Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Другие проекты
Новости других онлайн игр
Новости Guild Wars 2
Прохождение подземелья Катакомбы Аскалона
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Dionis Bacchus" data-source="post: 215773" data-attributes="member: 76"><p style="text-align: center"><img src="http://i1.imageban.ru/out/2011/04/10/3e2d3f1a2d6831c2a0d9e3c5e4eee09a.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Наконец то, в прошедшие выходные мне удалось поиграть в Guild Wars 2. Бета-версия не была полностью открыта для нас, но ArenaNet уверила нас в множестве вещей, которыми мы сможем заняться. Одна из таких вовлекла нас в суровое испытание нашего мастерства, терпения и вменяемости. Я говорю о подземелье Ascalon Catacombs! Это был контент 30 уровня, хотя по ощущениям будто 80-го, это я в хорошем смысле так говорю. Ловушки, монстры и боссы ожидали нас за каждым углом, едва давая нам время передохнуть.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Сразу же становится немного жутковато. Окружение сделано «на отлично». Кругом валяются обломки, грязь на полу и признаки того, что жизнь когда-то проходила сквозь эти залы, присутствуют повсюду. В общем все не было банально, как, в принципе, и в мире вне подземелья. Катакомбы состоят из нескольких вертикальных уровней. Монстры и боссы могли сбросить меня с уровня вниз. Был один момент, когда я неуклюже откатился, чтоб увернуться от атаки, слетев прямо с обрыва и умерев. Можно смеяться. Ну ладно, если это вас не забавляет, я сделал это на глазах у двух разработчиков, которые нас вели. Ну вот, теперь вы наверняка смеётесь.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://guildwars-2.ru/wp-content/uploads/2012/02/10-Butchers-Block.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Типы врагов, с которыми мы столкнулись, сочетались с историей подземелья. Большинство из них призраки Аскалона(Ascalon), люди, которые при жизни бродили по этим залам. Также мы встретили кучи земли, населенные толпами грейвлингов (gravelings). Лучшее в этих двух типах противников было то, что их искусственный интеллект работал по-разному. В основном они фокусировались на ближайшем противнике и тому, кто наносил им больше всего урона, но как только кто-то становился поверженным, грейвлинги переключались на него, чтоб добить. Это выглядело достаточно эффектно, ведь они лезли настолько огромными толпами, и остановить их напористые атаки можно было, лишь уничтожив их грязевую кучу. Это действительно добавляло происходящему темпа и динамики.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Головоломок в этом подземелье было немного, что не вызывало удивления, это обычно для первого прохождения практически любого подземелья. Также, в силу этого, головоломки были несложными. Нужно было нажать несколько переключателей, чтобы открыть путь и двигаться дальше. Играя с разработчиками, я спросил, будут ли подземелья иметь уникальные ловушки и головоломки, сочетающиеся с индивидуальной историей. В первом прохождении несколько разных подземелий использовали одни и те же ловушки и головоломки, и было бы логично, если бы они имели какие-то уникальные особенности. Разработчики же уверили, что они соблюдают уникальность, и, по мере усложнения подземелий, ловушки и головоломки будут становиться все более и более сложными.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Хоть головоломки, с которыми мы столкнулись в этом подземелье, являли собой обычные плиты на полу, на которые следует нажать, они все же требовали какой-то командной работы и общения. В принципе, все подземелье способствовало насыщенной командной работе. И мы умирали несколько раз, если не выполняли её. Когда игрок был повержен, мы должны были молниеносно решить, кто побежит его поднимать, а кто в это время будет отвлекать внимание врагов и как он это будет делать, пока не поднимут поверженного игрока. В сложном подземелье готовьтесь пару раз умереть. Но не отчаивайтесь, всегда на помощь придут точки возврата (waypoints). Как и во внешнем мире, подземелье имеет свои точки возврата для облегчения. Я думаю, они ввели их после того, как убрали места ремонта экипировки в самом подземелье, что было не очень честно. Впрочем, идея заключалась в том, что вы не можете тупо биться головой в землю, проходя подземелье, пока его не пройдете. Вы придете к части подземелья, где вы поймете, что команда еще не достаточно готова. Сделайте хорошую передышку и возвращайтесь с новой стратегией.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://guildwars-2.ru/wp-content/uploads/2012/02/9-Pastoral.