Каков ваш стиль? Йон Питерс рассказывает о сражениях
Мы в ArenaNet только что прошли через серию интервью, рассказывающих людям о восхитительной новой профессии Guild Wars 2 - страже. Немногие из произошедших диалогов обходились без кого-нибудь, вслух размышляющего о том, не ломает ли страж парадигму, на которую мы нацелились - игру без святой троицы.
"Вот вам и отсутствие святой троицы", - слышали мы. "Страж - паладин, специализированный хилер, монк, танк..."
Вот эти ребята - последователи жанра MMORPG, которые не играют в Guild Wars 2 каждый день, поэтому не скажу, что виню их. В конце концов, что у них есть? Наши высказывания пятимесячной давности? Пара анекдотов? Упорство нескольких преданных нам фанатов, вставших на нашу защиту на форумах?
В каждом интервью мы пытаемся распылить как можно больше информации в поддержку наших идей, но когда эта информация рассредоточена, она теряет вес и значимость. Поэтому я подумал - почему бы не собрать всю эту информацию в одном месте?
Прошло уже немало времени с тех пор, как я написал статью о лечении и смерти в Guild Wars 2, и, честно говоря, когда всем, что я мог привести в пример, были элементалист и воин, писать её было намного труднее.
Однажды я сказал кое-что Исайе Катрайту, что с тех пор не покидало моих мыслей. Мне кажется, эта фраза объясняет лучше других, как возможно обойтись без троицы, поэтому приведу её здесь: "Наши профессии не являются специализированными хилерами, DPS-ами или танками потому, что, откровенно говоря, мы создали такую боевую систему, которая попросту этого не дозволяет."
Многим интервьюерам было любопытно, не волнуемся ли мы из-за столь радикальных изменений, но для меня вся эта система целиком - лишь здравый смысл в том, чего мы пытаемся добиться. Я волновался бы о боевой системе Guild Wars 2 гораздо больше, будь в ней классы из троицы, чем без них. Не хочу упоминать другие игры или другие системы, но подобная нашей система просто лучше для нашей игры.
Так какие же особенности боевой системы стали благодатной почвой для такого дизайна профессий? Ответ на это - "многие", так что давайте поговорим про каждую из них отдельно.
Специализированный слот для лечебного умения
Каждый обладает выделенным в панели умений слотом, в котором должно находиться лечебное умение. Лечебные умения разнообразны и являются неотъемлемой составляющей процесса создания билдов в Guild Wars 2 и, в конечном счёте, вашим самым эффективным и надёжным способом выживать в бою. Почему мы поступили именно так? Потому что мы считаем интереснее такой путь создавать продолжительные стычки как для одиночных игроков, так и для групп, сохраняя фокус игроков на себе и обстановке вокруг.
Поверженность, побеждённость и возрождение
Система поверженности создаёт боевые ситуации, в которых павшие союзники (и противники в PvP) фактически являются стратегическими точками сражения. Это означает быстрое изменение ситуации и необходимость игроков на него реагировать. С самого первого уровня каждая профессия обладает способностью поднимать ("воскрешать") всех остальных. Поэтому игрокам не нужно полагаться на какую-то определённую профессию в случае, если кто-то побеждён в бою или после. Я сказал, что лечебное умение является самым эффективным способом поддержать себя в бою, и это правда. Но в группе, однако, что может быть лучше, чем возможность поднять и превратить кого-то, кто был побеждён и ничего не делал, снова в полезного игрока группы? Мы выбрали такой способ потому, что он делает сражения динамичнее и социальнее (две главных цели Guild Wars 2).
Система общих даров (Shared boon system)
Базовая система баффов в Guild Wars 2 - это набор дружественных для союзников баффов, которые мы называем дарами (boons). Всего их семь:
регенерация (Regeneration);
сила (Might);
ярость (Fury);
проворство (Swiftness);
покровительство (Protection);
энергия (Vigor);
защита (Aegis).
