Золотые правила Guild Wars 2

Dionis Bacchus

Проверенный
Регистрация
05.11.2009
Сообщения
2 575
Реакции
0
Награды
3
3e2d3f1a2d6831c2a0d9e3c5e4eee09a.png


golden_rule_header.jpg


У каждой компании есть свои секреты: секретные рецепты, секретные коды, секретные программы и секретные способы выполнения задач. Некоторые секреты хранятся от шпионов, а некоторые просто потому, что никто не озаботился тем, чтобы раскрыть их. Секреты, которыми я делюсь в этой записи, принадлежат и к обоим типам.

Некоторые разработчики хотели бы, чтобы существовала секретная книга рецептов о том, как создавать онлайн мир – что-то в стиле книг Betty Crocker с главами из серии «Система боя» и «Интерактивное повествование», в которой были бы рецепты «Оружие ближнего боя» и «Захватывающие главные герои». И они хотели бы, чтобы всё, что вам нужно было бы сделать, это добавить указанные сведения и работать над каждым битом определенное количество времени.

Правда в том, что создание онлайн мира очень похоже на мир реальный. Это грязно и хаотично. Ментальное пространство, которое вы создаёте, меняется каждую секунду и имеет свои допущения и экстраполяции, которые переплетаются в плотный клубок так, что только ваша интуиция поможет вам разобраться в этом. Это как бурлящий океан идей, процессов, людей и сотрудничества.

В ArenaNet нет никаких рецептов, как нет и секретов, но есть высокие принципы дизайна, которые вели нас в процессе создания Guild Wars 2. Они были звездами в ночном небе, которые спасли этот корабль от попадания на мель не один раз. Вы можете увидеть их отражение в бою, в истории, в системе событий и даже на карте мира. Каждый аспект игры был затронут и сформирован одним или несколькими из этих «золотых правил».

Позвольте миру ожить

Я поставил это правило на первое место, так как это, вероятно, первое, что интегрировано во всё, что мы проектировали для Guild Wars 2 – в конце концов, мы же делаем онлайн мир. Это означает, что мир Тирии выступает в качестве метафоры реального мира, со своими собственными правилами. С точки зрения истории и знаний, мы должны были создать такие вещи, как геополитическая динамика. Есть разные нации, и у этих наций существуют отношения друг с другом. Эти отношения основаны на истории, на личностях отдельных лидеров, на географических реалиях. Во время разработки окружения, мы создали пещеры, в которых живут существа, и гнёзда, куда могут быть отложены яйца. Мы установили некое подобие экосистем, выбирая существ, которых мы поместили в определенных зонах, основываясь на том, как они (существа и локации) биологически связаны друг с другом. Затем, чтобы игроки могли прочувствовать всё это, мы создали события, где вам нужно взаимодействовать с этими гнёздами и задания, которые позволят вам исследовать влияние этих геополитических конфликтов во время прохождения вашей личной истории.

Цель: это лакмусовая бумажка, которую мы используем, чтобы определить, когда что-то не в порядке в мире Тирии. Как правило, она используется в содержании или истории. Это правило обеспечивает основу и отправную точку для персонажей, сюжетов и окружающей среды.

Charr-Engineer-In-Divinity.jpg


Сотрудничество — ключевой момент

Каждый раз, когда мы внедряем новую систему, существует около 1000 решений, которые нужно принять сразу же, и ещё около 1000, которые вы не сможете принять с первого раза.

Крупнейшие решения судятся игроками, т.е. ВАМИ! Мы хотим, чтобы все, находящиеся в одной команде в Guild Wars 2, действительно были одной командой – не сражались бы за ресурсы, не имели конфликтных мотивов, не минимизировали опыт друг друга. Это привело нас к таким решениям, как система комбо, которая даёт вам возможность получать удовольствие, сражаясь вместе с другими, потому что вы можете комбинировать ваши атаки разными тактическими путями. Каждый игрок может собирать ресурс из любой точки, потому что мы не хотим создавать напряженность у людей, путешествующих по карте вместе. События существуют потому, что это тот тип контента, который становится выгоднее от количества участников. Даже то, как мы награждаем за участие в событии, делает ваше участие значимым, но не за счет других игроков.

