Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
С чего начинаются рейды? (Часть 2)
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Евпраксия" data-source="post: 382650" data-attributes="member: 18358"><p style="text-align: center"><img src="http://i070.radikal.ru/1208/cb/88bf168bfbee.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p>Друзья!</p><p></p><p>Не так давно была опубликована увлекательная <a href="http://allods.mail.ru/news.php?article=2598" target="_blank"><strong>история</strong></a>, посвященная созданию рейдовых приключений в «Аллодах Онлайн». Сегодня мы представляем вашему вниманию вторую часть этого рассказа, написанного <strong>Аркадием Буяком</strong>, дизайнером игровой механики из студии <strong>Allods Team</strong>.</p><p></p><p>Итак, из <strong>первой части</strong> мы узнали, что рейды начинаются со сценарной и артовой подготовки. После этого разработчики плавно подходят к написанию дизайна боссов - тут-то и начинается самое интересное...</p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/sep_forum.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p>Наступает <strong>время войны</strong>. Войны «новинок» против «костылей». Звучит круто, кто же спорит. Так вот, все новое – это не хорошо забытое старое; это дни, а иногда и недели работ программистов разных команд (<em>да-да, программисты бывают разные</em>). Далеко не всегда целесообразно создавать какие-то новые сущности. Иногда это очень дорого по ресурсам, иногда – просто нереализуемо на движке. Всякое бывает.</p><p></p><p>В такие моменты на помощь приходит самый страшный грех разработчика – <strong>костыль</strong>. Костылями мы называем конструкции, которые нетривиальным и порой не очень красивым способом решают задачи, которые на обычной механике и обычными методами решить невозможно. Чаще всего костыли приходится добавлять для визуальных составляющих.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_13.jpg" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_13_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Самым <strong>хорошим примером</strong> такой ситуации может служить искра на третьей фазе Морока. Как это выглядит в жизни – искра вылетает из разбитого генератора, попадает в первую иллюзию, разрушает ее, попадает во вторую иллюзию, разрушает ее и так далее. Вроде все просто.</p><p></p><p>Но на самом деле все не так. Достаточно сложно запускать <strong>визуал</strong> (<strong>искру</strong>) с одного существа на другое (и так несколько раз подряд) в ситуации, когда они никак друг с другом не связаны. Когда одна сущность запускает заклинание в другую – тут все просто и понятно. А когда из воздуха надо взять да и отправить что-то куда-то – тут, извините, надо попотеть. На нормальную работу этой искры у меня ушло около 2 недель.</p><p></p><p>Периодически приходится менять и переписывать дизайн из-за нестыковок с возможностями. Это еще одна серьезная вещь, которую надо учитывать при дизайне – <strong>возможности движка</strong>, механики. Что-то может не поддерживаться, а что-то просто сильно нагрузит клиент и приведет к лагам.</p><p></p><p><strong>Заказ FX</strong> – это последняя (<em>на самом деле не совсем последняя, есть еще озвучка и музыка, но это уже потом</em>) часть, которую нужно заказать, и которая не зависит лично от меня. Все, что начинается после – целиком и полностью моя работа, моя забота, печаль и радость. Ибо приходит <strong>время игровой механики</strong>.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_16.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_16_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Что из себя вообще представляет механика? Грубо говоря – это <strong>набор команд</strong>, поддерживаемых сервером и клиентом, которые определяют поведение мобов, содержание их спелов и способностей, их действия и все-все-все.</p><p></p><p>Если нет механики, то каким бы красивым и привлекательным не был моб, какие бы замечательные заклинания у него не были – ничего работать не будет. Даже не так. Просто – ничего не будет. Поэтому работы по механике – самая главная, самая сложная часть. Именно здесь рождаются и уничтожаются толпами разные баги, глюки, пробелы. <strong>Механика</strong> – <strong>ядро игры</strong>.