Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Другие проекты
Новости других онлайн игр
Новости Guild Wars 2
Перевод авторской статьи "В Guild Wars 2 все будет по-другому"
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Dionis Bacchus" data-source="post: 283856" data-attributes="member: 76"><p style="text-align: center">Вторая проблема заключается в отсутствии механизма контроля баланса между фракциями, о ней уже упоминалось раньше. Мы понимаем, что чем больше населения на одном из серверов, тем быстрее и заметнее возникнет дисбаланс. Что, в свою очередь, еще больше разверзнет пропасть между воюющими сторонами и, в конечном итоге, сделает игру совсем не "веселой" для серверов, которые будут постоянно проигрывать. К примеру, на моем сервере в Айоне (Telemachus [EU]), Асмодиане так и не смогли оправиться после того, как Элийцы получили преимущество... У нас еще недостаточно данных по GW2, чтобы сравнивать данные аспекты. Однако до меня уже доходили беспокоящие слухи, которые так никто и не опроверг: во время второго бета-теста, часть людей смотрела на карту и счет в WvWvW и просто не заходила туда - так как считали сражение заранее проигранным! Мне бы очень хотелось, чтобы существовал хоть какой-то механизм балансировки - что-то, что срабатывало бы автоматически или благодаря объединенным усилиям проигрывающей стороны, что-то, что бы помогло повернуть все с ног на голову. В Айоне этим должна была заниматься неиграбельная раса Балауров... Но никогда, НИ РАЗУ, это не происходило. Что, кстати, в долгосрочной перспективе имело смысл: С чего бы Элийцам напрягаться и захватывать все эти крепости, если бы они знали, что через некоторое время они их сдадут не более компетентным и организованным Асмодианам, а каким-то непобедимым НПЦ? Представители ArenaNet объявили, что распределение игроков по серверам будет регулироваться - во время выбора "родного мира", при переходе на другой сервер, и во время самих WvWvW-сражений - чтобы исключить случаи количественного превосходства. Но с другой стороны, никто не будет рад тому, что когда он хочет принять участие в эпическом WvWvW-сражении, перед носом буквально захлопывается дверь со словами вроде: "в WvWvW-сражении со стороны Зеленого Мира уже принимает участие достаточное количество игроков...". В общем, остается только ждать, как все это будет сбалансировано и упорядочено. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/1d21545a5df92d570d673394ccefc023.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 11px"><em>Айон - запрет на создание персонажа одной из рас из-за... перенаселения.</em></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 16px"><strong>9. Очереди против механики Server Overflow </strong></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Я до сих пор помню, как в первый раз зашел в Айон. Думаю, что этот первый раз я буду помнить, пока жив. Сотни игроков ждали входа, все в одной точке, в экстазе от красоты нового мира, приветствовавшего их, только и ждущего, чтобы его покорили. До официального запуска я уже провел в игре шесть месяцев - принимая участие в различных стадиях бета-тестирования, я даже создал свой собственный сайт по игре; и вот я мог наконец-то окунуться в великолепное приключение! И вот стоим мы такие, словно каменные изваяния, и обмениваемся высказываниями типа "ого, как много народу..." или "Да ну ни"№;% себе толпа то!". И это стояние продолжается и продолжается... Кто-то пытался двигаться... но вскоре понял тщетность этой идеи. А те, кто не прекращал попыток, просто получали дисконнект... </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/fe83ad95e1045df227246ac9cd867a80.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Если мне не изменяет память, такая ситуация продлилась 10 дней. Соглашусь, временами все было совсем не так плохо. Ведь порой мы просто не могли залогиниться (ошибка сети), другие попадали в очередь ("на данный момент в очереди 10.546 человек... вы сможете зайти в игру примерно через 55 минут"), хотя те, кому таки удалось попасть в игру, могли играть без особых проблем (т.е. без жестоких лагов)... хотя и не без дисконнектов. С самого запуска игры NCSoft старались сделать все возможное: они увеличили вместимость серверов, а потом добавили новые (миры, или т.