Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Возможные проекты Сообщества
StarCitizen
StarCitizen - флуд
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="TeHTaKJIb" data-source="post: 708496" data-attributes="member: 46525"><p><strong>StarCitizen - бесконечность я вертел</strong></p><p></p><p><span style="font-size: 15px"><strong>Почему затянулся выход Star Citizen</strong></span></p><p><a href="http://kotaku.com/why-star-citizen-is-taking-so-long-1724835913" target="_blank">Статья</a> от kotaku.com, перевод <a href="http://star-citizen.pro" target="_blank">star-citizen.pro</a></p><p>[spoiler]</p><p style="text-align: center"><img src="http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--2OR0qGwl--/1391365550727151252.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p>17 сентября 2013 директор Star Citizen Крис Робертс написал открытое письмо (<a href="http://forum.star-citizen.pro/index.php/topic/428-19-millionov/" target="_blank">Письмо Председателя 19 миллионов!</a>) в ознаменование достигнутых задач: он со своей командой собрали при помощи фанатов колоссальные $19 миллионов, значительно больше чем любой другой краудфаундинговый проект в истории.</p><p></p><p>Робертс, известный в первую очередь как дизайнер Wing Commander и пионер жанра космосимов, анонсировал Star Citizen в октябре 2012 с <a href="http://forum.star-citizen.pro/index.php/topic/229-tceli-finansirovaniia/" target="_blank">амбициозной краудфаундинговой кампанией финансирования разработки</a> (последовавшей вскоре за<a href="https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen/description" target="_blank"> Kickstarter'ом</a>), наделавшей массу громких обещаний. Заявленный как "насыщенная вселенная, заточенная под эпические космические приключения, торговлю и сражения от первого лица", Star Citizen обратил на себя пристальное внимание - и миллионы долларов - PC игроков, желающих пережить фантазию преодоления космоса в огромной, самостоятельной вселенной, наполненной космическими кораблями чужих рас и футуристических наемников. Робертс и его команда <a href="https://robertsspaceindustries.com/funding-goals" target="_blank">продолжили собирать деньги за приделами Kickstarter</a>, продавая на вебсайте миллионы очень дорогих роскошных кораблей и обещая, что больше собранных денег обеспечат улучшение и увеличение размера игры.</p><p></p><p>В исходном анонсе Робертс и его команда заявляли, что они должны завершить Star Citizen к ноябрю 2014, и, по видимому, они все ещё нацеливались на эту дату и после прохождения отметки в $19 миллионов. "Чем больше финансов мы сможем собрать в фазу, предшествующую выпуску" - писал Робертс в письме в 2013 - "..тем больше мы сможем инвестировать в дополнительный контент (больше кораблей, персонажей и т.д.) и, что возможно более важно, мы сможем направить значительно больше ресурсов на разнообразные задачи, что бы обеспечить выпуск полного функционала как можно раньше".</p><p style="text-align: center"><img src="http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--mHmg1AZ4--/1391365553957778580.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p> </p><p>Два года спустя у них по прежнему не так много материала, который можно было бы продемонстрировать. Star Citizen собрал ошеломляющие $87.5 миллионов фанатских денег, и около 200 человек в настоящее время работают над игрой в офисах, расположенных в четырех странах - в дополнение к подрядчикам и сторонним партнерам на подобии <a href="http://www.bhvr.com/portfolio-item/star-citizen/" target="_blank">Behaviour Interactive</a> - но обещанная на ноябрь 2014 дата релиза наступила и прошла. Сегодня игроки могут поиграть в две части игры: в Ангар, предназначенный для хранения и осмотра космических кораблей, и мультиплеерный модуль догфайтинга называемый Arena Commander, содержащий различные режимы и секцию сражения против нпц, зовущуюся Vanduul Swarm. Это лишь часть от того, что Робертс обещал на протяжении последних нескольких лет - ММО сэндбокс вселенная с полноценной синглплеерной историей, сложной экономикой и бесчисленными солнечными системами и планетами для исследований - и многие фанаты удивляются, почему эти десятки миллионов долларов не привели к более ощутимым результатам.