Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
Тестирование астральных островов
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Евпраксия" data-source="post: 365796" data-attributes="member: 18358"><p style="text-align: center"><img src="http://i070.radikal.ru/1208/cb/88bf168bfbee.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p style="text-align: center"><strong>Не дизайном единым</strong></p><p></p><p><strong>Создание астральных островов</strong> – дело тонкое. Не только дизайнеру требуются специфические навыки для создания игрового мира. <strong>QA-специалисту</strong> также нужно знать механизмы боя и используемые игроками тактики прохождения. Порой при проверке приходится совмещать творческий подход и технические навыки, чтобы не только найти и устранить ошибки, но и внести что-то принципиально новое и интересное.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Allods_6_ost.jpg" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Allods_6_ost_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Не стоит думать, что лишь дизайнер полноправно властвует над «судьбой» того или иного астрального острова. На всех этапах очень многое зависит и от команды QA. С момента написания дизайна мы пристально наблюдаем за каждым островом, изучаем готовую концепцию и вносим свои предложения. На первом этапе идет, что называется, прикидка в уме: как со стороны дизайнеров, так и со стороны QA.</p><p></p><p><strong>Подходы разнятся</strong> – дизайнеры зачастую стремятся сделать остров очень красочным, запоминающимся и уникальным с точки зрения игровой механики, и в некоторые моменты нам приходится сдерживать их пыл, чтобы прохождение острова было наиболее комфортным для игроков. Здесь нам нужно найти некую золотую середину, чтобы в итоге остров получился интересным и не слишком утомительным при многократном прохождении. Поверьте, это очень непростая задача.</p><p></p><p>Бывает, что идеи, которые на первый взгляд выглядят абсурдно, реализуются в ходе обсуждений и совещаний. Так моя идея «<strong>Важного голубя</strong>» стала мемом среди аллодеров. На стадии разработки был опубликован скриншот огромного голубя. Никакой информации, кроме того, что эта птица будет на острове, не было. Событие не осталось незамеченным – голубь попал в тренд. И теперь на острове Кровавой графини живёт замечательный <strong>Гоша</strong>.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_2.jpg" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_2_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Далее следует несколько этапов непосредственной разработки острова. На каждом из них команда QA проводит определенный <strong>набор проверок</strong>. Часть из них – типовые, они проводятся по шаблонам – кустики, домики, деревья… А вот другая часть, основная, сочетает в себе типовые проверки с уникальными. Они индивидуальны для каждой конкретной ситуации. Изначально такие проверки составляются для каждого острова отдельно, но потом становятся шаблонными. Пример – медведь на острове Пепелище. К обычным способностям монстра была добавлена одна особенность - энрейдж (постепенное увеличение наносимого урона). И в совокупности с имеющимся у него чарджем (рывком к дальней цели) получилась универсальная машина для убийства.</p><p></p><p>А когда создание острова подходит к концу, мы проводим <strong>общие плейтесты</strong>. Ведь чтобы понять, получился ли остров и понравится ли он игрокам, нужно самому окунуться в игру.</p><p></p><p style="text-align: center"><strong>И только шелестят кроны деревьев…</strong></p><p></p><p>Или шуршит песок, или разносятся звуки шагов по пустым залам мертвой цитадели… Если, кроме этого, ничего не происходит, значит, мы приступаем к первому этапу тестирования астрального острова – тестированию топологии.</p><p></p><p>Задача дизайнера: предоставить нам для тщательных проверок пустую болванку – это визуально готовый, но пустой остров. Поиск ошибок на этом этапе очень важен – мы ищем баги непроходимости (или излишней проходимости) аллода, неверно или неаккуратно расположенные объекты, проверяем текстуры, наличие должного обозначения пути персонажа через остров. Проверяем всё то, что в конечном итоге повлияет на атмосферу острова. Небеса и уникальное освещение обычно уже готовы к этому моменту, и они также проходят проверку вместе с болванкой.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_4.jpg" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_4_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><strong>Боссы дрожащие или право имеют?