н. шарды). Когда они поняли что игра пользуется такой мощной (или неожиданной?) популярностью, они пошли на крайние меры, о которых я до этого вообще не слышал: как только система фиксировала, что какой-то игрок находится в состоянии AFK в течение определенного времени (который с каждым днем становился все короче), его просто выкидывало из игры! Но, конечно же, все нашли выход из проблемы в виде колпачка от ручки или спичек под пробел... <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite2" alt=";)" title="Wink ;)" loading="lazy" data-shortname=";)" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Кто-нибудь скажет, что эта проблема, особенно заметная в первые дни со дня запуска, довольно распространена, обычна и со временем проходит. Даже компании, которые считаются гигантами индустрии в сфере развлечений, несмотря на всю собираемую ими информацию об ожидаемом в день запуска трафике... даже они порой подводят своих преданных подписчиков. Не стала исключением и ArenaNet, при первом открытии врат в Тирию в них хлынула мощная волна желающих взглянуть на красоты игры людей... только чтобы разочароваться из-за этих самых проблем. В первые 8 часов "открытого бета-теста" было практически невозможно подключиться (а порой и просто продолжать оставаться подключенным!) в течение получаса и более. В нашем RaidCall сидел примерно десяток игроков и лишь троим из них повезло зайти (а может, тут замешано что-то более темное, чем просто удача?) и начать играть с первых минут и в течение долгой ночи. Лично я после трех часов разочаровывающей болтанки туда-сюда начал испытывать раздражение, которое значительно подточило мое стоическое отношение... в общем, я признал поражение и вышел. Следующим утром, примерно в 8, через 11 часов после начала бета-выходных, игра работала как часы. Но так продолжалось только до того полудня, когда, по всей видимости, несколько тысяч людей из других уголков света проснулись и начали заходить в игру. Но в этот раз проблема уже не была такой тяжкой - так как начали работать серверы переполнения (overflow servers)...</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Одним из нововведений ArenaNet, которое вызвало волну положительных отзывов при анонсе, стали серверы переполнения. Что они из себя представляют? Это ответ компании на простаивание в очередях. Ну, или хотя бы претендуют на то. Когда какой-то игрок пытается подключиться к игре, и его сервер уже полон, игра спрашивает его, не хочет ли он быть помещен на сервер переполнения, пока не появится место в его "родном мире". Пока игрок находится в этой, своего рода "параллельной вселенной", он может в полном объеме играть в ПвЕ-контент, доступ к которому он имел и в родном мире - может продолжать развитие квестов или личной истории, либо заниматься чем ему угодно. Когда наступает момент и подходит его очередь перехода в родной мир (о чем он совершенно не будет догадываться, так как это нигде не отображается), игра сообщит об этом и задаст вопрос о том, хочет ли он перейти на основной сервер; если она получит положительный ответ, то игрок будет перенесен в то самое место, где он был до получения сообщения.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/2ab7b8424f5b545aec9fe558f8f5a661.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 11px"><em>GW2 - очередь переполнения: заметьте возможность перемещения на нужный сервер</em></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Из того, что нам удалось увидеть за два открытых бета-теста, можно сделать первые выводы. Во-первых, оно работает! Вместо бессмысленного и раздраженного сидения перед монитором, подсчитывая, сколько там еще осталось тысяч человек до входа, вы сможете сразу попасть в игру и начать нормально играть! Ну, почти нормально. Потому что пока вы находитесь на СП (сервер переполнения), вы не сможете собрать своих друзей в группу, если только они не находятся на том же сервере. Это является одним из самых больших недостатков этой гениальной системы, к тому же он был достаточно критическим - не будем забывать, что слоган игры звучит как "do not play alone" (не играйте одни). Я использовал прошедшее время потому, что во время последнего бета-теста разработчики, которые приняли во внимание проблему, обозначенную игроками, с легкостью решили ее! Они приняли очень простое, но в то же время умное решение - добавили возможность перехода всей группы на СП, если один из ее членов не может попасть на основной сервер. Эффективно и гениально.