Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
С чего начинаются рейды? (Часть 1)
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Евпраксия" data-source="post: 376960" data-attributes="member: 18358"><p style="text-align: center"><img src="http://i070.radikal.ru/1208/cb/88bf168bfbee.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p>Друзья!</p><p></p><p>Сегодняшний рассказ пойдет об одной из самых сложных и интересных составляющих игры «<strong>Аллоды Онлайн</strong>». О работе над рейдовыми приключениями расскажет <strong>Аркадий Буяк</strong>, дизайнер игровой механики из студии <strong>Allods Team</strong>.</p><p></p><p>Всем привет. Меня зовут <strong>Аркадий</strong>, и так уж сложилось исторически, что я – <strong>гейм-дизайнер</strong>. Хотя нет, не совсем так. Я – дизайнер игровой механики. Вообще, если честно, и это не совсем то. Но хорошая новость в том, что речь сегодня пойдет не обо мне, а <strong>о рейдах</strong>, которыми, в числе прочих, занимаюсь и я.</p><p></p><p style="text-align: center"><span style="font-family: inherit"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_19.jpg" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_19_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></span></p><p></p><p>Рейды, они же приключения, рассчитанные на отряд, – групповые PvE-активности на 24 (в данный момент) человека. Это вам наверняка известно. А в этой статье я постараюсь вам рассказать о том, чего вы, возможно, не знаете: как эти самые рейды делаются. Интересно? Тогда рассказываю по порядку.</p><p></p><p style="text-align: center"><span style="font-family: inherit"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_1.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_1_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></span></p><p></p><p>С чего начинается Родина, мы знаем из соответствующей песни. А с чего начинаются рейды? Создание рейда начинается с выбора сорта виски. По крайней мере, некоторые говорят так. Не знаю, честно говоря, как там у этих «некоторых», а у нас создание рейда берет свое начало <strong>у сценариста</strong>.</p><p></p><p>Это такой специальный человек, который отвечает за наличие здравого смысла в нашем творчестве, а также за связь этого самого творчества с <strong>вселенной</strong>«<strong>Аллодов Онлайн</strong>». Именно с него и начинается разработка рейда. Сценарист задает основной сюжет и тон рейда. Это выглядит примерно так: «Друзья мои, дорогие и глубокоуважаемые коллеги, в новом приключении, рассчитанном на отряд, очень уместно было бы раскрыть <strong>тему Тэпа</strong>. Это очень важный персонаж, которому необходимо уделить внимание». Примерно так.</p><p></p><p>Проще говоря – сюжетом, который заранее прописывается на пару аддонов вперед, определяется – кого и за что мы (и вы, конечно же) угнетаем в ближайшем рейде. В рейде, о котором сегодня пойдет речь, таким злодеем стал Тэп и его подручные.</p><p></p><p style="text-align: center"><span style="font-family: inherit"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_2.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_2_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></span></p><p></p><p>Помимо простого факта «<strong>Мы воюем с Тэпом</strong>» сценарист снабжает нас некоей дополнительной информацией – примерный список его помощников, кто в чем замечен, за что любим и нелюбим миром, чем может грозить. Например, про ключника мы знали, что он вредный, но очень преданный Тэпу механик, который любит возиться со всякой техникой и големами.</p><p></p><p>Дальше в дело вступают лиды (руководители) отделов <strong>Creatures </strong>и <strong>World</strong>. Они, соответственно, отвечают за существ и объекты. С ними мы садимся за круглый (если честно, это не очень удобно, гораздо лучше — прямоугольный) стол и обсуждаем вопрос вселенской важности – как много нового мы успеем сделать.</p><p></p><p style="text-align: center"><span style="font-family: inherit"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_3.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_3_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></span></p><p></p><p>Это очень важный вопрос. Нет, серьезно, вопрос «<strong>Как много мы успеем сделать?</strong>» - один из самых важных. Почему? Причин несколько. Во-первых, есть четкие сроки, к которым всё должно быть готово. Во-вторых, параллельно всегда идут работы над несколькими вещами. Например, параллельно с кричами для рейда делались еще новые маунты и костюмы. Всё это оказывает значительное влияние на скорость производства контента, при этом более срочные задачи всегда отодвигают рейд, ведь они нужны здесь и сейчас, а рейд «через некоторое время».