</p><p></p><p>Работы по механике идут очень долго. Усложняются они все по тем же причинам – в рейдах применяется более сложная механика. При этом с каждым новым рейдом обязательно появляется и создается что-то, чего до этого момента никто и никогда не делал. И приходится изобретать, проявлять фантазию, пить кровь программистов сервера, поедать мозги программистов клиента. Здорово, одним словом.</p><p></p><p>Чтобы понять, что в общих чертах собой представляет механика, разберем <strong>простой пример</strong> – огненный шар мага. Это заклинание с определенной дальностью каста (<em>пусть будет 40</em>), определенным визуалом, кастуется в одну цель, наносит ей огненный урон. В редакторе это выглядит примерно так:</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_17.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_17_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Достаточно просто и понятно, да? А теперь представьте себе, например, спелл, который кастуется только на цели, у которых здоровье выше определенного уровня. При этом накладывает на них один бафф, если их здоровье меньше 50%, или другой, если здоровье больше 50%. При этом первый бафф оглушает цель и его можно рассеивать, а при рассеивании наносится урон всем вокруг. Второй бафф вешает на цель дот и при окончании действия оставляет после себя лужу, которая заражает всех вошедших третьим баффом, который при рассеивании увеличивает урон, наносимый боссом. И <strong>все это</strong> – <strong>одна способность</strong>. Уже не так просто?</p><p></p><p>Для упрощения работ для каждого босса заводится отдельное пространство, которое называется <strong>воркспейс</strong>. Там хранятся все его способности, все сопутствующие мобы, все стадии, все фазы – все, что связано именно с этим боссом. Когда все в одном месте – гораздо удобнее работать.</p><p></p><p>Самой главной задачей для механика является создание рабочей системы, которая, во-первых, будет наименее багоопасной и, во-вторых, максимально лаконичной. Если с лаконичностью все понятно – конструкция из 10 шагов, проверок и перепроверок будет значительно хуже конструкции из 2 шагов и одной проверки, выполняющей те же действия, то вот с багоопасностью все гораздо сложнее.</p><p></p><p><strong>Под багоопасностью</strong> подразумевают ситуацию, когда нельзя с большой долей уверенности оценить механику. Если вернуться к примерам выше, в которых я описал принципы работы механики, то пример с огненным шаром мага минимально опасен, в то время как пример сложного заклинания босса очень опасен.</p><p></p><p>Почему так? Дело в том, что в игре много классов. У каждого из них свои особенности. Есть защиты от заклинаний, есть защиты от физических атак, есть разные баблы, бессмертия, орехи, есть сопротивления, а еще есть множество вех. Чтобы на 100% быть уверенным в отсутствии багов, нужно проверить ВСЕ комбинации ВСЕХ заклинаний и ВСЕХ вех друг с другом и во ВСЕХ сочетаниях. И так для каждого случая. Представьте, сколько сотен лет это займет.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_18.jpg" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_18_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Был <strong>интересный пример</strong> такой ситуации, когда, исходя из механики, все должно работать идеально. Но не работает почему-то. Босс ведет себя нормально, а потом непонятно из-за чего берет и ломается. Причину очень долго не могли найти. В конце концов, после недели работы программистов клиента выяснилось, что одно из умений паладина принудительно проигрывало на целях эффект, который своим высоким приоритетом перекрывал все анимации и действия босса, и тому от такого вмешательства становилось очень плохо. Самое забавное в этой ситуации — то, что у паладина это умение было с начала времён и никогда ничего не ломало, а тут такой сюрприз.</p><p></p><p>Безусловно, часть работы автоматизирована, есть чекеры и скрипты, которые это проверяют. Есть боты, которые на специальных тестовых серверах гоняют механику туда-сюда в поисках ошибок. Но этого мало. Нельзя целиком и полностью представить и эмулировать поведение игроков. Поэтому дизайнеру очень важно и представлять последствия своей работы, и эту работу вручную проверять.</p><p></p><p>Работы по механике делятся на <strong>несколько этапов</strong> – геймплейная болванка, рабочая механика, полишинг. <strong>Первый этап</strong> – это когда нет никаких объектов, никаких моделей, просто в ровном поле расставлены совершенно одинаковые мобы (обычно тролли), к которым подключена механика боссов. Дизайнер, иногда при поддержке пары человек, «играет» в это и смотрит – насколько вообще интересно, насколько это работает и получается ли то, что запланировано.