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 16px"><strong>10. Альтернативная реальность против Игрового Мира - "Расширенного Опыта"</strong></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><em>Когда Виртуальный мир просачивается в реальный...</em></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Альтернативные миры и виртуальная реальность. На эту тему я мог бы написать десятки страниц о том, в каком состоянии все это сейчас и куда движется - но я воздержусь. Вместо этого я приведу цитату разработчиков из ArenaNet и рассмотрю пару примеров, которые встречались нам в других, уже вышедших или готовящихся к запуску играх.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">ArenaNet уже экспериментировала с различными формами "расширенной реальности" - со смешиванием реального (OOG - "вне игры") мира с виртуальным (IG - внутри игры)/ Одной из попыток стал интернет-журнал "The Scribe", якобы написанный странствующим монахом, который рассказывает о моментах игры, упоминая при этом настоящих игроков/читателей. Другой попыткой стала небольшая маркетинговая компания, которую они использовали для создания "правильного настроения" для готовящейся (тогда) к выходу кампании для GW под названием "War in Kryta". К тому же, насколько мне известно, именно ArenaNet стала первой компанией, которая соединила внутриигровые функции (просмотр информации об активном квесте) с сетевым сообществом: у игроков была возможность простым нажатием клавиши очутиться на необходимой страничке официальной wiki, без необходимости покидать игры - так как оригинальная Guild Wars замечательно работала в оконном режиме.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Итак, раньше всех распознав любовь игроков к взаимодействию между реальным и воображаемыми мирами и следуя всеобщей моде по интеграции в различные социальные сети (популярность которых после этого заметно возросла), разработчики ArenaNet предприняли шаги по интеграции в игру механизмов, работающих в данном направлении. Развитие технологий передачи и хранения информации в течение последних нескольких лет (Телефоны с поддержкой 3G -сетей, смартфоны, ПДА, сетевые приложения и т.д.) и широкомасштабная интеграция в интернет-пространство разнообразных социальных классов - все это дало разработчикам ArenaNet инструменты, которые они использовали для того, чтобы шагнуть на ступень выше в плане опыта взаимодействия с OOG. Или, вероятно, на целый пролет выше! Возможность просмотра персонажа (его внешнего вида, характеристик, записей о сделках на аукционе и т.д.) уже была в других играх. Однако тут у нас будет шанс пообщаться с друзьями, находящимися в игре, обменяться с ними сообщениями в чате или даже подсказать им дорогу при помощи телефонного звонка в игру, и все это будет доступно даже когда мы вне игры! Ну, это просто что-то неслыханное, раскольническое и невероятное - и это всего лишь несколько из вкусностей, подготовленных для нас командой Рика Эллиса с целью обогащения опыта игры в Guild Wars 2. Внутри и вне игры.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Думаю, что вы уже заметили, что в этой части я практически не привожу сравнений с Айоном. Причиной тому стало то, что Айон, который хоть и является продуктом NCSoft - не предлагает никакого расширенного OOG-опыта. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">(хотя чтобы быть предельно честным, нужно отметить, что когда NCSoft еще лично отвечала за европейские серверы, у игроков была возможность просматривать и показывать свои аватарки на веб-страницах при помощи браузера - но на этом все. Никакой интерактивности)</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">...