</strong></p><p></p><p>Проверка механики боя, пожалуй, самая ответственная часть тестирования острова. Нужно проверить урон, правильность работы способностей, поведение монстров, <strong>трофеи</strong>… Но обо всем по порядку.</p><p></p><p>Как только дизайнер расселит на пустынном острове обитателей, команда QA приступает к проверкам механической части. Двигаясь от простого к сложному, мы сначала проверяем корректность расстановки групп мелких монстров и боссов, а также правильность их передвижения при патрулировании. Если всё в порядке – идем дальше. Начинается самая интересная часть нашей работы – тестирование боя с главными злодеями острова, <strong>боссами</strong>.</p><p></p><p>В астрал игроки летают довольно часто, и поэтому мы стараемся придумать для них что-нибудь новенькое. А это, как правило, сопряжено с некоторым риском – при создании новой модели велика вероятность пропустить какой-то не очень приятный баг. И потому, например, <strong>новая механика для босса</strong> начинает тестироваться еще в процессе разработки. Приходится сопоставлять ее с уже имеющейся, проверять все нюансы работы, все возможные ситуации. Так что к финальной стадии создания острова босс уже готов дать отпор первопроходцам.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_5.jpg" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_5_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Тогда наступает пора проверки в «<strong>боевых</strong>» <strong>условиях </strong>– на острове, при прохождении группой. Здесь мы должны просчитать все – проверить особые способности монстра, предусмотреть попытки игроков убежать от босса или залезть туда, где они смогут атаковать, находясь в абсолютной безопасности… И это лишь малая толика базовых проверок.</p><p></p><p>Но, как я уже говорил, всегда есть вероятность, что в новой и интересной механике появятся не менее новые и интересные баги. В «<strong>Аллодах Онлайн</strong>», как и в любой другой крупной ММО, несмотря на многоуровневое тестирование, такое тоже случается.</p><p></p><p>В <strong>аддоне 4.0.00</strong> мы отдали игрокам <strong>12 островов</strong>. На некоторых из них были стандартные, проверенные механики, на остальных - новые. Например, зайцы на Тридевятом острове, которые, несмотря на зашкаливающую «мимимишность», по загадочным причинам очень раздражают игроков. Разве люди не знают, как размножаются зайцы? <img src="http://forum.allods.ru/images/brand_smiles/mimimi.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_1.jpg" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_1_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Одна из важнейших составляющих - проверка исходящего урона от босса, урона от автоатак, от специальных умений, от дотов… В общем, мы проверяем, насколько хорошо главный злодей сможет постоять за себя и придётся ли вам попотеть, чтобы отобрать у него заветные трофеи.</p><p></p><p>Иногда мы <strong>приглашаем игроков</strong> к нам в офис. Они могут почувствовать себя настоящими QA-специалистами, протестировать новый остров и высказать своё мнение по итогам плейтеста – о геймплее, оформлении, сложности…</p><p></p><p>Ну и, конечно, какое же приключение без заслуженной награды? <strong>Лут </strong>- такая же неотъемлемая часть любого астрального острова, как и боссы. Проверка лута на островах, по большей части, автоматизирована, и команда QA работает с конечными данными, сверяя их с дизайном. А если возникает подозрение, что в распределении трофеев есть какое-то несоответствие, мы проверяем такой случай вручную, а дизайнеры оперативно устраняют ошибку.</p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_3.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><strong>Одна голова хорошо, а шесть - лучше!</strong></p><p></p><p>И вот настает финальный этап. Команда QA собирается «боевым» составом на острове, и это означает, что настала пора плейтестов – завершающей части тестирования острова. Когда большая часть проверок неоднократно проведена, а остров «полируют» перед выдачей игрокам, команда QA тестирует аллод путём его прохождения. Здесь нет места командам из консоли и читам – мы проходим остров по-честному, силами игроков нашего отдела. Сталкиваясь с трудностями при прохождении, мы сопоставляем ситуацию с той, которая описана в дизайне, и решаем вместе с автором острова, насколько она оправданна.</p><p></p><p style="text-align: center"><strong>Рождение сверхнового</strong></p><p></p><p>Каждый остров по-своему уникален. <strong>Каждый остров</strong> - это труд большой, дружной, слаженной команды людей, увлечённых любимым делом. И когда приходит пора отдавать его на строгий суд игроков, это всегда сопряжено с изрядным волнением: не будет ли багов? понравится ли? будут ли обсуждать или пройдут и забудут?