратила пять с лишним лет на работу над одним единственным проектом с неопределенной датой выхода, к реструктуризации всей компании в один момент, чтобы стать сервис-ориентированной командой, постоянно обновляющей и совершенствующей продукт, который мы выпустили.

Наши сроки реагирования на основные проблемы должны были стать короче, из-за большой базы игроков, постоянно ожидающих следующего большого обновления в игре. Проблема в том, что мы также должны убедиться, что у нас было достаточно времени, чтобы сделать всё правильно и продолжить процесс итераций, использующийся в нашей компанией, когда мы постоянно совершенствуем систему, пока не будем полностью довольны ей и она не будет готова. Над некоторыми нашими ранними релизами, которые появились сразу после выхода игры, мы начали работать прямо в день выхода игры, и мы подставили себя под удар, пытаясь сделать всё как можно быстрее, чтобы показать, как много мы планируем в отношении поддержки игры. Из-за этого, некоторые принятые нами решения не прошли достаточного количества итераций и тестирования, чтобы удержать планку качества, которые наши фанаты и мы сами ждем от нас.

Мы сильно усовершенствовали этот процесс со времени первых релизов и всегда находим время, чтобы принять во внимание то, что делает Guild Wars 2 действительно уникальной и успешной игрой, в частности создавая действительно убедительную концепцию этого живого, постоянно развивающегося мира. Если какая-то функция не готова, мы не собираемся выпускать её, пока действительно не будем ей довольны, и мы тратим больше времени, чтобы убедиться, что мы решили и приняли во внимание те моменты, которые не очень хорошо себя показали в октябрьском и ноябрьском релизах. Мы также многое узнали о том, как сделать так, чтобы живые события затрагивали всех — играя со сроками, что дало всем шанс принять в них участие, и добавляя новые типы активности и новые особенности, которые игроки действительно хотят видеть в Guild Wars 2.

Мне кажется, что мы показали много хороших улучшений в декабрьском и январском релизах в том, что касается обработки живого контента, а ещё лучшее только собирается появиться в 2013 году в Guild Wars 2 – мы только начали будущее нашего мира.

Вопрос для Джеффа Грабба – вы один из тех, кто ответственен за всю Тирию. Мир действительно огромен и полон скрытых сюрпризов - я думаю, многие знают о «Джоффане Граббе, известном писателе, написавшем книгу о Destiny’s Edge» («Joffan Grubbe, the well-known writer, who wrote a book about Destiny’s Edge») (прим. — об этом в игре упоминает один из детей с именем Билли, в локации Shaemoor). Расскажите, пожалуйста, как вы создаете все эти спрятанные места? Это случайные идеи, или же за всем этим забавным контентом стоит четкое планирование? И, может быть, вы расскажете, какое из подобных скрытых мест ваше любимое?

Jeff Grubb, дизайнер знаний и преемственности – Я люблю сюрпризы, и многие из них становятся сюрпризами для меня самого! Многое из написанного исходит от талантливой команды писателей и контент-дизайнеров, которые оживляют этот мир. Я отвечаю за большую историю мира, определяю людей и места, слежу за тем, чтобы всё сходилось, но мы даем нашей творческой команде свободу в этом большом мире, наделяя их властью создавать интересный материал, и я до сих пор в восторге от того, что у нас получилось. Наша команда привнесла много забавных вещей в мир, а там где весело им, игроки тоже наслаждаются миром.

Кроме того, это растущий мир, где кто-то может привнести идею, а кто-нибудь добавит ещё что-то, а третий возьмет эти две идеи и пойдет в новом направлении. Когда я впервые столкнулся с детьми во время тестирования, я подумал, что они великолепны (хотя, если быть педантичным, автором книги о Destiny’s Edge должен быть Robbe Kinge) (прим. — здесь намек на J. Robert King – автора книги «Edge of Destiny»). Таких кусочков очень много по всей игре. Мне понравилось, когда я впервые кормил коров и увидел маленькие сердечки — это было приятно! Также есть надгробие Priestess Rashena, где некромант может вызвать её дух, что тоже стало классным пасхальным яйцом. И мне нравятся все разговоры с квагганами. Изначально я отбросил идею квагганов и тупой способ разговора, который у них был сперва, но писательница Angel McCoy адаптировала их и теперь они одни из самых великолепных существ в игре.

Вопрос для Джона Смита – после решающей победы в войне с ботами, дела в экономике Guild Wars 2 стали гораздо лучше. Однако, похоже, что до сих пор существуют определенные проблемы. К примеру – практически невозможно заработать, продавая еду. Имеется в виду, что в большинстве случаев выгоднее продать ингредиенты по отдельности, чем крафтить еду и продавать её. Планируете ли вы как-то изменить это? Если да, то как? В общем – какие изменения мы можем ожидать в экономике Guild Wars 2?