</p><p></p><p>"Я делаю эту игру не по тому, что хочу заработать денег" - сказал мне Робертс во время последнего интервью. "Я делаю эту игру, по тому что это космо игра моей мечты, в которую я всегда хотел поиграть, и такое ощущение, что сейчас все идет правильно - сочетание современных технологий и всех тех людей, поддержавших проект - я могу сделать это".</p><p></p><p>Ранее в этом месяце на Gamescom, Робертс показал материал по некоторым фичам, над которыми они работают. Некоторые из них выглядели впечатляюще, и действительно, обещание новых кораблей привело к бампу банка Star Citizen на $1.5 миллиона. Но отчего же все так долго? Почему в августе 2015 Star Citizen кажется даже ещё дальше от завершения, чем пару лет назад? Оказали ли собранные деньги медвежью услугу разработке игры?</p><p style="text-align: center"><img src="http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--N75UkV7h--/1391365554069622676.gif" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p>"Когда мы только начали, мы собрали $6 миллионов на краудфаундинге", говорит мне Робертс. "Это было много, но не достаточно, для разработки игры, по этому у нас были готовы частные инвесторы. В тот момент мы думали сделать гораздо более урезанную версию игры. Но, по мере того как шли дела и собирались стречголы, люди попросту говорили - 'Мы хотим ту и эту фичи'. Так что, очевидно, масштабы поменялись. Это естественным образом вытекает из того факта, что если вы собирались строить дом, а затем кто-то сказал: "Нет, мы хотим что бы ты построил громадный замок", даже если у вас есть гораздо больше денег, строительство замка потребует больше времени."</p><p></p><p>"Сложно наперед знать, когда приходиться говорить о сроках и всяком таком". "Проблема в коммуникации", добавляет он.</p><p></p><p>В 2013 Робертс с командой анонсировали план разбития Star Citizen на модули - играбельные нарезки игры, каждый из которых базируется вокруг таких фич как Ангар для кораблей, или мультиплеерная битва - которые будут последовательно выпущены со временем. К настоящему времени они выпустили два из этих модулей, но самые большие куски игры - такие как социальный функционал и FPS модуль Star Marine - остаются недоступными. Робертс говорит, что есть роадмап и, что они планируют полностью завершить игру к концу 2016. Он так же публично заявил, что постоянно расширяющееся "насаждение возможностей" (feature creep) это хорошая вещь, написав в <a href="http://forum.star-citizen.pro/index.php/topic/3072-pismo-ot-predsedatelia-snova-doma/" target="_blank">опубликованном на вебсайте письме</a>: "Является ли сегодня Star Citizen большей целью, чем я представлял себе в 2012? Безусловно. Это плохо? Безусловно нет, и в этом вся суть."</p><p style="text-align: center"><img src="http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--ZpAzpM5C--/1391365554342923668.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p> </p><p>Тем не менее, люди, работавшие в разрабатывающей Star Citizen студии Cloud Imperium, говоря на условиях анонимности, так как им не разрешено публично обсуждать работу над Star Citizen, ссылаются на амбиции Робертса и его стиль руководства, как на одни из основных причин задержек игры.</p><p></p><p>В качестве примера один из бывших высокопоставленных сотрудников рассказал историю о Меню в Шлеме. В какой-то момент, согласно этого рассказа, Робертс решил, что он хочет, что бы игроки должны были найти и носить игровой шлем для того, что бы получить доступ к меню Arena Commander. Часть разработчиков попыталась отбиться от этой идеи, ссылаясь на то, что разочарование игроков будет расти, если они не смогут найти что-то такое важное как меню, но Робертс настоял и команда разработчиков потратила недели на то, что бы эта идея заработала. В последствии, согласно источнику, Робертс опробовал шлем, только для того что бы понять, что на самом деле это было не столь весело. В общем, они убрали всю эту штуку и вернулись к традиционной системе меню.