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Дальше идут боссы. Они бьют достаточно сильно и могут вам неплохо навалять. А еще они следуют за вами через всё подземелье, если попробуете убежать. Это усложняет процесс, но можно сказать, что это как хорошо, так и плохо. Это добавляет некоего погружения в процесс. Почему босс, дойдя до определенного места должен встать себе и решить: «Нее, эти игроки бегут слишком быстро, наверно оставлю их в покое». Нет смысла как-то. Напротив, они видят, что вы убегаете, и бегут за вами. Вы можете использовать это как преимущество, чтоб вывести их с предполагаемого места сражения на более удобное, которое даст вам и вашей команде преимущества. Это тяжело сделать, так как я уже говорил об искусственном интеллекте, кого он выбирает в качестве цели – того кто ближе всего или наносит больше всего урона? Кого он предпочтет атаковать? Можно дать атаковать ему случайного игрока, но собранная команда будет конечно использовать какие-то стратегии пула.</p> <p style="text-align: center">Дизайн боссов также является уникальным. Они не просто стоят и долбят что видят. Один босс стоял на высокой колонне вне досягаемости наших клинков. Все сошлось к метательным и магическим способностям для победы над ним, одновременно уворачиваясь от его атак.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Другой босс являл собой, в общем-то, двух боссов, и фишкой было разделить их, иначе это была бы слишком затянутая битва. Больше всего меня впечатлило, как хорошо дизайн боссов сочетался с темой подземелья. Они были привидениями древних воинов, все еще использующими свои навыки, но в то же время, добавляющими к ним свою призрачную мощь.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">В итоге, подземелье оказалось захватывающим. Путь прохождения был относительно прямолинеен, а мы были щедро вознаграждены выпавшей добычей. Игроки оказались довольны, продав добычу, чтоб сразу усилить команду. Я получал удовольствие, преодолевая каждое препятствие на нашем пути. Когда говорилось, что это будет нелегко, это действительно означало «нелегко», это было просто бомбезно! Я просто не могу дождаться, когда вы все сможете насладиться этими ощущениями.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><strong>Видео — Прохождение инстанса</strong></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">[spoiler][youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Q4KDOf5n2SI[/youtube]</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">[youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Vt6XgV4QvoQ[/youtube]</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">[youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=-8sIVI3i95A[/youtube]</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">[youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=1sTUAp_K8Uw[/youtube]</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">[youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=oMWe2PPOjwo[/youtube][/spoiler]</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Автор перевода — Silwerclaw</p> <p style="text-align: center"><a href="http://guildwars-2.ru/prohozhdenie-podzemelya-katakombyi-askalona/" target="_blank">источник</a></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Dionis Bacchus, post: 215773, member: 76"] [center][IMG]http://i1.imageban.ru/out/2011/04/10/3e2d3f1a2d6831c2a0d9e3c5e4eee09a.png[/IMG] Наконец то, в прошедшие выходные мне удалось поиграть в Guild Wars 2. Бета-версия не была полностью открыта для нас, но ArenaNet уверила нас в множестве вещей, которыми мы сможем заняться. Одна из таких вовлекла нас в суровое испытание нашего мастерства, терпения и вменяемости. Я говорю о подземелье Ascalon Catacombs! Это был контент 30 уровня, хотя по ощущениям будто 80-го, это я в хорошем смысле так говорю. Ловушки, монстры и боссы ожидали нас за каждым углом, едва давая нам время передохнуть. Сразу же становится немного жутковато. Окружение сделано «на отлично». Кругом валяются обломки, грязь на полу и признаки того, что жизнь когда-то проходила сквозь эти залы, присутствуют повсюду. В общем все не было банально, как, в принципе, и в мире вне подземелья. Катакомбы состоят из нескольких вертикальных уровней. Монстры и боссы могли сбросить меня с уровня вниз. Был один момент, когда я неуклюже откатился, чтоб увернуться от атаки, слетев прямо с обрыва и умерев. Можно смеяться. Ну ладно, если это вас не забавляет, я сделал это на глазах у двух разработчиков, которые нас вели. Ну вот, теперь вы наверняка смеётесь. [IMG]http://guildwars-2.ru/wp-content/uploads/2012/02/10-Butchers-Block.jpg[/IMG] Типы врагов, с которыми мы столкнулись, сочетались с историей подземелья. Большинство из них призраки Аскалона(Ascalon), люди, которые при жизни бродили по этим залам. Также мы встретили кучи земли, населенные толпами грейвлингов (gravelings). Лучшее в этих двух типах противников было то, что их искусственный интеллект работал по-разному. В основном они фокусировались на ближайшем противнике и тому, кто наносил им больше всего урона, но как только кто-то становился поверженным, грейвлинги переключались на него, чтоб добить. Это