Цель: Это помогло создать много типов контента и систему вознаграждений. Это помогает оценить нам, насколько мы мотивируем игроков играть вместе или же невольно создаем конфликты между игроками.

Group-of-players.jpg


Играйте в игру, а не в пользовательский интерфейс

Сейчас вы можете подумать – «Эй, гейм-дизайнер! Это, наверное, одна из самых глупых фраз, которая была напечатана». И вроде так оно и есть. Как ещё вы собираетесь играть в игру? Вот что мы имеем в виду: поскольку мы создаём живой онлайн мир, в котором вы героически проводите время, мы хотим, чтобы вы ощущали этот мир интуитивно. Мы не хотим, чтобы мир был спрятан за штабелями меню, кнопок, диаграмм, графиков или чем-либо ещё, что мы могли бы поставить между вами и Тирией.

Пользовательский интерфейс Guild Wars 2, это баланс между информацией, которая вам нужна прямо сейчас, информацией, которая нужна вам только иногда, и информацией которую вы получаете в контексте, глядя на то, что происходит. Так как информация, которая нужна мне, в этих категориях отличается от той, которая может быть нужна вам, то общий момент, который нужен нам всем, это внутренний, интуитивный опыт. И этого невозможно достичь, закрыв экран другими экранами.

Цель: держа в уме то, как игрок будет взаимодействовать с игровой системой с самого начала, помогает направлять её масштабы и создать синергию между механикой игровой системы и тем, как игрок её ощущает. Это помогает нам уменьшить визуальный беспорядок и выступает как катализатор для таких сложных решений, как отсутствие красных точек на миникарте.

New-Map-and-Dodge-Bars.jpg


Рискуйте

«Давайте попробуем». Вы надеетесь услышать эту фразу в конце совещания, особенно если совещание было спорным, или обсуждалась новая и радикальная идея.

Представьте площадку, полную играющих детей. В лучшем варианте, во время игры дети совершают ошибки в безопасной среде и учатся на этих ошибках, что стимулирует взросление. Испытание новых идей, или принятие кардинальных изменений, это то, как мы, дизайнеры, играем с игрой. Это место, где мы поскальзываемся и падаем, царапаем колени, или наоборот, лазаем как обезьяны по джунглям тренажерного зала. И хотя мы всё же не испытываем каждую идею, мы используем наш коллективный опыт, чтобы почувствовать, что здесь что-то есть, что нам надо прыгнуть в кроличью нору. Мы смотрим, где ломаются наши идеи, как они ломаются и почему они ломаются. Вы можете увидеть это в процессе переделки сильвари или в том, как мы разрабатывали профессии. Они все прошли через трансформации за последние пару лет, пока мы опробовали различные подходы и учились на этом опыте.

Цель: укрепить нашу общую дизайн культуру итераций. Вы не можете вводить инновации в среду, которая обречена на провал. Вы должны принять на себя риск совершения ошибок. В конце концов, если что-то получается не совсем так, как вы хотели, это не провал, это игра – и вы выросли, сделав это.

Caithe_Blue_01.jpg


Делайте всё хорошо, или не делайте вовсе

Имея дело с игрой размером с онлайн мир, вам нужно вступать в бой очень осторожно. Каждая деталь, в которую вы решили вложить ресурсы, означает, что другие элементы получат меньше внимания в той или иной степени. Будем надеяться, что в какой-то момент вы получили хорошее представление о том, чего будет стоить создать профессию, умения для этой профессии или любую другую функцию, или набор функций. Вы понимаете общую ресурсную стоимость каждого конкретного элемента. Когда это происходит, вы начинаете видеть, как части складываются в целое, и вы сможете увидеть, где некоторые функции заберут ресурсы у более важных областей. В Guild Wars 2, мы старались сделать мало, но очень хорошо, а не всё, но посредственно. Что это значит? Это значит, что мы сосредоточились на основном опыте, а не на необязательных атрибутах. Это также означает, что мы сокращали детали. Если вы приняли неверное решение, на чем сосредоточить ваши ресурсы, вы можете создать отклонившийся от основного пути элемент. Но когда этот фокус приложен правильно, вы в итоге получите высочайший уровень полировки, который можно достичь, только затратив большое количество времени, энергии и таланта.