</p><p></p><p>Передача острова игрокам - это не конец процесса создания и тестирования аллода, это важный этап на пути к совершенству. Летайте на острова, и «<strong>да пребудет с вами Сила</strong>!»</p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Allods_6_ost.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Евпраксия, post: 365796, member: 18358"] [center][IMG]http://i070.radikal.ru/1208/cb/88bf168bfbee.png[/IMG][/center] [CENTER][B]Не дизайном единым[/B][/CENTER] [B]Создание астральных островов[/B] – дело тонкое. Не только дизайнеру требуются специфические навыки для создания игрового мира. [B]QA-специалисту[/B] также нужно знать механизмы боя и используемые игроками тактики прохождения. Порой при проверке приходится совмещать творческий подход и технические навыки, чтобы не только найти и устранить ошибки, но и внести что-то принципиально новое и интересное. [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Allods_6_ost.jpg][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Allods_6_ost_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Не стоит думать, что лишь дизайнер полноправно властвует над «судьбой» того или иного астрального острова. На всех этапах очень многое зависит и от команды QA. С момента написания дизайна мы пристально наблюдаем за каждым островом, изучаем готовую концепцию и вносим свои предложения. На первом этапе идет, что называется, прикидка в уме: как со стороны дизайнеров, так и со стороны QA. [B]Подходы разнятся[/B] – дизайнеры зачастую стремятся сделать остров очень красочным, запоминающимся и уникальным с точки зрения игровой механики, и в некоторые моменты нам приходится сдерживать их пыл, чтобы прохождение острова было наиболее комфортным для игроков. Здесь нам нужно найти некую золотую середину, чтобы в итоге остров получился интересным и не слишком утомительным при многократном прохождении. Поверьте, это очень непростая задача. Бывает, что идеи, которые на первый взгляд выглядят абсурдно, реализуются в ходе обсуждений и совещаний. Так моя идея «[B]Важного голубя[/B]» стала мемом среди аллодеров. На стадии разработки был опубликован скриншот огромного голубя. Никакой информации, кроме того, что эта птица будет на острове, не было. Событие не осталось незамеченным – голубь попал в тренд. И теперь на острове Кровавой графини живёт замечательный [B]Гоша[/B]. [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_2.jpg][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_2_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Далее следует несколько этапов непосредственной разработки острова. На каждом из них команда QA проводит определенный [B]набор проверок[/B]. Часть из них – типовые, они проводятся по шаблонам – кустики, домики, деревья… А вот другая часть, основная, сочетает в себе типовые проверки с уникальными. Они индивидуальны для каждой конкретной ситуации. Изначально такие проверки составляются для каждого острова отдельно, но потом становятся шаблонными. Пример – медведь на острове Пепелище. К обычным способностям монстра была добавлена одна особенность - энрейдж (постепенное увеличение наносимого урона). И в совокупности с имеющимся у него чарджем (рывком к дальней цели) получилась универсальная машина для убийства. А когда создание острова подходит к концу, мы проводим [B]общие плейтесты[/B]. Ведь чтобы понять, получился ли остров и понравится ли он игрокам, нужно самому окунуться в игру. [CENTER][B]И только шелестят кроны деревьев…[/B][/CENTER] Или шуршит песок, или разносятся звуки шагов по пустым залам мертвой цитадели… Если, кроме этого, ничего не происходит, значит, мы приступаем к первому этапу тестирования астрального острова – тестированию топологии. Задача дизайнера: предоставить нам для тщательных проверок пустую болванку – это визуально готовый, но пустой остров. Поиск ошибок на этом этапе очень важен – мы ищем баги непроходимости (или излишней проходимости) аллода, неверно или неаккуратно расположенные объекты, проверяем текстуры, наличие должного обозначения пути персонажа через остров. Проверяем всё то, что в конечном итоге повлияет на атмосферу острова. Небеса и уникальное освещение обычно уже готовы к этому моменту, и они также проходят проверку вместе с болванкой. [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_4.jpg][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_4_mini.png[/IMG][/URL] [B]Боссы дрожащие или право имеют?