</p><p></p><p>Версия Робертса о Меню в Шлеме совершенно другая. В электронном письме, присланном на этой неделе, он сказал, что оно было (сделано) изменено по тому, что UI главного меню Star Citizen не сильно продвинулся, а игрокам нужно было дать возможность выбирать, на каком из кораблей стоящих в Ангаре они хотели бы полетать в Arena Commander. Проблема: ангар так же должен функционировать в роли выставочной галереи кораблей, что бы вы могли забраться в корабли и осмотреть все безукоризненно воспроизведенные кнопки и рукоятки. Решение: игроки должны надеть шлем, что бы указать, что они желают сыграть в Arena Commander, а не просто осмотреть корабли. В конечном счете, говорит Робертс, когда CIG решил, что они хотят, что бы Star Marine так же запускался из ангара, метод старта через шлем потерял смысл. И тогда они переключились на внутри игровую VR капсулу. Они так же добавили меню быстрого запуска для тех, кто хочет обойтись без всего этого (антуража). В общем, согласно Робертсу, все же много времени и усилий было потрачено на функции, не задержавшиеся в игре, но имеющих смысл в долгосрочной перспективе.</p><p style="text-align: center"><img src="http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--f1zjyMqj--/1391365554420931476.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p>Бывшие сотрудники Cloud Imperium говорят, что разработка Star Citizen характеризовалась крайне высоким количеством функций добавленных и затем сданных в утиль, но Робертс защищает эту практику в нашем интервью, ссылаясь на итеративную разработку, проводимую другими большими игровыми студиями Rockstar и Ubisoft. "Если поговорить с людьми в этой индустрии, - говорит он, - у каждого найдется своя история о напрасных усилиях и огорчениях. Ту же историю мы можем встретить во всех крупных и распределенных проектах... Вы, обычно, увеличиваете масштаб в больших проектах, по тому что пытаетесь выпустить большое количество материала. Но по мере роста проекта, вы теряете в эффективности, и вам приходиться выполнять больше действий для того, чо бы сделать что-то".</p><p></p><p>Тем не менее, ряд людей, близких к разработке игр, полагают что это нестандартная ситуация, и что именно амбиции Робертса привели ко всевозможным осложнениям в разработке. Два источника в качестве примера назвали необычную камеру Star Citizen, используемую в виде от первого лица. Обычно, в играх, в которых применяются виды как от первого так и от третьего лица, отображается различная анимация, основанная на том, как вы воспринимаете игру - например в Skyrim размахивание мечом будет выглядеть сильно по разному в виде от первого лица, и в видите, когда вы отодвигаете камеру за плечи персонажа. А для Star Citizen Робертс хочет обеспечить выполнение одинаковой анимации, вне зависимости от вида, который использует игрок - его цель, как всегда, была более амбициозна чем любая другая в этой области.</p><p></p><p>Согласно двум высокопоставленным источникам эта система была беспорядочной и порой дезориентировала, привела к ряду переделок и задержек, включая ту, что отбросила модуль Star Marine на несколько месяцев назад. Источник упоминает, что потребовалось им потребовалось сломать и переделать скелеты игроков - основную часть системы анимации - чудовищные семь раз. Бывший работник, рассказавший мне эту историю, говорит, что любовь Робертса к высоко-концептуальным фичам часто брало верх над доведением до результата.</p><p style="text-align: center"><img src="http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--VU9KqN5h--/1391365554617669780.gif" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p>Со своей стороны Робертс контраргументирует тем, что этот бывший работника просто не обладает полным пониманием того, почему принято решение потратить такое количество времени на эту фишку с анимацией.