</p><p></p><p><strong>После этого идет доработка механики</strong>. На этом этапе сама механика уже готова на 99.13%, остаются какие-то шероховатости, но совершенно отсутствуют конкретные цифры (как сильно бьет босс, сколько у него здоровья, как часто появляются адды и т. д.). На этом этапе обычно есть все или большинство моделей (как строений, так и боссов), присутствует хотя бы в драфте большая часть FX. В этот момент собирается пати из 6 человек с танком, хилом, – все как положено, и проверяется – как оно играется и работает. После таких тестов механика может меняться.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_14.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_14_mini1.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Очень много переделок было у <strong>Нихиль</strong>. То, что сейчас видят игроки – примерно шестая версия финальной механики. Изначально у нее не было фаз, все заклинания она кастовала сразу же, игрокам постоянно нужно было бегать под щитом, отпрыгивать от черных дыр. При этом в бою присутствовал еще один девайс, которым нужно было нацеливать пушки Нихиль на нее саму. И еще много чего было. В итоге поиграли во все это и поняли, что мозг просто вытекает через глаза. Было принято решение разделить весь бой на фазы, которые чередуются между собой. После этого было еще несколько итераций.</p><p></p><p><strong>Последняя фаза</strong> – полишинг. В этот момент дизайнер добавляет уже актуальные цифры урона, здоровья, настраивает тайминги, проверяет FX, сводит озвучку и вообще занимается тонной всяческой разной работы. Самое сложное тут, как вы понимаете, это цифры.</p><p></p><p>Со стороны, кажется, что всё просто – босс должен бить на 200 000. Пусть бьет. На деле все несколько сложнее – урон босса прогоняется через множество характеристик как самого босса, так и игроков, по которым он бьет.</p><p></p><p>Так, <strong>урон босса</strong> модифицируется через: его уровень; его тип (босс, рейд-босс, обычный моб и т. д.); его сложность; модификаторы его характеристик; модификаторы заклинаний. После этого вышедший урон прогоняется через: уровень игрока; его резисты; его вехи; его характеристики. В итоге урон в 200 000 у нас в редакторе выглядит как «Магический урон – 19 единиц». И эти 19 единиц после всех перемножений, скейлеров, калкеров и проверок превратятся в 200 000.</p><p></p><p>Объем работ тут грандиозный. Именно для проверки таких работ обычно проводятся <strong>плейтесты с игроками</strong>. Пара десятков человек приходят в офис и играют там несколько часов. На таких плейтестах (если они не страдают от технических неполадок) очень хорошо видно, что получилось, а что - нет.</p><p></p><p><strong>По результатам плейтестов</strong> (как с игроками, так и внутри компании) меняется очень многое. Так, например, на одном из маленьких плейтестов, когда смотрели Морока, меня очень смутила его анимация обычной атаки. После этого Мороку щупальца заменили на когтистые лапы:</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_15.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_15_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>После завершения всех работ рейд уходит в тестирование. Там его в течение нескольких недель гоняют специалисты QA в попытках найти баги или просто неправильные (<em>не соответствующие дизайну</em>) моменты.</p><p></p><p>Перед выдачей контента игрокам каждому боссу добавляется специальная способность, которая называется <strong>Spy</strong>. Это такая хитрая штука, которая пишет реплеи всех боев, в которые вступает босс с данной способностью. Так что мы всегда можем посмотреть – как и что проделывают игроки с нашими творениями.</p><p></p><p>Помимо этого всегда ведется <strong>статистика боссфайтов</strong> – каким составом ходят игроки, как часто вайпаются, кто сколько урона наносит и какими способностями, – исходя из этой информации можно смотреть и на эффективность классов, и на качество дизайна босса.</p><p></p><p><strong>Создание рейда</strong> – это очень долгий, сложный, сопряженный с множеством трудностей и рисков процесс. Над рейдом в общей сложности трудится около сотни человек, начиная от художников и заканчивая QA, и все они прикладывают максимум усилий для того, чтобы потом игрокам было приятно и интересно.