[/B][/CENTER] Проверка механики боя, пожалуй, самая ответственная часть тестирования острова. Нужно проверить урон, правильность работы способностей, поведение монстров, [B]трофеи[/B]… Но обо всем по порядку. Как только дизайнер расселит на пустынном острове обитателей, команда QA приступает к проверкам механической части. Двигаясь от простого к сложному, мы сначала проверяем корректность расстановки групп мелких монстров и боссов, а также правильность их передвижения при патрулировании. Если всё в порядке – идем дальше. Начинается самая интересная часть нашей работы – тестирование боя с главными злодеями острова, [B]боссами[/B]. В астрал игроки летают довольно часто, и поэтому мы стараемся придумать для них что-нибудь новенькое. А это, как правило, сопряжено с некоторым риском – при создании новой модели велика вероятность пропустить какой-то не очень приятный баг. И потому, например, [B]новая механика для босса[/B] начинает тестироваться еще в процессе разработки. Приходится сопоставлять ее с уже имеющейся, проверять все нюансы работы, все возможные ситуации. Так что к финальной стадии создания острова босс уже готов дать отпор первопроходцам. [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_5.jpg][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_5_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Тогда наступает пора проверки в «[B]боевых[/B]» [B]условиях [/B]– на острове, при прохождении группой. Здесь мы должны просчитать все – проверить особые способности монстра, предусмотреть попытки игроков убежать от босса или залезть туда, где они смогут атаковать, находясь в абсолютной безопасности… И это лишь малая толика базовых проверок. Но, как я уже говорил, всегда есть вероятность, что в новой и интересной механике появятся не менее новые и интересные баги. В «[B]Аллодах Онлайн[/B]», как и в любой другой крупной ММО, несмотря на многоуровневое тестирование, такое тоже случается. В [B]аддоне 4.0.00[/B] мы отдали игрокам [B]12 островов[/B]. На некоторых из них были стандартные, проверенные механики, на остальных - новые. Например, зайцы на Тридевятом острове, которые, несмотря на зашкаливающую «мимимишность», по загадочным причинам очень раздражают игроков. Разве люди не знают, как размножаются зайцы? [IMG]http://forum.allods.ru/images/brand_smiles/mimimi.png[/IMG] [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_1.jpg][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_1_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Одна из важнейших составляющих - проверка исходящего урона от босса, урона от автоатак, от специальных умений, от дотов… В общем, мы проверяем, насколько хорошо главный злодей сможет постоять за себя и придётся ли вам попотеть, чтобы отобрать у него заветные трофеи. Иногда мы [B]приглашаем игроков[/B] к нам в офис. Они могут почувствовать себя настоящими QA-специалистами, протестировать новый остров и высказать своё мнение по итогам плейтеста – о геймплее, оформлении, сложности… Ну и, конечно, какое же приключение без заслуженной награды? [B]Лут [/B]- такая же неотъемлемая часть любого астрального острова, как и боссы. Проверка лута на островах, по большей части, автоматизирована, и команда QA работает с конечными данными, сверяя их с дизайном. А если возникает подозрение, что в распределении трофеев есть какое-то несоответствие, мы проверяем такой случай вручную, а дизайнеры оперативно устраняют ошибку. [CENTER][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Allods_ost_3.png[/IMG] [B]Одна голова хорошо, а шесть - лучше![/B][/CENTER] И вот настает финальный этап. Команда QA собирается «боевым» составом на острове, и это означает, что настала пора плейтестов – завершающей части тестирования острова. Когда большая часть проверок неоднократно проведена, а остров «полируют» перед выдачей игрокам, команда QA тестирует аллод путём его прохождения. Здесь нет места командам из консоли и читам – мы проходим остров по-честному, силами игроков нашего отдела. Сталкиваясь с трудностями при прохождении, мы сопоставляем ситуацию с той, которая описана в дизайне, и решаем вместе с автором острова, насколько она оправданна. [CENTER][B]Рождение сверхнового[/B][/CENTER] Каждый остров по-своему уникален. [B]Каждый остров[/B] - это труд большой, дружной, слаженной команды людей, увлечённых любимым делом. И когда приходит пора отдавать его на строгий суд игроков, это всегда сопряжено с изрядным волнением: не будет ли багов? понравится ли? будут ли обсуждать или пройдут и забудут? Передача острова игрокам - это не конец процесса создания и тестирования аллода, это важный этап на пути к совершенству. Летайте на острова, и «[B]да пребудет с вами Сила[/B]!» [CENTER][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Allods_6_ost.png[/IMG][/CENTER] [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
Тестирование астральных островов
Сверху
Снизу