John Smith, экономист – я позволю себе небольшое отступление, чтобы объяснить, чем Guild Wars 2 отличается от других игр в плане экономики. В Guild Wars 2 глобальная экономика. Это означает, что каждый сервер и каждый игрок участвуют в одной и той же экономике, вместо того, чтобы у каждого сервера она была своя. Это также означает, что все рынки, которые создаются в игре, движутся намного, намного быстрее, чем в любой другой игре и с намного большими объемами.

Иногда это вызывает события, которые игроки не привыкли видеть в играх. Проблема с продажей готовых пищевых продуктов хороший пример. Миллионы игроков присутствуют на рынке, и при этом нет практически никаких барьеров для приготовления пищи, в результате чего прибыли на рынках появляются и исчезают очень быстро, из-за большого количества участников.

Хотя, на первый взгляд, это может казаться негативным моментом, на самом деле это хорошо, так как это означает, что один или группа игроков могут контролировать какой-нибудь раздел рынка только с огромным трудом. В других играх конгломераты игроков вручную регулируют цены на товары. В Guild Wars 2, игроки в целом устанавливают цены – это лучше и для покупателей и для экономики. Сложнее делать деньги на созданном товаре, так как прибыль делится между несколькими миллионами игроков. Это создает гораздо более равномерное распределение богатства, чем в других играх, и более надежную экономику. Другое преимущество глобальной экономики, это дополнительная устойчивость и защита. Вредоносные атаки, такие, как эксплойты, могут быть разрушительны для локализированной экономики, но наша глобальная экономика восстанавливается настолько быстро, что игроки зачастую не замечают, что была какая-то проблема.

Что касается общих изменений в экономике, игроки могут ожидать большего количества способов получения как снаряжения, так и богатства, а также новые интересные способы потратить деньги. Мы планируем удерживать цены на предметы в разумных пределах, так что новые игроки смогут легко влиться в игру, не чувствуя себя подавленными невероятными ценами и невозможностью получить хорошее снаряжение.

Вопрос Майку Фергюссону – есть мнение, что WvW слишком «маленькое». Все уже знают лучшие места для установки осадных орудий, лучшие способы добраться до замков и т.д. Как мы знаем из последних статей в блоге, вы собираетесь добавлять новое содержание в WvW. Это безусловно хорошее решение, игроки с нетерпением ждут новых умений и титулов. Но планируете ли вы добавлять в будущем на WvW новые регионы и карты? В целом – что вы ожидаете от WvW в будущем?


Mike Ferguson, гейм-дизайнер – Мы хотим продолжать расширять и совершенствовать опыт WvW любыми путями, которыми только сможем. Мы рассматриваем текущее состояние WvW, как хороший фундамент, на котором мы можем строиться дальше, с потенциалом стать одним из самых потрясающих крупномасштабных PvP опытов. В общем, мы хотим внести такие изменения, которые, мы считаем, улучшат существующее ядро WvW опыта и помогут игрокам чувствовать себя вознагражденными, играя на WvW. Наша главная долгосрочная цель – сделать так, чтобы все, кто хочет играть на WvW, могли делать это.

Карты, это однозначно один из наших вариантов вариантов и мы хотели бы расширить доступное игрокам место, чтобы они могли разрабатывать новые тактики. Однако, карты, это наиболее затратный по времени и очень трудоемкий процесс, так что мы рассматриваем и другие способы улучшения игры. Некоторые из этих проектов появятся уже в будущем релизе. Мы думаем, что изменения, которые мы создали, должны добавить новые элементы в WvW и начать расширять основной опыт игроков.

Например, одна из вещей, которые мы планируем улучшить в будущем, это доступность разных комбинаций характеристик на снаряжении, которое можно купить за Badges of Honor. Как знают WvW игроки, на данный момент мы предлагаем всего один набор характеристик, а это даже рядом не стоит с тем, чтобы покрыть все стили игры, которые люди хотят использовать на WvW, так что мы хотим расширить то, что предлагают торговцы, чтобы у игроков была возможность получить нужное снаряжение на WvW кроме как через аукцион или визит в PvE.

Вопрос о подземельях для Лии Ривьеры. Мне кажется, практически всем понравилось подземелье Fractals of the Mists. Это был действительно новый и интересный опыт. Планируете ли вы что-либо ещё более динамичное? К примеру, один из наших посетителей подал любопытную идею случайных подземелий на каждой карте. Игрок находит случайный предмет (к примеру, карту) и если он активирует его, он открывает доступ к подземелью, к примеру, на 24 часа. Если игроки решат пойти туда, они встретятся со случайными монстрами. Как вам такая идея? Или может у вас есть что поинтереснее? Как вы генерируете эти идеи? Есть ли какие-то секреты, или же это всё результат мозгового штурма?

Leah Rivera, гейм-дизайнер – я всеми руками за динамический контент! Мне очень понравилось работать над фракталами и я в восторге от того, как хорошо их приняли. Что касается планов на будущее, я не могу разглашать подробности, но у нас есть большое количество проектов, над которыми мы работаем прямо сейчас, чтобы улучшить игру. Фанаты, как вы, читающие это, жизненно важны в этом процессе! Вы выделяете места, которые нам нужно улучшить и позволяете нам сконцентрировать на них усилия, чтобы сделать Guild Wars 2 как можно лучше.