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_20.jpg" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_20_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p style="text-align: right">Надеюсь, что статья была и полезной, и интересной. <strong>See ya</strong>. :bs_smart: </p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Евпраксия, post: 382650, member: 18358"] [center][IMG]http://i070.radikal.ru/1208/cb/88bf168bfbee.png[/IMG][/center] Друзья! Не так давно была опубликована увлекательная [url=http://allods.mail.ru/news.php?article=2598][b]история[/b][/url], посвященная созданию рейдовых приключений в «Аллодах Онлайн». Сегодня мы представляем вашему вниманию вторую часть этого рассказа, написанного [b]Аркадием Буяком[/b], дизайнером игровой механики из студии [b]Allods Team[/b]. Итак, из [B]первой части[/B] мы узнали, что рейды начинаются со сценарной и артовой подготовки. После этого разработчики плавно подходят к написанию дизайна боссов - тут-то и начинается самое интересное... [CENTER][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/sep_forum.png[/IMG][/CENTER] Наступает [B]время войны[/B]. Войны «новинок» против «костылей». Звучит круто, кто же спорит. Так вот, все новое – это не хорошо забытое старое; это дни, а иногда и недели работ программистов разных команд ([I]да-да, программисты бывают разные[/I]). Далеко не всегда целесообразно создавать какие-то новые сущности. Иногда это очень дорого по ресурсам, иногда – просто нереализуемо на движке. Всякое бывает. В такие моменты на помощь приходит самый страшный грех разработчика – [B]костыль[/B]. Костылями мы называем конструкции, которые нетривиальным и порой не очень красивым способом решают задачи, которые на обычной механике и обычными методами решить невозможно. Чаще всего костыли приходится добавлять для визуальных составляющих. [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_13.jpg][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_13_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Самым [B]хорошим примером[/B] такой ситуации может служить искра на третьей фазе Морока. Как это выглядит в жизни – искра вылетает из разбитого генератора, попадает в первую иллюзию, разрушает ее, попадает во вторую иллюзию, разрушает ее и так далее. Вроде все просто. Но на самом деле все не так. Достаточно сложно запускать [B]визуал[/B] ([B]искру[/B]) с одного существа на другое (и так несколько раз подряд) в ситуации, когда они никак друг с другом не связаны. Когда одна сущность запускает заклинание в другую – тут все просто и понятно. А когда из воздуха надо взять да и отправить что-то куда-то – тут, извините, надо попотеть. На нормальную работу этой искры у меня ушло около 2 недель. Периодически приходится менять и переписывать дизайн из-за нестыковок с возможностями. Это еще одна серьезная вещь, которую надо учитывать при дизайне – [B]возможности движка[/B], механики. Что-то может не поддерживаться, а что-то просто сильно нагрузит клиент и приведет к лагам. [B]Заказ FX[/B] – это последняя ([I]на самом деле не совсем последняя, есть еще озвучка и музыка, но это уже потом[/I]) часть, которую нужно заказать, и которая не зависит лично от меня. Все, что начинается после – целиком и полностью моя работа, моя забота, печаль и радость. Ибо приходит [B]время игровой механики[/B]. [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_16.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_16_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Что из себя вообще представляет механика? Грубо говоря – это [B]набор команд[/B], поддерживаемых сервером и клиентом, которые определяют поведение мобов, содержание их спелов и способностей, их действия и все-все-все. Если нет механики, то каким бы красивым и привлекательным не был моб, какие бы замечательные заклинания у него не были – ничего работать не будет. Даже не так. Просто – ничего не будет. Поэтому работы по механике – самая главная, самая сложная часть. Именно здесь рождаются и уничтожаются толпами разные баги, глюки, пробелы. [B]Механика[/B] – [B]ядро игры[/B]. Работы по механике идут очень долго. Усложняются они все по тем же причинам – в рейдах применяется более сложная механика. При этом с каждым новым рейдом обязательно появляется и создается что-то, чего до этого момента никто и никогда не делал. И приходится изобретать, проявлять фантазию, пить кровь программистов сервера, поедать мозги программистов клиента. Здорово, одним словом. Чтобы понять, что в общих чертах собой представляет механика, разберем [B]простой пример[/B] – огненный шар мага. Это заклинание с определенной дальностью каста ([I]пусть будет 40[/I]), определенным визуалом, кастуется в одну цель, наносит ей огненный урон. В редакторе это выглядит примерно так: [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_17.