Поэтому, для сравнения я выбрал другую ММО; которая тоже должна будет выйти летом, и, в той или иной мере, находится на схожей стадии готовности что и Guild Wars 2: очень интересное творение Рагнара Торнквиста под названием "The Secret World". Помимо таких поистине важных нововведений, как отсутствие классов, уровней развития, гринда, действие игры будет происходить в современном мире, а сама она будет наполнена заданиями-головоломками (что вполне закономерно, учитывая "родословную" игр создателя), именно поэтому я бы хотел сконцентрироваться на том, как игра смешивает реальный и виртуальный миры. Если честно, то я верю в то, что на данный момент нет ничего, что было бы хотя бы близко к ней. Чтобы у вас было представления о том, почему я так считаю, хочу привести два примера:</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">а) Для решения многих головоломок необходим доступ к интернету - либо чтобы находить подсказки в Википедии и в других источниках, либо для того, чтобы просматривать базу данных вашей конкретной фракции. Причем, все это можно проделывать прямо в игре - при помощи виртуальных терминалов, с которых игроки получают доступ к настоящим сайтам, могут проводить исследования (прим. встроенный браузер) - и проделывать все это без необходимости сворачивания игры!</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">б) Обмен информацией между союзниками/членами групп, мониторинг противников, наем шпионов в зонах, контролируемых врагами и т.д. - все это можно сделать при помощи социальных сетей, таких как Facebook и Twitter. Для рекламы проекта компания даже запустила довольно продолжительную браузерную игру "The Secret War", работающую в сети Facebook. Во время этого "опыта социального взаимодействия", как метко окрестила компания это мероприятие, игроки имели возможность получить представление об атмосфере игры при помощи использования существующих социальных сетей и веб-сайтов, без использования клиента самой игры. Таким образом, это было чистым опытом OOG, снабженным историей и сеттингом еще не вышедшей игры. Эпично. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Успешность данного проекта доказала популярность такого типа взаимодействия (если можно так выразиться) среди игроков по всему миру. С другой стороны, уже очевидно намерение игроков Guild Wars 2 использовать так долго ожидаемую игру ArenaNet в качестве начальной точки (или, выражаясь знакомой игровой терминологией, "родного мира") для воображаемых путешествий и виртуальных аватар. С самой первой беты сервером (или шардом, или миром) был неофициально выбран... официальный мир Ролевых Игр. Да это же самая первая бета, Пита ради! Вне зависимости от того, какими путями будут развиваться две этих ММО-игры в будущем (вероятно, их пути будут наполнены конкуренцией), одна из важнейших ролей в их развитии и успехе будет принадлежать тому, в какой мере будут использоваться механизмы, размывающие границу, проходящую между реальностью и игрой. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Dionis Bacchus, post: 283856, member: 76"] [center]Вторая проблема заключается в отсутствии механизма контроля баланса между фракциями, о ней уже упоминалось раньше. Мы понимаем, что чем больше населения на одном из серверов, тем быстрее и заметнее возникнет дисбаланс. Что, в свою очередь, еще больше разверзнет пропасть между воюющими сторонами и, в конечном итоге, сделает игру совсем не "веселой" для серверов, которые будут постоянно проигрывать. К примеру, на моем сервере в Айоне (Telemachus [EU]), Асмодиане так и не смогли оправиться после того, как Элийцы получили преимущество... У нас еще недостаточно данных по GW2, чтобы сравнивать данные аспекты. Однако до меня уже доходили беспокоящие слухи, которые так никто и не опроверг: во время второго бета-теста, часть людей смотрела на карту и счет в WvWvW и просто не заходила туда - так как считали сражение заранее проигранным! Мне бы очень хотелось, чтобы существовал хоть какой-то механизм балансировки - что-то, что срабатывало бы автоматически или благодаря объединенным усилиям проигрывающей стороны, что-то, что бы помогло повернуть все с ног на голову. В Айоне этим должна была заниматься неиграбельная раса Балауров... Но никогда, НИ РАЗУ, это не происходило. Что, кстати, в долгосрочной перспективе имело смысл: С чего бы Элийцам напрягаться и захватывать все эти крепости, если бы они знали, что через некоторое время они их сдадут не более компетентным и организованным Асмодианам, а каким-то непобедимым НПЦ? Представители ArenaNet объявили, что