</p><p></p><p>Поэтому собрание с лидами очень важно – нужно учесть работы, которые <strong>МОГУТ возникнуть</strong> в ближайшие месяцы, выделить на них время и исходя из этого запланировать, сколько нового мы делаем. А после этого требуется подумать о том, что из уже существующего можно переделать.</p><p></p><p>Помимо создания совершенного нового с нуля, периодически прибегают к текстурным вариациям на старое. Текстурная вариация — это когда на существующую модель рисуются новые скины и визуал, делаются новые анимации. Самый простой пример – маунты. В рейде текстурной вариацией был первый босс – <strong>Вышибала</strong>, который родился из вариации на <strong>Визгуна</strong>.</p><p></p><p style="text-align: center"><span style="font-family: inherit"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_4.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_4_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></span></p><p></p><p>После собрания с лидами уже известно количество боссов, которое у нас будет, и примерные размеры самого рейда. Далее начинается серьезная работа с <strong>концептерами</strong>. Это художники, которые рисуют «основу», по которой затем строится модель и делаются анимации. Работа с ними – один из самых сложных этапов. Не из-за того, что они злые и кусаются, а из-за объема информации, который уже должен быть на руках на момент начала этой работы.</p><p></p><p>Всё дело в том, что уже в концептах надо хотя бы в общих чертах знать о действиях, которые будет совершать босс. К примеру, перед заказом Нихиль нужно было решить несколько вопросов: будет ли она двигаться или же будет стоять на месте, нужны ли ей обычные атаки или она будет целиком и полностью полагаться на магию? Все это оказывает значительное влияние даже на первый концепт, не говоря уже <strong>о модели и анимировании</strong>.</p><p></p><p style="text-align: center"><span style="font-family: inherit"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_5.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_5_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></span></p><p></p><p>Параллельно с этим нужно начать работать над комнатами, внешним видом и содержимым рейда. А это требует еще большего знания геймплея, который в этом рейде будет. Очень важны размеры комнат. А размеры зависят от того, надо ли будет рейду много бегать или, наоборот, стоять на месте. Нужно ли пространство для кайта аддов или для разливания каких-нибудь луж, или для разведения мобов в разные стороны. Одним словом – много информации нужно еще ДО начала разработки геймплея.</p><p></p><p style="text-align: center"><span style="font-family: inherit"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_6.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_6_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></span></p><p></p><p>Работа над окружением ведется очень долго и проходит множество итераций. В процессе создания Пирамиды Тэпа ее интерьер менялся раз 5 или 6. Такие изменения происходят по множеству причин – переосмысление сюжета, «<strong>настроения</strong>» <strong>рейда</strong>, способностей боссов и прочего-прочего.</p><p></p><p>Чаще всего переделке подвергается «<strong>атмосферик</strong>» - это общий концепт, который должен передать настроение и атмосферу рейда. По финальному атмосферику в уже собранном данжене будет настраиваться освещение, туман и прочие мелочи. Вот так выглядел первый вариант атмосферика пирамиды:</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_8.jpg" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_8_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Когда заказаны все необходимые запчасти, я могу сесть за дизайн. В данном конкретном случае дизайн включает в себя общее описание рейда, его тематику, перечень боссов, <strong>наброски их геймплея</strong> (из серии «Нихиль – кастер с аое, про бег и использование девайсов, а Вышибала – про танкование»). В процессе утверждения этого документа еще несколько раз переписываются и переделываются концепты и сопутствующие им вещи.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_7.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_7_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>И тут начинается самое интересное для меня. Начинается дизайн <strong>боссфайтов</strong>. На полноценный дизайн «на бумаге», без рабочей механики, может уйти месяц и более.