</p><p></p><p>"Это не волюнтаристское решение принятое потому, что - о да, так было бы круче", - говорит Робертс, - "Если вы посмотрите на такие игры как Call of Duty, вы заметите, что анимация игроков гораздо грубее чем AI. Дело в том, что анимация была как бы обманом, по этому они не могут сделать многого с анимацией для других игроков в виде от 3-го лица. У нас же, игроки сидят рядом с вами и управляют полетом корабля и сидят за столом и пьют напитки. Мы не можем здесь обманывать. Нам действительно необходимо унифицировать вид от 1-го и 3-го лица. К тому же, если вы способны сделать это, это будет значить что вы используете меньше ресурсов и ассетсов, что само по себе для нас ещё одна проблема, учитывая масштабы игры."</p><p></p><p>Перед Star Citizen все так же лежит долгая дорога. В сегодняшнем состоянии модуль Arena Commander представляет собой добротную игру про бой космических кораблей, но он и рядом не стоит с величием игры, обещанным фанатам. Недавние демо продемонстрировали такие фичи как социальная площадка, космический бой от первого лица, и многокомандные корабли - но все это не будет играбельным ещё как минимум несколько месяцев. План, в конечном счете, состоит в том, что бы взять все компоненты Star Citizen и объединить их в единую самостоятельную вселенную, но пока до этого далеко. Робертс сказал мне, что хочет что бы эта часть была в рабочем состоянии - по сути была готова "полная" игра - в 2016. Однако добавил, что ничего не окончательно."</p><p style="text-align: center"><img src="http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--3gJVL4JJ--/1391365554816997268.gif" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p> </p><p>Это жестокая правда сказанная в лицо, как для игроков, так и для самого Робертса - Star Citizen, даже после стремительного взлета на вершину, после обещания великолепно-звучащих фич и даты релиза в 2014, и даже после собранных $87.5 миллионов - оказалось что не имеет иммунитета к закону инерции, гравитации и разработки игр. Надежда, разумеется, на то, что игра преодолеет всё это, и станет чем-то великим, пусть это и займет чуть больше времени. Но один из бывших сотрудников, работавший тесно с руководством Cloud Imperium беспокоится.</p><p></p><p>"Сложность в том, что абсолютно вся команда не может обладать видением Криса Робертса по тому что он всегда думает на пять, десять, пятнадцать лет в будущее о том, во что люди захотят поиграть.", - сказал тот сотрудник. "200 людям сложно создать контент, который Крис рисует в своем воображении, с тем уровнем качества, что он ожидает. Вокруг него собрались самые талантливые разработчики. К сожалению, время работает против них, и бьет изо всей силы, по тому что комьюнити рвет и мечет по поводу когда случиться релиз игры, вместо того чото бы понимать, что это всё качественно новый уровень. Я думаю, что будет много неудач, прежде чем Крис Робертс и его <a href="http://marvel.com/characters/68/avengers" target="_blank">команда Мстителей</a> сделают все как надо."</p><p></p><p>Робертс, однако, все так же верит в путь, выбранный им для этого дела. Он полагает, что модули в конечном счете улучшат набор основного функционала Star Citizen, а это - опять же - все более и более амбициозная область "В этом весь чертов замысел". Он собирается придерживаться его, до тех пор, пока из этого не родиться что-то значительное, и он надеется, что игроки поддержат его.</p><p></p><p> </p><p>"Люди не знакомы с рисками разработки игр", - говорит он, - "Процесс может занять дольше, чем ожидалось. Ряд аспектов игры могут оказаться не такими фановыми, как вы думали. Элементы могут быть изменены или вырезаны совсем. Большинство таких вещей часто случается в игровом бизнесе. Большинство людей не знают об этом по тому что, в прошлом, вы были ограждены от того, как делают игры. С краудфаундингом, вас позвали на передовую."