распределение игроков по серверам будет регулироваться - во время выбора "родного мира", при переходе на другой сервер, и во время самих WvWvW-сражений - чтобы исключить случаи количественного превосходства. Но с другой стороны, никто не будет рад тому, что когда он хочет принять участие в эпическом WvWvW-сражении, перед носом буквально захлопывается дверь со словами вроде: "в WvWvW-сражении со стороны Зеленого Мира уже принимает участие достаточное количество игроков...". В общем, остается только ждать, как все это будет сбалансировано и упорядочено. [IMG]http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/1d21545a5df92d570d673394ccefc023.jpg[/IMG] [SIZE=11px][i]Айон - запрет на создание персонажа одной из рас из-за... перенаселения.[/i][/SIZE] [SIZE=16px][b]9. Очереди против механики Server Overflow [/b][/SIZE] Я до сих пор помню, как в первый раз зашел в Айон. Думаю, что этот первый раз я буду помнить, пока жив. Сотни игроков ждали входа, все в одной точке, в экстазе от красоты нового мира, приветствовавшего их, только и ждущего, чтобы его покорили. До официального запуска я уже провел в игре шесть месяцев - принимая участие в различных стадиях бета-тестирования, я даже создал свой собственный сайт по игре; и вот я мог наконец-то окунуться в великолепное приключение! И вот стоим мы такие, словно каменные изваяния, и обмениваемся высказываниями типа "ого, как много народу..." или "Да ну ни"№;% себе толпа то!". И это стояние продолжается и продолжается... Кто-то пытался двигаться... но вскоре понял тщетность этой идеи. А те, кто не прекращал попыток, просто получали дисконнект... [IMG]http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/fe83ad95e1045df227246ac9cd867a80.jpg[/IMG] Если мне не изменяет память, такая ситуация продлилась 10 дней. Соглашусь, временами все было совсем не так плохо. Ведь порой мы просто не могли залогиниться (ошибка сети), другие попадали в очередь ("на данный момент в очереди 10.546 человек... вы сможете зайти в игру примерно через 55 минут"), хотя те, кому таки удалось попасть в игру, могли играть без особых проблем (т.е. без жестоких лагов)... хотя и не без дисконнектов. С самого запуска игры NCSoft старались сделать все возможное: они увеличили вместимость серверов, а потом добавили новые (миры, или т.н. шарды). Когда они поняли что игра пользуется такой мощной (или неожиданной?) популярностью, они пошли на крайние меры, о которых я до этого вообще не слышал: как только система фиксировала, что какой-то игрок находится в состоянии AFK в течение определенного времени (который с каждым днем становился все короче), его просто выкидывало из игры! Но, конечно же, все нашли выход из проблемы в виде колпачка от ручки или спичек под пробел... ;) Кто-нибудь скажет, что эта проблема, особенно заметная в первые дни со дня запуска, довольно распространена, обычна и со временем проходит. Даже компании, которые считаются гигантами индустрии в сфере развлечений, несмотря на всю собираемую ими информацию об ожидаемом в день запуска трафике... даже они порой подводят своих преданных подписчиков. Не стала исключением и ArenaNet, при первом открытии врат в Тирию в них хлынула мощная волна желающих взглянуть на красоты игры людей... только чтобы разочароваться из-за этих самых проблем. В первые 8 часов "открытого бета-теста" было практически невозможно подключиться (а порой и просто продолжать оставаться подключенным!) в течение получаса и более. В нашем RaidCall сидел примерно десяток игроков и лишь троим из них повезло зайти (а может, тут замешано что-то более темное, чем просто удача?) и начать играть с первых минут и в течение долгой ночи. Лично я после трех часов разочаровывающей болтанки туда-сюда начал испытывать раздражение, которое значительно подточило мое стоическое отношение... в общем, я признал поражение и вышел. Следующим утром, примерно в 8, через 11 часов после начала бета-выходных, игра работала как часы. Но так продолжалось только до того полудня, когда, по всей видимости, несколько тысяч людей из других уголков света проснулись и начали заходить в игру. Но в этот раз проблема уже не была такой тяжкой - так как начали работать серверы переполнения (overflow servers)... Одним из нововведений ArenaNet, которое