</p><p></p><p>Дизайн на бумаге включает в себя две основные вещи. Первое – что делают игроки. Например, у Морока есть 4 фазы, на каждой из которых свой геймплей. Первая фаза – игроки знакомятся с боссом. Вторая – занимаются фокусом аддов, свичем танков, активным ДПСом. Третья фаза – активный хил, передача искр, и четвертая – гонка ДПС и энрейдж. Вот так выглядит описание <strong>поведения игроков</strong>.</p><p></p><p>Грубо говоря, это моя задача – сделать так, чтобы игроки играли именно в это. К реализации этой задачи сводится второй пункт дизайна – <strong>КАК игроки это делают</strong>. В этой части я описываю механизмы, которые помогают и стимулируют играть так, как задумывается.</p><p></p><p>Как видно из прошлого предложения, есть <strong>2 метода достижения задачи</strong> – поощрение правильного геймплея и штраф за неправильное поведение. Несмотря на то, что пряник лучше кнута, в игре все воспринимается несколько иначе.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_10.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_10_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Если говорить именно о геймплее и боссфайтах, то как «кнут», так и «пряник» воспринимаются совершенно одинаково. Честно говоря, это совершенно одно и то же. Как так? Очень просто. Представим <strong>две ситуации</strong>.</p><p></p><p>Есть абстрактный босс, который раскладывает лужи, увеличивающие урон по нему. Игрокам нужно босса в эти лужи заводить. Но за каждый шаг, сделанный игроком, ему наносится урон. Завести босса в лужу, чтобы он получил больше урона – «пряник». Но если игрокам требуется слишком много усилий (получение урона за шаг) для получения этого «пряника», то, скорее всего, они им пользоваться не будут.</p><p></p><p>С другой стороны всё тот же абстрактный босс имеет способность, которая работает только на игроков в 10+ метрах от босса и сильно их дамажит. Получение лишнего урона – это «кнут». Однако в радиусе 10 метров у босса аура, которая настэкивает на игроках яд. И чтобы не умереть от яда, нужно периодически из ауры выбегать и сбрасывать стаки яда. Получение лишнего урона от способности – «кнут», однако если для его преодоления игрокам потребуется слишком много усилий (получение яда, периодическое отдаление от босса для сброса стэков), то они будут игнорировать этот «кнут».</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_11.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_11_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Исходя из этих вещей, пишется <strong>дизайн босса</strong>. В то же время необходимо ответить на вопрос – позволить ли игрокам проходить босса иначе (т. е. игнорировать «кнут» и «пряник»), допуская разные тактики, либо усугублять способности, заставляя игроков играть именно так, как планировалось.</p><p></p><p><strong>Это две стороны одной медали</strong>. С одной стороны – принуждать игроков плохо и некрасиво. С другой стороны – когда есть только один вариант прохождения, его легче сбалансировать и просчитать. Ведь появление двух вариантов, один из которых заведомо выгоднее – тоже плохо.</p><p></p><p>Дизайн пишется сразу на всех боссов. Так гораздо легче следить за разнообразием способностей и их синергией – все должно быть выдержано в одной стилистике, на одних и тех же принципах и механиках.</p><p></p><p>Есть еще одна немаловажная, прямо скажем – <strong>наиважнейшая часть</strong>. При дизайне боссфайта надо очень хорошо представлять возможности классов. А именно – что наша механика классов позволит делать, а что – вряд ли. К примеру, не стоит делать редкое АОЕ, которое бьет всего на 146% здоровья – далеко не у каждого класса есть способности, позволяющие снизить входящий в него урон в разы.</p><p></p><p>В идеале к моменту завершения работ над дизайном должны быть дорисованы концепты кричей. А то и модели. И в этот торжественный и, без сомнения, эпичный момент приходит пора <strong>заказать FX</strong>. Это, собственно, визуалы заклинаний, способностей, баффов и прочего подобного.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_12.png" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_12_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Тут, как обычно, возникают некоторые сложности. Из-за того, что в рейдах применяется более сложная механика, далеко не все, что хотелось бы сделать, можно реализовать нормальными путями и с имеющимися инструментами.