</p><p></p><p>"Делание модулей, взаимодействие с комьюнити, безусловно требует времени, и все это требует больше времени, чем если бы вы сказали - "Хорошо, парни, заткнитесь. Я делаю игру. Подходите через три года." Так что безусловно даю согласие на это, тк считаю, что это позволит сделать игру лучше в долгосрочной перспективе".</p><p></p><p>Спустя три года и $87.5 миллионов мы все на это надеемся.[/spoiler]</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="TeHTaKJIb, post: 708496, member: 46525"] [b]StarCitizen - бесконечность я вертел[/b] [SIZE=4][b]Почему затянулся выход Star Citizen[/b][/SIZE] [url=http://kotaku.com/why-star-citizen-is-taking-so-long-1724835913]Статья[/url] от kotaku.com, перевод [url=http://star-citizen.pro]star-citizen.pro[/url] [spoiler] [center][IMG]http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--2OR0qGwl--/1391365550727151252.jpg[/IMG][/center] 17 сентября 2013 директор Star Citizen Крис Робертс написал открытое письмо ([url=http://forum.star-citizen.pro/index.php/topic/428-19-millionov/]Письмо Председателя 19 миллионов![/url]) в ознаменование достигнутых задач: он со своей командой собрали при помощи фанатов колоссальные $19 миллионов, значительно больше чем любой другой краудфаундинговый проект в истории. Робертс, известный в первую очередь как дизайнер Wing Commander и пионер жанра космосимов, анонсировал Star Citizen в октябре 2012 с [url=http://forum.star-citizen.pro/index.php/topic/229-tceli-finansirovaniia/]амбициозной краудфаундинговой кампанией финансирования разработки[/url] (последовавшей вскоре за[url=https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen/description] Kickstarter'ом[/url]), наделавшей массу громких обещаний. Заявленный как "насыщенная вселенная, заточенная под эпические космические приключения, торговлю и сражения от первого лица", Star Citizen обратил на себя пристальное внимание - и миллионы долларов - PC игроков, желающих пережить фантазию преодоления космоса в огромной, самостоятельной вселенной, наполненной космическими кораблями чужих рас и футуристических наемников. Робертс и его команда [url=https://robertsspaceindustries.com/funding-goals]продолжили собирать деньги за приделами Kickstarter[/url], продавая на вебсайте миллионы очень дорогих роскошных кораблей и обещая, что больше собранных денег обеспечат улучшение и увеличение размера игры. В исходном анонсе Робертс и его команда заявляли, что они должны завершить Star Citizen к ноябрю 2014, и, по видимому, они все ещё нацеливались на эту дату и после прохождения отметки в $19 миллионов. "Чем больше финансов мы сможем собрать в фазу, предшествующую выпуску" - писал Робертс в письме в 2013 - "..тем больше мы сможем инвестировать в дополнительный контент (больше кораблей, персонажей и т.д.) и, что возможно более важно, мы сможем направить значительно больше ресурсов на разнообразные задачи, что бы обеспечить выпуск полного функционала как можно раньше". [center][IMG]http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--mHmg1AZ4--/1391365553957778580.jpg[/IMG][/center] Два года спустя у них по прежнему не так много материала, который можно было бы продемонстрировать. Star Citizen собрал ошеломляющие $87.5 миллионов фанатских денег, и около 200 человек в настоящее время работают над игрой в офисах, расположенных в четырех странах - в дополнение к подрядчикам и сторонним партнерам на подобии [url=http://www.bhvr.com/portfolio-item/star-citizen/]Behaviour Interactive[/url] - но обещанная на ноябрь 2014 дата релиза наступила и прошла. Сегодня игроки могут поиграть в две части игры: в Ангар, предназначенный для хранения и осмотра космических кораблей, и мультиплеерный модуль догфайтинга называемый Arena Commander, содержащий различные режимы и секцию сражения против нпц, зовущуюся Vanduul Swarm. Это лишь часть от того, что Робертс обещал на протяжении последних