вызвало волну положительных отзывов при анонсе, стали серверы переполнения. Что они из себя представляют? Это ответ компании на простаивание в очередях. Ну, или хотя бы претендуют на то. Когда какой-то игрок пытается подключиться к игре, и его сервер уже полон, игра спрашивает его, не хочет ли он быть помещен на сервер переполнения, пока не появится место в его "родном мире". Пока игрок находится в этой, своего рода "параллельной вселенной", он может в полном объеме играть в ПвЕ-контент, доступ к которому он имел и в родном мире - может продолжать развитие квестов или личной истории, либо заниматься чем ему угодно. Когда наступает момент и подходит его очередь перехода в родной мир (о чем он совершенно не будет догадываться, так как это нигде не отображается), игра сообщит об этом и задаст вопрос о том, хочет ли он перейти на основной сервер; если она получит положительный ответ, то игрок будет перенесен в то самое место, где он был до получения сообщения. [IMG]http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/2ab7b8424f5b545aec9fe558f8f5a661.jpg[/IMG] [SIZE=11px][i]GW2 - очередь переполнения: заметьте возможность перемещения на нужный сервер[/i][/SIZE] Из того, что нам удалось увидеть за два открытых бета-теста, можно сделать первые выводы. Во-первых, оно работает! Вместо бессмысленного и раздраженного сидения перед монитором, подсчитывая, сколько там еще осталось тысяч человек до входа, вы сможете сразу попасть в игру и начать нормально играть! Ну, почти нормально. Потому что пока вы находитесь на СП (сервер переполнения), вы не сможете собрать своих друзей в группу, если только они не находятся на том же сервере. Это является одним из самых больших недостатков этой гениальной системы, к тому же он был достаточно критическим - не будем забывать, что слоган игры звучит как "do not play alone" (не играйте одни). Я использовал прошедшее время потому, что во время последнего бета-теста разработчики, которые приняли во внимание проблему, обозначенную игроками, с легкостью решили ее! Они приняли очень простое, но в то же время умное решение - добавили возможность перехода всей группы на СП, если один из ее членов не может попасть на основной сервер. Эффективно и гениально. [SIZE=16px][b]10. Альтернативная реальность против Игрового Мира - "Расширенного Опыта"[/b][/SIZE] [i]Когда Виртуальный мир просачивается в реальный...[/i] Альтернативные миры и виртуальная реальность. На эту тему я мог бы написать десятки страниц о том, в каком состоянии все это сейчас и куда движется - но я воздержусь. Вместо этого я приведу цитату разработчиков из ArenaNet и рассмотрю пару примеров, которые встречались нам в других, уже вышедших или готовящихся к запуску играх. ArenaNet уже экспериментировала с различными формами "расширенной реальности" - со смешиванием реального (OOG - "вне игры") мира с виртуальным (IG - внутри игры)/ Одной из попыток стал интернет-журнал "The Scribe", якобы написанный странствующим монахом, который рассказывает о моментах игры, упоминая при этом настоящих игроков/читателей. Другой попыткой стала небольшая маркетинговая компания, которую они использовали для создания "правильного настроения" для готовящейся (тогда) к выходу кампании для GW под названием "War in Kryta". К тому же, насколько мне известно, именно ArenaNet стала первой компанией, которая соединила внутриигровые функции (просмотр информации об активном квесте) с сетевым сообществом: у игроков была возможность простым нажатием клавиши очутиться на необходимой страничке официальной wiki, без необходимости покидать игры - так как оригинальная Guild Wars замечательно работала в оконном режиме. Итак, раньше всех распознав любовь игроков к взаимодействию между реальным и воображаемыми мирами и следуя всеобщей моде по интеграции в различные социальные сети (популярность которых после этого заметно возросла), разработчики ArenaNet предприняли шаги по интеграции в игру механизмов, работающих в данном направлении. Развитие технологий передачи и хранения информации в течение последних нескольких лет (Телефоны с поддержкой 3G -сетей, смартфоны, ПДА, сетевые приложения и т.