</p><p></p><p style="text-align: center"><span style="font-family: inherit"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/sep_forum.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></span></p><p></p><p>На этом <strong>первая часть</strong>, посвященная разработке нового рейдового приключения, подошла к концу. В следующий раз мы опубликуем продолжение этой душещипательной истории и откроем еще больше сокровенных тайн сотворения мира «<strong>Аллодов Онлайн</strong>».</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_9.jpg" target="_blank"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/Raid_9_mini.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Евпраксия, post: 376960, member: 18358"] [center][IMG]http://i070.radikal.ru/1208/cb/88bf168bfbee.png[/IMG][/center] Друзья! Сегодняшний рассказ пойдет об одной из самых сложных и интересных составляющих игры «[b]Аллоды Онлайн[/b]». О работе над рейдовыми приключениями расскажет [b]Аркадий Буяк[/b], дизайнер игровой механики из студии [b]Allods Team[/b]. Всем привет. Меня зовут [B]Аркадий[/B], и так уж сложилось исторически, что я – [B]гейм-дизайнер[/B]. Хотя нет, не совсем так. Я – дизайнер игровой механики. Вообще, если честно, и это не совсем то. Но хорошая новость в том, что речь сегодня пойдет не обо мне, а [B]о рейдах[/B], которыми, в числе прочих, занимаюсь и я. [CENTER][FONT=inherit][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_19.jpg][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_19_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Рейды, они же приключения, рассчитанные на отряд, – групповые PvE-активности на 24 (в данный момент) человека. Это вам наверняка известно. А в этой статье я постараюсь вам рассказать о том, чего вы, возможно, не знаете: как эти самые рейды делаются. Интересно? Тогда рассказываю по порядку. [CENTER][FONT=inherit][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_1.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_1_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] С чего начинается Родина, мы знаем из соответствующей песни. А с чего начинаются рейды? Создание рейда начинается с выбора сорта виски. По крайней мере, некоторые говорят так. Не знаю, честно говоря, как там у этих «некоторых», а у нас создание рейда берет свое начало [B]у сценариста[/B]. Это такой специальный человек, который отвечает за наличие здравого смысла в нашем творчестве, а также за связь этого самого творчества с [B]вселенной[/B]«[B]Аллодов Онлайн[/B]». Именно с него и начинается разработка рейда. Сценарист задает основной сюжет и тон рейда. Это выглядит примерно так: «Друзья мои, дорогие и глубокоуважаемые коллеги, в новом приключении, рассчитанном на отряд, очень уместно было бы раскрыть [B]тему Тэпа[/B]. Это очень важный персонаж, которому необходимо уделить внимание». Примерно так. Проще говоря – сюжетом, который заранее прописывается на пару аддонов вперед, определяется – кого и за что мы (и вы, конечно же) угнетаем в ближайшем рейде. В рейде, о котором сегодня пойдет речь, таким злодеем стал Тэп и его подручные. [CENTER][FONT=inherit][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_2.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_2_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Помимо простого факта «[B]Мы воюем с Тэпом[/B]» сценарист снабжает нас некоей дополнительной информацией – примерный список его помощников, кто в чем замечен, за что любим и нелюбим миром, чем может грозить. Например, про ключника мы знали, что он вредный, но очень преданный Тэпу механик, который любит возиться со всякой техникой и големами. Дальше в дело вступают лиды (руководители) отделов [B]Creatures [/B]и [B]World[/B]. Они, соответственно, отвечают за существ и объекты. С ними мы садимся за круглый (если честно, это не очень удобно, гораздо лучше — прямоугольный) стол и обсуждаем вопрос вселенской важности – как много нового мы успеем сделать. [CENTER][FONT=inherit][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_3.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_3_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Это очень важный вопрос. Нет, серьезно, вопрос «[B]Как много мы успеем сделать?