выглядело достаточно эффектно, ведь они лезли настолько огромными толпами, и остановить их напористые атаки можно было, лишь уничтожив их грязевую кучу. Это действительно добавляло происходящему темпа и динамики. Головоломок в этом подземелье было немного, что не вызывало удивления, это обычно для первого прохождения практически любого подземелья. Также, в силу этого, головоломки были несложными. Нужно было нажать несколько переключателей, чтобы открыть путь и двигаться дальше. Играя с разработчиками, я спросил, будут ли подземелья иметь уникальные ловушки и головоломки, сочетающиеся с индивидуальной историей. В первом прохождении несколько разных подземелий использовали одни и те же ловушки и головоломки, и было бы логично, если бы они имели какие-то уникальные особенности. Разработчики же уверили, что они соблюдают уникальность, и, по мере усложнения подземелий, ловушки и головоломки будут становиться все более и более сложными. Хоть головоломки, с которыми мы столкнулись в этом подземелье, являли собой обычные плиты на полу, на которые следует нажать, они все же требовали какой-то командной работы и общения. В принципе, все подземелье способствовало насыщенной командной работе. И мы умирали несколько раз, если не выполняли её. Когда игрок был повержен, мы должны были молниеносно решить, кто побежит его поднимать, а кто в это время будет отвлекать внимание врагов и как он это будет делать, пока не поднимут поверженного игрока. В сложном подземелье готовьтесь пару раз умереть. Но не отчаивайтесь, всегда на помощь придут точки возврата (waypoints). Как и во внешнем мире, подземелье имеет свои точки возврата для облегчения. Я думаю, они ввели их после того, как убрали места ремонта экипировки в самом подземелье, что было не очень честно. Впрочем, идея заключалась в том, что вы не можете тупо биться головой в землю, проходя подземелье, пока его не пройдете. Вы придете к части подземелья, где вы поймете, что команда еще не достаточно готова. Сделайте хорошую передышку и возвращайтесь с новой стратегией. [IMG]http://guildwars-2.ru/wp-content/uploads/2012/02/9-Pastoral.jpg[/IMG] Дальше идут боссы. Они бьют достаточно сильно и могут вам неплохо навалять. А еще они следуют за вами через всё подземелье, если попробуете убежать. Это усложняет процесс, но можно сказать, что это как хорошо, так и плохо. Это добавляет некоего погружения в процесс. Почему босс, дойдя до определенного места должен встать себе и решить: «Нее, эти игроки бегут слишком быстро, наверно оставлю их в покое». Нет смысла как-то. Напротив, они видят, что вы убегаете, и бегут за вами. Вы можете использовать это как преимущество, чтоб вывести их с предполагаемого места сражения на более удобное, которое даст вам и вашей команде преимущества. Это тяжело сделать, так как я уже говорил об искусственном интеллекте, кого он выбирает в качестве цели – того кто ближе всего или наносит больше всего урона? Кого он предпочтет атаковать? Можно дать атаковать ему случайного игрока, но собранная команда будет конечно использовать какие-то стратегии пула. Дизайн боссов также является уникальным. Они не просто стоят и долбят что видят. Один босс стоял на высокой колонне вне досягаемости наших клинков. Все сошлось к метательным и магическим способностям для победы над ним, одновременно уворачиваясь от его атак. Другой босс являл собой, в общем-то, двух боссов, и фишкой было разделить их, иначе это была бы слишком затянутая битва. Больше всего меня впечатлило, как хорошо дизайн боссов сочетался с темой подземелья. Они были привидениями древних воинов, все еще использующими свои навыки, но в то же время, добавляющими к ним свою призрачную мощь. В итоге, подземелье оказалось захватывающим. Путь прохождения был относительно прямолинеен, а мы были щедро вознаграждены выпавшей добычей. Игроки оказались довольны, продав добычу, чтоб сразу усилить команду. Я получал удовольствие, преодолевая каждое препятствие на нашем пути. Когда говорилось, что это будет нелегко, это действительно означало «нелегко», это было просто бомбезно! Я просто не могу дождаться, когда вы все сможете насладиться этими ощущениями. [b]Видео — Прохождение инстанса[/b] [spoiler][youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Q4KDOf5n2SI[/youtube] [youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Vt6XgV4QvoQ[/youtube] [youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=-8sIVI3i95A[/youtube] [youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=1sTUAp_K8Uw[/youtube] [youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=oMWe2PPOjwo[/youtube][/spoiler] Автор перевода — Silwerclaw [url=http://guildwars-2.ru/prohozhdenie-podzemelya-katakombyi-askalona/]источник[/url][/center] [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Другие проекты
Новости других онлайн игр
Новости Guild Wars 2
Прохождение подземелья Катакомбы Аскалона
Сверху
Снизу