нескольких лет - ММО сэндбокс вселенная с полноценной синглплеерной историей, сложной экономикой и бесчисленными солнечными системами и планетами для исследований - и многие фанаты удивляются, почему эти десятки миллионов долларов не привели к более ощутимым результатам. "Я делаю эту игру не по тому, что хочу заработать денег" - сказал мне Робертс во время последнего интервью. "Я делаю эту игру, по тому что это космо игра моей мечты, в которую я всегда хотел поиграть, и такое ощущение, что сейчас все идет правильно - сочетание современных технологий и всех тех людей, поддержавших проект - я могу сделать это". Ранее в этом месяце на Gamescom, Робертс показал материал по некоторым фичам, над которыми они работают. Некоторые из них выглядели впечатляюще, и действительно, обещание новых кораблей привело к бампу банка Star Citizen на $1.5 миллиона. Но отчего же все так долго? Почему в августе 2015 Star Citizen кажется даже ещё дальше от завершения, чем пару лет назад? Оказали ли собранные деньги медвежью услугу разработке игры? [center][IMG]http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--N75UkV7h--/1391365554069622676.gif[/IMG][/center] "Когда мы только начали, мы собрали $6 миллионов на краудфаундинге", говорит мне Робертс. "Это было много, но не достаточно, для разработки игры, по этому у нас были готовы частные инвесторы. В тот момент мы думали сделать гораздо более урезанную версию игры. Но, по мере того как шли дела и собирались стречголы, люди попросту говорили - 'Мы хотим ту и эту фичи'. Так что, очевидно, масштабы поменялись. Это естественным образом вытекает из того факта, что если вы собирались строить дом, а затем кто-то сказал: "Нет, мы хотим что бы ты построил громадный замок", даже если у вас есть гораздо больше денег, строительство замка потребует больше времени." "Сложно наперед знать, когда приходиться говорить о сроках и всяком таком". "Проблема в коммуникации", добавляет он. В 2013 Робертс с командой анонсировали план разбития Star Citizen на модули - играбельные нарезки игры, каждый из которых базируется вокруг таких фич как Ангар для кораблей, или мультиплеерная битва - которые будут последовательно выпущены со временем. К настоящему времени они выпустили два из этих модулей, но самые большие куски игры - такие как социальный функционал и FPS модуль Star Marine - остаются недоступными. Робертс говорит, что есть роадмап и, что они планируют полностью завершить игру к концу 2016. Он так же публично заявил, что постоянно расширяющееся "насаждение возможностей" (feature creep) это хорошая вещь, написав в [url=http://forum.star-citizen.pro/index.php/topic/3072-pismo-ot-predsedatelia-snova-doma/]опубликованном на вебсайте письме[/url]: "Является ли сегодня Star Citizen большей целью, чем я представлял себе в 2012? Безусловно. Это плохо? Безусловно нет, и в этом вся суть." [center][IMG]http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--ZpAzpM5C--/1391365554342923668.png[/IMG][/center] Тем не менее, люди, работавшие в разрабатывающей Star Citizen студии Cloud Imperium, говоря на условиях анонимности, так как им не разрешено публично обсуждать работу над Star Citizen, ссылаются на амбиции Робертса и его стиль руководства, как на одни из основных причин задержек игры. В качестве примера один из бывших высокопоставленных сотрудников рассказал историю о Меню в Шлеме. В какой-то момент, согласно этого рассказа, Робертс решил, что он хочет, что бы игроки должны были найти и носить игровой шлем для того, что бы получить доступ к меню Arena Commander. Часть разработчиков попыталась отбиться от этой идеи, ссылаясь на то, что разочарование игроков будет расти, если они не смогут найти что-то такое важное как меню, но Робертс настоял и команда разработчиков потратила недели на то, что бы эта идея заработала. В последствии, согласно источнику, Робертс опробовал шлем, только для того что бы понять, что на самом деле это было не столь весело. В общем, они