Касаемо замечательных идей сообщества, мне кажется, что идея случайных подземелий будет взрывом! Однако, я думаю, что ощущение динамичности, которое вы ищете, было бы лучше увидеть в открытом мире. Открытый мир создан для вещей подобного рода! Добавление элемента в виде другого игрока ведет к непредсказуемому, уникальному опыту. Внезапно появляющийся и протягивающий руку помощи другой игрок может быть невероятно полезен и приведет к созданию команды и новым социальным возможностям, которые вы можете упустить в подземельях. В открытом мире, кстати, уже есть несколько скрытых событий, похожих на то, что вы упомянули. Я думаю, принимая во внимание сказанное выше — поднятое на ступеньку выше, открываемое несколькими игроками подземелье в открытом мире, это классная идея!

Генерация идей для подобного контента, это процесс дать-и-взять между творческими группами, очень похожий на то, что я сделала в предыдущем параграфе. Мы приходим на встречу с четкой целью в уме и начинаем обсуждать идеи. В итоге слабые концепты устраняются, а сильные выстраиваются, пока у нас не появятся приличные идеи для содержания. Потом эти идеи проходят через процесс рассмотрения и дорабатываются или исключаются по мере необходимости. После всего этого, мы начинаем собственно строить контент, что привносит в этот микс свои проблемы.

Вопрос художникам GW2. Вы создали для Guild Wars 2 потрясающий арт. Вы создаете визуальную часть и стиль игры. Какое ваше любимое место в игре и ваш любимый арт и почему? Может быть, есть возможность показать или рассказать, над чем вы сейчас работаете?

Dave Beetlestone, руководитель команды художников окружающей среды – как команда окружающей среды, мы могли создавать огромный мир с невероятно большим количеством памятных для игроков мест. Используя комбинации из более чем 11,000 уникальных моделей, мы создали основные города, руины замков, деревни и широкий спектр различных подземелий – не говоря уж о различных ландшафтах между ними. Игроку потребуется сотни часов, чтобы попытаться увидеть всё это… но учитывая все секретные пещеры и скрытые проходы, которые мы запрятали в игре повсюду, я был бы действительно впечатлен, если бы кто-то смог действительно найти их все.

Команда сценаристов задала нам огромное количество сложных задач со всеми этими разными игровыми расами в игре, так как всем им были нужны уникальные поселения и локации их родных земель. Это у нас, как у художников, была задача убедиться, что эти локации будут не только уникальными и запоминающимися, но что и путешествие туда будет настоящим приключением. Поэтому для меня действительно сложно попытаться придумать любимое место в игре и любимый арт. Простая, но красивая тропа через лес так же приятна для меня, как и гигантский замок на вершине холма. Если художник потратил время, чтобы добавить мельчайшие детали на тропинку возле леса, дополнив её покрытыми мхом камнями и лучами света, пробивающимися через листву, это заняло столько же работы, сколько нужно для создания архитектуры гигантской крепости в горе. В итоге, если мы сделали нашу работу правильно, оба этих примера должны вызывать равную степень удовлетворения, но разные визуальные впечатления.

Вопрос от одного из наших посетителей — что вдохновляло вас, когда вы создавали сюжет для новой Тирии? Были ли какие-то литературные, или другие произведения, которые оказали сильное влияние на авторов?

Jeff Grubb – мы создавали Guild Wars 2 на прочном фундаменте оригинальной Guild Wars. Мы заранее знали, что мы хотим расширить возможности игроков за пределы игры только за людей и что другие расы тоже должны быть доступными для игры. Мы не хотели, чтобы расы сражались друг с другом, поэтому мы создали всеобъемлющий план, в котором герои росли, начиная с решения локальных проблем (бандиты, кентавры, скритты) до проблем, угрожающих всему миру. Это сближение народов против большей угрозы – центральная тема игры и вы видите её у всех рас, орденов и героев Destiny’s Edge.

Писатели и дизайнеры контента черпали много и из разных источников, и это влияние сказывалось и на работе. В моем случае, идея Старших Драконов, как бессмертных, мощных, безразличных и злонамеренных начал, во многом обязана работам Лавкрафта (прим. — Говард Филлипс Лавкрафт) и это проникает и в художественные работы и в текст

Вопрос от фанатов оригинальной Guild Wars — увидим ли мы потомков легендарного свина – да, мы имеем в виду Oink – в Guild Wars 2? Или, может быть, вы могли бы рассказать нам о том, что с ним случилось?

Jeff Grubb – Oink прожил хорошую, долгую жизнь и оставил после себя множество потомков, которых можно найти повсюду в Тирии. В Divinity’s Reach мы упоминаем популярную детскую книгу с иллюстрациями, которая называется “Oink’s Adventures” (Приключения Oink’а), так что его до сих пор с любовью помнят даже новые поколения Тирианцев.



Источник : http://guildwars-2.ru/intervyu-s-komandoy-razrabotchikov-guild-wars-2/
 
Сверху Снизу