[/B]» - один из самых важных. Почему? Причин несколько. Во-первых, есть четкие сроки, к которым всё должно быть готово. Во-вторых, параллельно всегда идут работы над несколькими вещами. Например, параллельно с кричами для рейда делались еще новые маунты и костюмы. Всё это оказывает значительное влияние на скорость производства контента, при этом более срочные задачи всегда отодвигают рейд, ведь они нужны здесь и сейчас, а рейд «через некоторое время». Поэтому собрание с лидами очень важно – нужно учесть работы, которые [B]МОГУТ возникнуть[/B] в ближайшие месяцы, выделить на них время и исходя из этого запланировать, сколько нового мы делаем. А после этого требуется подумать о том, что из уже существующего можно переделать. Помимо создания совершенного нового с нуля, периодически прибегают к текстурным вариациям на старое. Текстурная вариация — это когда на существующую модель рисуются новые скины и визуал, делаются новые анимации. Самый простой пример – маунты. В рейде текстурной вариацией был первый босс – [B]Вышибала[/B], который родился из вариации на [B]Визгуна[/B]. [CENTER][FONT=inherit][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_4.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_4_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] После собрания с лидами уже известно количество боссов, которое у нас будет, и примерные размеры самого рейда. Далее начинается серьезная работа с [B]концептерами[/B]. Это художники, которые рисуют «основу», по которой затем строится модель и делаются анимации. Работа с ними – один из самых сложных этапов. Не из-за того, что они злые и кусаются, а из-за объема информации, который уже должен быть на руках на момент начала этой работы. Всё дело в том, что уже в концептах надо хотя бы в общих чертах знать о действиях, которые будет совершать босс. К примеру, перед заказом Нихиль нужно было решить несколько вопросов: будет ли она двигаться или же будет стоять на месте, нужны ли ей обычные атаки или она будет целиком и полностью полагаться на магию? Все это оказывает значительное влияние даже на первый концепт, не говоря уже [B]о модели и анимировании[/B]. [CENTER][FONT=inherit][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_5.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_5_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Параллельно с этим нужно начать работать над комнатами, внешним видом и содержимым рейда. А это требует еще большего знания геймплея, который в этом рейде будет. Очень важны размеры комнат. А размеры зависят от того, надо ли будет рейду много бегать или, наоборот, стоять на месте. Нужно ли пространство для кайта аддов или для разливания каких-нибудь луж, или для разведения мобов в разные стороны. Одним словом – много информации нужно еще ДО начала разработки геймплея. [CENTER][FONT=inherit][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_6.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_6_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Работа над окружением ведется очень долго и проходит множество итераций. В процессе создания Пирамиды Тэпа ее интерьер менялся раз 5 или 6. Такие изменения происходят по множеству причин – переосмысление сюжета, «[B]настроения[/B]» [B]рейда[/B], способностей боссов и прочего-прочего. Чаще всего переделке подвергается «[B]атмосферик[/B]» - это общий концепт, который должен передать настроение и атмосферу рейда. По финальному атмосферику в уже собранном данжене будет настраиваться освещение, туман и прочие мелочи. Вот так выглядел первый вариант атмосферика пирамиды: [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_8.jpg][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_8_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Когда заказаны все необходимые запчасти, я могу сесть за дизайн. В данном конкретном случае дизайн включает в себя общее описание рейда, его тематику, перечень боссов, [B]наброски их геймплея[/B] (из серии «Нихиль – кастер с аое, про бег и использование девайсов, а Вышибала – про танкование»). В процессе утверждения этого документа еще несколько раз переписываются и переделываются концепты и сопутствующие им вещи. [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_7.