Цель: это позволяет нам сосредоточить ресурсы на наиболее важных элементах игры, которые мы хотим сделать по-настоящему хорошо. В результате мы получаем игру, имеющую постоянный уровень качества, а соответственно ощущение постоянства. Если какая-то деталь не может соответствовать этому уровню не повредив другим деталям, значит мы должны от неё отказаться ради общего целого. Это джунгли, в которых эти маленькие детали живут и умирают.

Norn-Ranger-VS-Flame-Legion.jpg


Уважайте игрока

Мы уважаем вас, как игроков, как людей. Игра, которую мы делаем, может в итоге конкурировать с реальной жизнью. Она может начать бороться за ваше свободное время с вашими друзьями, семьёй, работой или чем вы ещё занимаетесь. Поэтому мы хотим дать вам значимый опыт, а не то, что являлось бы бессмысленной тратой вашего времени. Вне зависимости от причин, по которым вы проводите время в Тирии, мы не хотим, чтобы вы тратили его на что-либо не увлекательное.

Вот почему мы делаем наш контент эпичным. Вот почему у нас есть гигантские кошмарные демоны, с которыми вы можете сражаться, лояльность, которую вы можете формировать, огромные крепости, которые можно осаждать и гигантские катапульты, из которых вы можете стрелять. Тирия, это место, которое будет способствовать развитию отношений с новыми друзьями, и предоставлять вам богатый опыт, которым вы сможете поделиться со старыми. Это наша версия игровой площадки величайших масштабов.

И наконец, мы строим онлайн мир, но мы всегда стремимся оставить место для самого важного элемента, из поля зрения которого мы, дизайнеры, хотели бы выйти: для его героев – для вас.

Цель: быть честными

LoganA.jpg


Я надеюсь, вам понравилось изучение уже не столь секретных трав и специй, которые помогают нам сделать Guild Wars 2 настолько вкусным опытом.

Бен Миллер (Ben Miller)
Дизайнер игры


источник
 

Вальмонт

I'm awesome!
Проверенный
Регистрация
27.02.2010
Сообщения
663
Реакции
0
Награды
1
Саня, который Крошша читал статью эту? Вот еще раз прочитай ... а потом еще ... каленым железом выгоняй из себя дух АО ( прости Ева если ты это читаешь).

А вообще мне прям нравится концепция разработчиков =) В общем я тысячу раз восхищен и жду 3 ОБТ =Р
 

ЗлючкаКолючка

Будь собой, следуй за мечтой!!!
Проверенный
Регистрация
14.12.2010
Сообщения
1 604
Реакции
2
Награды
7
Вальмонт написал(а):
Саня, который Крошша читал статью эту? Вот еще раз прочитай ... а потом еще ... каленым железом выгоняй из себя дух АО ( прости Ева если ты это читаешь).

А вообще мне прям нравится концепция разработчиков =) В общем я тысячу раз восхищен и жду 3 ОБТ =Р
+1
 

Krosha

Что наша жизнь - игра
Администратор
Corepunk ЗБТ
Проверенный
Регистрация
03.03.2010
Сообщения
17 804
Реакции
256
Награды
14
Еще не читал, почитай. Вадик, ты зря волнуешься. Ульяна, давай к нам =)
 

ЗлючкаКолючка

Будь собой, следуй за мечтой!!!
Проверенный
Регистрация
14.12.2010
Сообщения
1 604
Реакции
2
Награды
7
Crab написал(а):
Еще не читал, почитай. Вадик, ты зря волнуешься. Ульяна, давай к нам =)
Вот думаю может в Сентябре получиться ворваться к вам :'( но не раньше :'( :'(
 
Сверху Снизу