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_17_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Достаточно просто и понятно, да? А теперь представьте себе, например, спелл, который кастуется только на цели, у которых здоровье выше определенного уровня. При этом накладывает на них один бафф, если их здоровье меньше 50%, или другой, если здоровье больше 50%. При этом первый бафф оглушает цель и его можно рассеивать, а при рассеивании наносится урон всем вокруг. Второй бафф вешает на цель дот и при окончании действия оставляет после себя лужу, которая заражает всех вошедших третьим баффом, который при рассеивании увеличивает урон, наносимый боссом. И [B]все это[/B] – [B]одна способность[/B]. Уже не так просто? Для упрощения работ для каждого босса заводится отдельное пространство, которое называется [B]воркспейс[/B]. Там хранятся все его способности, все сопутствующие мобы, все стадии, все фазы – все, что связано именно с этим боссом. Когда все в одном месте – гораздо удобнее работать. Самой главной задачей для механика является создание рабочей системы, которая, во-первых, будет наименее багоопасной и, во-вторых, максимально лаконичной. Если с лаконичностью все понятно – конструкция из 10 шагов, проверок и перепроверок будет значительно хуже конструкции из 2 шагов и одной проверки, выполняющей те же действия, то вот с багоопасностью все гораздо сложнее. [B]Под багоопасностью[/B] подразумевают ситуацию, когда нельзя с большой долей уверенности оценить механику. Если вернуться к примерам выше, в которых я описал принципы работы механики, то пример с огненным шаром мага минимально опасен, в то время как пример сложного заклинания босса очень опасен. Почему так? Дело в том, что в игре много классов. У каждого из них свои особенности. Есть защиты от заклинаний, есть защиты от физических атак, есть разные баблы, бессмертия, орехи, есть сопротивления, а еще есть множество вех. Чтобы на 100% быть уверенным в отсутствии багов, нужно проверить ВСЕ комбинации ВСЕХ заклинаний и ВСЕХ вех друг с другом и во ВСЕХ сочетаниях. И так для каждого случая. Представьте, сколько сотен лет это займет. [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_18.jpg][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_18_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Был [B]интересный пример[/B] такой ситуации, когда, исходя из механики, все должно работать идеально. Но не работает почему-то. Босс ведет себя нормально, а потом непонятно из-за чего берет и ломается. Причину очень долго не могли найти. В конце концов, после недели работы программистов клиента выяснилось, что одно из умений паладина принудительно проигрывало на целях эффект, который своим высоким приоритетом перекрывал все анимации и действия босса, и тому от такого вмешательства становилось очень плохо. Самое забавное в этой ситуации — то, что у паладина это умение было с начала времён и никогда ничего не ломало, а тут такой сюрприз. Безусловно, часть работы автоматизирована, есть чекеры и скрипты, которые это проверяют. Есть боты, которые на специальных тестовых серверах гоняют механику туда-сюда в поисках ошибок. Но этого мало. Нельзя целиком и полностью представить и эмулировать поведение игроков. Поэтому дизайнеру очень важно и представлять последствия своей работы, и эту работу вручную проверять. Работы по механике делятся на [B]несколько этапов[/B] – геймплейная болванка, рабочая механика, полишинг. [B]Первый этап[/B] – это когда нет никаких объектов, никаких моделей, просто в ровном поле расставлены совершенно одинаковые мобы (обычно тролли), к которым подключена механика боссов. Дизайнер, иногда при поддержке пары человек, «играет» в это и смотрит – насколько вообще интересно, насколько это работает и получается ли то, что запланировано. [B]После этого идет доработка механики[/B]. На этом этапе сама механика уже готова на 99.13%, остаются какие-то шероховатости, но совершенно отсутствуют конкретные цифры (как сильно бьет босс, сколько у него здоровья, как часто появляются адды и т. д.). На этом этапе обычно есть все или большинство моделей (как строений, так и боссов), присутствует хотя бы в драфте большая часть FX. В этот момент собирается пати из 6 человек с танком, хилом, – все как положено, и проверяется – как оно играется и работает. После таких тестов механика может меняться. [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_14.