убрали всю эту штуку и вернулись к традиционной системе меню. Версия Робертса о Меню в Шлеме совершенно другая. В электронном письме, присланном на этой неделе, он сказал, что оно было (сделано) изменено по тому, что UI главного меню Star Citizen не сильно продвинулся, а игрокам нужно было дать возможность выбирать, на каком из кораблей стоящих в Ангаре они хотели бы полетать в Arena Commander. Проблема: ангар так же должен функционировать в роли выставочной галереи кораблей, что бы вы могли забраться в корабли и осмотреть все безукоризненно воспроизведенные кнопки и рукоятки. Решение: игроки должны надеть шлем, что бы указать, что они желают сыграть в Arena Commander, а не просто осмотреть корабли. В конечном счете, говорит Робертс, когда CIG решил, что они хотят, что бы Star Marine так же запускался из ангара, метод старта через шлем потерял смысл. И тогда они переключились на внутри игровую VR капсулу. Они так же добавили меню быстрого запуска для тех, кто хочет обойтись без всего этого (антуража). В общем, согласно Робертсу, все же много времени и усилий было потрачено на функции, не задержавшиеся в игре, но имеющих смысл в долгосрочной перспективе. [center][IMG]http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--f1zjyMqj--/1391365554420931476.jpg[/IMG][/center] Бывшие сотрудники Cloud Imperium говорят, что разработка Star Citizen характеризовалась крайне высоким количеством функций добавленных и затем сданных в утиль, но Робертс защищает эту практику в нашем интервью, ссылаясь на итеративную разработку, проводимую другими большими игровыми студиями Rockstar и Ubisoft. "Если поговорить с людьми в этой индустрии, - говорит он, - у каждого найдется своя история о напрасных усилиях и огорчениях. Ту же историю мы можем встретить во всех крупных и распределенных проектах... Вы, обычно, увеличиваете масштаб в больших проектах, по тому что пытаетесь выпустить большое количество материала. Но по мере роста проекта, вы теряете в эффективности, и вам приходиться выполнять больше действий для того, чо бы сделать что-то". Тем не менее, ряд людей, близких к разработке игр, полагают что это нестандартная ситуация, и что именно амбиции Робертса привели ко всевозможным осложнениям в разработке. Два источника в качестве примера назвали необычную камеру Star Citizen, используемую в виде от первого лица. Обычно, в играх, в которых применяются виды как от первого так и от третьего лица, отображается различная анимация, основанная на том, как вы воспринимаете игру - например в Skyrim размахивание мечом будет выглядеть сильно по разному в виде от первого лица, и в видите, когда вы отодвигаете камеру за плечи персонажа. А для Star Citizen Робертс хочет обеспечить выполнение одинаковой анимации, вне зависимости от вида, который использует игрок - его цель, как всегда, была более амбициозна чем любая другая в этой области. Согласно двум высокопоставленным источникам эта система была беспорядочной и порой дезориентировала, привела к ряду переделок и задержек, включая ту, что отбросила модуль Star Marine на несколько месяцев назад. Источник упоминает, что потребовалось им потребовалось сломать и переделать скелеты игроков - основную часть системы анимации - чудовищные семь раз. Бывший работник, рассказавший мне эту историю, говорит, что любовь Робертса к высоко-концептуальным фичам часто брало верх над доведением до результата. [center][IMG]http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--VU9KqN5h--/1391365554617669780.gif[/IMG][/center] Со своей стороны Робертс контраргументирует тем, что этот бывший работника просто не обладает полным пониманием того, почему принято решение потратить такое количество времени на эту фишку с анимацией. "Это не волюнтаристское решение принятое потому, что - о да, так было бы круче", - говорит Робертс, - "Если вы посмотрите на такие игры как Call of Duty, вы заметите, что анимация игроков гораздо грубее чем AI. Дело в том, что анимация была как бы