д.) и широкомасштабная интеграция в интернет-пространство разнообразных социальных классов - все это дало разработчикам ArenaNet инструменты, которые они использовали для того, чтобы шагнуть на ступень выше в плане опыта взаимодействия с OOG. Или, вероятно, на целый пролет выше! Возможность просмотра персонажа (его внешнего вида, характеристик, записей о сделках на аукционе и т.д.) уже была в других играх. Однако тут у нас будет шанс пообщаться с друзьями, находящимися в игре, обменяться с ними сообщениями в чате или даже подсказать им дорогу при помощи телефонного звонка в игру, и все это будет доступно даже когда мы вне игры! Ну, это просто что-то неслыханное, раскольническое и невероятное - и это всего лишь несколько из вкусностей, подготовленных для нас командой Рика Эллиса с целью обогащения опыта игры в Guild Wars 2. Внутри и вне игры. Думаю, что вы уже заметили, что в этой части я практически не привожу сравнений с Айоном. Причиной тому стало то, что Айон, который хоть и является продуктом NCSoft - не предлагает никакого расширенного OOG-опыта. (хотя чтобы быть предельно честным, нужно отметить, что когда NCSoft еще лично отвечала за европейские серверы, у игроков была возможность просматривать и показывать свои аватарки на веб-страницах при помощи браузера - но на этом все. Никакой интерактивности) ...Поэтому, для сравнения я выбрал другую ММО; которая тоже должна будет выйти летом, и, в той или иной мере, находится на схожей стадии готовности что и Guild Wars 2: очень интересное творение Рагнара Торнквиста под названием "The Secret World". Помимо таких поистине важных нововведений, как отсутствие классов, уровней развития, гринда, действие игры будет происходить в современном мире, а сама она будет наполнена заданиями-головоломками (что вполне закономерно, учитывая "родословную" игр создателя), именно поэтому я бы хотел сконцентрироваться на том, как игра смешивает реальный и виртуальный миры. Если честно, то я верю в то, что на данный момент нет ничего, что было бы хотя бы близко к ней. Чтобы у вас было представления о том, почему я так считаю, хочу привести два примера: а) Для решения многих головоломок необходим доступ к интернету - либо чтобы находить подсказки в Википедии и в других источниках, либо для того, чтобы просматривать базу данных вашей конкретной фракции. Причем, все это можно проделывать прямо в игре - при помощи виртуальных терминалов, с которых игроки получают доступ к настоящим сайтам, могут проводить исследования (прим. встроенный браузер) - и проделывать все это без необходимости сворачивания игры! б) Обмен информацией между союзниками/членами групп, мониторинг противников, наем шпионов в зонах, контролируемых врагами и т.д. - все это можно сделать при помощи социальных сетей, таких как Facebook и Twitter. Для рекламы проекта компания даже запустила довольно продолжительную браузерную игру "The Secret War", работающую в сети Facebook. Во время этого "опыта социального взаимодействия", как метко окрестила компания это мероприятие, игроки имели возможность получить представление об атмосфере игры при помощи использования существующих социальных сетей и веб-сайтов, без использования клиента самой игры. Таким образом, это было чистым опытом OOG, снабженным историей и сеттингом еще не вышедшей игры. Эпично. Успешность данного проекта доказала популярность такого типа взаимодействия (если можно так выразиться) среди игроков по всему миру. С другой стороны, уже очевидно намерение игроков Guild Wars 2 использовать так долго ожидаемую игру ArenaNet в качестве начальной точки (или, выражаясь знакомой игровой терминологией, "родного мира") для воображаемых путешествий и виртуальных аватар. С самой первой беты сервером (или шардом, или миром) был неофициально выбран... официальный мир Ролевых Игр. Да это же самая первая бета, Пита ради! Вне зависимости от того, какими путями будут развиваться две этих ММО-игры в будущем (вероятно, их пути будут наполнены конкуренцией), одна из важнейших ролей в их развитии и успехе будет принадлежать тому, в какой мере будут использоваться механизмы, размывающие границу, проходящую между реальностью и игрой. [/center] [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Другие проекты
Новости других онлайн игр
Новости Guild Wars 2
Перевод авторской статьи "В Guild Wars 2 все будет по-другому"
Сверху
Снизу