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_14_mini1.png[/IMG][/URL][/CENTER] Очень много переделок было у [B]Нихиль[/B]. То, что сейчас видят игроки – примерно шестая версия финальной механики. Изначально у нее не было фаз, все заклинания она кастовала сразу же, игрокам постоянно нужно было бегать под щитом, отпрыгивать от черных дыр. При этом в бою присутствовал еще один девайс, которым нужно было нацеливать пушки Нихиль на нее саму. И еще много чего было. В итоге поиграли во все это и поняли, что мозг просто вытекает через глаза. Было принято решение разделить весь бой на фазы, которые чередуются между собой. После этого было еще несколько итераций. [B]Последняя фаза[/B] – полишинг. В этот момент дизайнер добавляет уже актуальные цифры урона, здоровья, настраивает тайминги, проверяет FX, сводит озвучку и вообще занимается тонной всяческой разной работы. Самое сложное тут, как вы понимаете, это цифры. Со стороны, кажется, что всё просто – босс должен бить на 200 000. Пусть бьет. На деле все несколько сложнее – урон босса прогоняется через множество характеристик как самого босса, так и игроков, по которым он бьет. Так, [B]урон босса[/B] модифицируется через: его уровень; его тип (босс, рейд-босс, обычный моб и т. д.); его сложность; модификаторы его характеристик; модификаторы заклинаний. После этого вышедший урон прогоняется через: уровень игрока; его резисты; его вехи; его характеристики. В итоге урон в 200 000 у нас в редакторе выглядит как «Магический урон – 19 единиц». И эти 19 единиц после всех перемножений, скейлеров, калкеров и проверок превратятся в 200 000. Объем работ тут грандиозный. Именно для проверки таких работ обычно проводятся [B]плейтесты с игроками[/B]. Пара десятков человек приходят в офис и играют там несколько часов. На таких плейтестах (если они не страдают от технических неполадок) очень хорошо видно, что получилось, а что - нет. [B]По результатам плейтестов[/B] (как с игроками, так и внутри компании) меняется очень многое. Так, например, на одном из маленьких плейтестов, когда смотрели Морока, меня очень смутила его анимация обычной атаки. После этого Мороку щупальца заменили на когтистые лапы: [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_15.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_15_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] После завершения всех работ рейд уходит в тестирование. Там его в течение нескольких недель гоняют специалисты QA в попытках найти баги или просто неправильные ([I]не соответствующие дизайну[/I]) моменты. Перед выдачей контента игрокам каждому боссу добавляется специальная способность, которая называется [B]Spy[/B]. Это такая хитрая штука, которая пишет реплеи всех боев, в которые вступает босс с данной способностью. Так что мы всегда можем посмотреть – как и что проделывают игроки с нашими творениями. Помимо этого всегда ведется [B]статистика боссфайтов[/B] – каким составом ходят игроки, как часто вайпаются, кто сколько урона наносит и какими способностями, – исходя из этой информации можно смотреть и на эффективность классов, и на качество дизайна босса. [B]Создание рейда[/B] – это очень долгий, сложный, сопряженный с множеством трудностей и рисков процесс. Над рейдом в общей сложности трудится около сотни человек, начиная от художников и заканчивая QA, и все они прикладывают максимум усилий для того, чтобы потом игрокам было приятно и интересно. [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_20.jpg][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_20_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] [RIGHT]Надеюсь, что статья была и полезной, и интересной. [B]See ya[/B]. :bs_smart: [/RIGHT] [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
С чего начинаются рейды? (Часть 2)
Сверху
Снизу