Все, за исключением дара защиты (Aegis), доступны различным профессиям для различного оружия и умений. Их длительность складывается, но эффективность - нет, так что два игрока, наложившие на союзников каждый по регенерации, будут эффективны одинаково. Эта система позволяет нам упростить баффы и в то же время сделать каждого одинаково эффективным в любых действиях в её рамках. Суммирование длительности означает также, что невозможно переборщить, как невозможно и потратить дар впустую, поскольку длительность накладывается.
Скажем, если вы наложите 10 секунд регенерации на союзника, у которого уже есть 5 секунд, он получит 15 секунд регенерации. Больше здоровья в целом, но эффективность на том же уровне.
Отсутствие прицеливания в союзников
Эта - одна из важнейших. В игре нет умений, которые нацеливаются непосредственно в союзника. Всё нужно делать с применением позиционирования, прицеливания в поверхность или с помощью других нестандартных методов. Это держит каждую профессию сфокусированной на союзниках в обстановке вокруг, что добавляет сражениям тактической сложности. Вместо наблюдения за красными полосками в интерфейсе, мы хотим, чтобы вы наблюдали за союзниками вокруг. Уверенность в эффективном использовании умений с прицеливанием в поверхность, перемещение, блокирующее вражеские атаки в союзников - именно так мы хотим, чтобы игроки друг друга защищали.
Разнообразие
Способность адаптироваться к ситуации - то, что, по нашему мнению, усиливает впечатления от сражений. В Guild Wars 2 сочетание переключения оружия и гибкость умений даёт каждой профессии способность адаптироваться к боевой ситуации и менять свою роль. Получаете слишком много повреждений воином? Переключитесь на булаву и щит. Возникла пара новых проблем для элементалиста? Настройтесь на огонь. Даже в рамках одного умения мы стремимся к гибкости. Страж с Wall of Deflection или элементалист со Swirling Aura может использовать их для защиты союзников при отступлении. Они могут также использовать их, чтобы вклиниться в ряды противников, или просто вовремя применять, чтобы парировать самые опасные из дистанционных атак противника и отражать их обратно в атакующего. Способность менять роли и замещать других игроков - ещё один элемент в мозаике удаления зависимости.
Мобильность
Другой важный аспект сражений Guild Wars 2 - мобильность. Мы поняли, что для получения той динамики и ощущения интуитивности от сражений, к которым мы стремились, игроки должны стать более мобильными. Очень много работы было проделано над системой анимации и самой анимацией, чтобы умения можно было применять на ходу. Данный шаг уменьшает напор на систему умений и смещает его на передвижение, тактическую игру и территориальный контроль - как раз те аспекты, на которых мы и хотели сфокусировать игру. Добавьте к этому уклонение от стрел и уклонительные кувырки по двойному нажатию - и получите боевую систему, которая похожа больше на экшен от первого лица, где гораздо чаще используются поиск укрытия, обход с флангов и другие подобные реалистичные методы боя. И это, в очередной раз, уменьшает значимость ролей и перемещает внимание игроков на нужное нам - стиль игры данной профессией.
Мы уже говорили это в разное время и в разных местах, но я не устану повторять - мы создаём эту игру так, чтобы профессии играли согласно своему стилю, не роли. Каждая профессия может поддерживать, контролировать и наносить урон. Мы уверены, что это выливается в более динамичные сражения и более разнообразные профессии, потому что стилей игры больше, чем ролей.
Лучше всего это можно объяснить следующей аналогией. В шутере от первого лица может быть множество оружия - от снайперских винтовок и гранатомётов до пулемётов и дробовиков. Но никто ведь, глядя на них, не говорит: "Да они все одинаковые, они же просто DPS-сят." Так отчего в MMO должно быть по-другому?
Вот почему мы хотим избавиться от вещей, которые кажутся нам тяжкой ношей для игры, и среди них:
Group LF Healer/Tank…
Вайп группы, если из неё выходит нужный человек.
Мониторинг интерфейса вместо окружающего пространства.
Игра с кем-то, потому что у вас нет другого выхода, а не потому, что вы так хотите.
Вынужденное использование одинаковых шаблонов в бою снова и снова.
В любом случае, надеюсь, это немного проясняет всем то, как устроены сражения в Guild Wars 2, причину удаления святой троицы и роли профессий.
Оригинал: http://www.arena.net/blog/jon-peters-talks-combat