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_7_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] И тут начинается самое интересное для меня. Начинается дизайн [B]боссфайтов[/B]. На полноценный дизайн «на бумаге», без рабочей механики, может уйти месяц и более. Дизайн на бумаге включает в себя две основные вещи. Первое – что делают игроки. Например, у Морока есть 4 фазы, на каждой из которых свой геймплей. Первая фаза – игроки знакомятся с боссом. Вторая – занимаются фокусом аддов, свичем танков, активным ДПСом. Третья фаза – активный хил, передача искр, и четвертая – гонка ДПС и энрейдж. Вот так выглядит описание [B]поведения игроков[/B]. Грубо говоря, это моя задача – сделать так, чтобы игроки играли именно в это. К реализации этой задачи сводится второй пункт дизайна – [B]КАК игроки это делают[/B]. В этой части я описываю механизмы, которые помогают и стимулируют играть так, как задумывается. Как видно из прошлого предложения, есть [B]2 метода достижения задачи[/B] – поощрение правильного геймплея и штраф за неправильное поведение. Несмотря на то, что пряник лучше кнута, в игре все воспринимается несколько иначе. [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_10.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_10_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Если говорить именно о геймплее и боссфайтах, то как «кнут», так и «пряник» воспринимаются совершенно одинаково. Честно говоря, это совершенно одно и то же. Как так? Очень просто. Представим [B]две ситуации[/B]. Есть абстрактный босс, который раскладывает лужи, увеличивающие урон по нему. Игрокам нужно босса в эти лужи заводить. Но за каждый шаг, сделанный игроком, ему наносится урон. Завести босса в лужу, чтобы он получил больше урона – «пряник». Но если игрокам требуется слишком много усилий (получение урона за шаг) для получения этого «пряника», то, скорее всего, они им пользоваться не будут. С другой стороны всё тот же абстрактный босс имеет способность, которая работает только на игроков в 10+ метрах от босса и сильно их дамажит. Получение лишнего урона – это «кнут». Однако в радиусе 10 метров у босса аура, которая настэкивает на игроках яд. И чтобы не умереть от яда, нужно периодически из ауры выбегать и сбрасывать стаки яда. Получение лишнего урона от способности – «кнут», однако если для его преодоления игрокам потребуется слишком много усилий (получение яда, периодическое отдаление от босса для сброса стэков), то они будут игнорировать этот «кнут». [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_11.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_11_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Исходя из этих вещей, пишется [B]дизайн босса[/B]. В то же время необходимо ответить на вопрос – позволить ли игрокам проходить босса иначе (т. е. игнорировать «кнут» и «пряник»), допуская разные тактики, либо усугублять способности, заставляя игроков играть именно так, как планировалось. [B]Это две стороны одной медали[/B]. С одной стороны – принуждать игроков плохо и некрасиво. С другой стороны – когда есть только один вариант прохождения, его легче сбалансировать и просчитать. Ведь появление двух вариантов, один из которых заведомо выгоднее – тоже плохо. Дизайн пишется сразу на всех боссов. Так гораздо легче следить за разнообразием способностей и их синергией – все должно быть выдержано в одной стилистике, на одних и тех же принципах и механиках. Есть еще одна немаловажная, прямо скажем – [B]наиважнейшая часть[/B]. При дизайне боссфайта надо очень хорошо представлять возможности классов. А именно – что наша механика классов позволит делать, а что – вряд ли. К примеру, не стоит делать редкое АОЕ, которое бьет всего на 146% здоровья – далеко не у каждого класса есть способности, позволяющие снизить входящий в него урон в разы. В идеале к моменту завершения работ над дизайном должны быть дорисованы концепты кричей. А то и модели. И в этот торжественный и, без сомнения, эпичный момент приходит пора [B]заказать FX[/B]. Это, собственно, визуалы заклинаний, способностей, баффов и прочего подобного. [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_12.png][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_12_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Тут, как обычно, возникают некоторые сложности. Из-за того, что в рейдах применяется более сложная механика, далеко не все, что хотелось бы сделать, можно реализовать нормальными путями и с имеющимися инструментами. [CENTER][FONT=inherit][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/sep_forum.png[/IMG][/FONT][/CENTER] На этом [B]первая часть[/B], посвященная разработке нового рейдового приключения, подошла к концу. В следующий раз мы опубликуем продолжение этой душещипательной истории и откроем еще больше сокровенных тайн сотворения мира «[B]Аллодов Онлайн[/B]». [CENTER][URL=http://allods.mail.ru/images/news/Raid_9.jpg][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/Raid_9_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
С чего начинаются рейды? (Часть 1)
Сверху
Снизу