обманом, по этому они не могут сделать многого с анимацией для других игроков в виде от 3-го лица. У нас же, игроки сидят рядом с вами и управляют полетом корабля и сидят за столом и пьют напитки. Мы не можем здесь обманывать. Нам действительно необходимо унифицировать вид от 1-го и 3-го лица. К тому же, если вы способны сделать это, это будет значить что вы используете меньше ресурсов и ассетсов, что само по себе для нас ещё одна проблема, учитывая масштабы игры." Перед Star Citizen все так же лежит долгая дорога. В сегодняшнем состоянии модуль Arena Commander представляет собой добротную игру про бой космических кораблей, но он и рядом не стоит с величием игры, обещанным фанатам. Недавние демо продемонстрировали такие фичи как социальная площадка, космический бой от первого лица, и многокомандные корабли - но все это не будет играбельным ещё как минимум несколько месяцев. План, в конечном счете, состоит в том, что бы взять все компоненты Star Citizen и объединить их в единую самостоятельную вселенную, но пока до этого далеко. Робертс сказал мне, что хочет что бы эта часть была в рабочем состоянии - по сути была готова "полная" игра - в 2016. Однако добавил, что ничего не окончательно." [center][IMG]http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--3gJVL4JJ--/1391365554816997268.gif[/IMG][/center] Это жестокая правда сказанная в лицо, как для игроков, так и для самого Робертса - Star Citizen, даже после стремительного взлета на вершину, после обещания великолепно-звучащих фич и даты релиза в 2014, и даже после собранных $87.5 миллионов - оказалось что не имеет иммунитета к закону инерции, гравитации и разработки игр. Надежда, разумеется, на то, что игра преодолеет всё это, и станет чем-то великим, пусть это и займет чуть больше времени. Но один из бывших сотрудников, работавший тесно с руководством Cloud Imperium беспокоится. "Сложность в том, что абсолютно вся команда не может обладать видением Криса Робертса по тому что он всегда думает на пять, десять, пятнадцать лет в будущее о том, во что люди захотят поиграть.", - сказал тот сотрудник. "200 людям сложно создать контент, который Крис рисует в своем воображении, с тем уровнем качества, что он ожидает. Вокруг него собрались самые талантливые разработчики. К сожалению, время работает против них, и бьет изо всей силы, по тому что комьюнити рвет и мечет по поводу когда случиться релиз игры, вместо того чото бы понимать, что это всё качественно новый уровень. Я думаю, что будет много неудач, прежде чем Крис Робертс и его [url=http://marvel.com/characters/68/avengers]команда Мстителей[/url] сделают все как надо." Робертс, однако, все так же верит в путь, выбранный им для этого дела. Он полагает, что модули в конечном счете улучшат набор основного функционала Star Citizen, а это - опять же - все более и более амбициозная область "В этом весь чертов замысел". Он собирается придерживаться его, до тех пор, пока из этого не родиться что-то значительное, и он надеется, что игроки поддержат его. "Люди не знакомы с рисками разработки игр", - говорит он, - "Процесс может занять дольше, чем ожидалось. Ряд аспектов игры могут оказаться не такими фановыми, как вы думали. Элементы могут быть изменены или вырезаны совсем. Большинство таких вещей часто случается в игровом бизнесе. Большинство людей не знают об этом по тому что, в прошлом, вы были ограждены от того, как делают игры. С краудфаундингом, вас позвали на передовую." "Делание модулей, взаимодействие с комьюнити, безусловно требует времени, и все это требует больше времени, чем если бы вы сказали - "Хорошо, парни, заткнитесь. Я делаю игру. Подходите через три года." Так что безусловно даю согласие на это, тк считаю, что это позволит сделать игру лучше в долгосрочной перспективе". Спустя три года и $87.5 миллионов мы все на это надеемся.[/spoiler] [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Возможные проекты Сообщества
StarCitizen
StarCitizen - флуд
Сверху
Снизу