Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Другие проекты
Новости других онлайн игр
Новости Guild Wars 2
Перевод авторской статьи "В Guild Wars 2 все будет по-другому"
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Dionis Bacchus" data-source="post: 283855" data-attributes="member: 76"><p style="text-align: center"><span style="font-size: 16px"><strong>5. Система Характерных Черт и Вывод Денег</strong></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Система Характерных Черт Guild Wars 2 не отличается от подобных систем в других играх, так как во всех из них так или иначе содержится механизм, который позволяет экспериментировать с билдами персонажа. Почему я рассказываю об этом? У меня на это две причины. Во-первых, эта система представляет собой одну из ног "титана", который стал ответом "Святой Троице" (смотрите пункт 4 выше), титана, который на своих плечах выдерживает вес всей игры в целом - второй ногой является очень эффективный способ использования умений, созданный ArenaNet и основанный на выборе конкретного оружия под конкретную ситуацию. Второй причиной является то, что механизм Характерных Черт является одной из наиболее часто критикуемых составляющих игры. Почему так? Обвинители утверждают, что он создан для выведения денег из игры.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Когда мы используем термин "выведение денег" по отношению к игре (особенно часто это встречается именно в ММО), то мы имеем в виду практически любые действия, которые принуждают игрока расставаться с накопленными деньгами. Считается, что ВСЕ игры должны иметь подобные системы, с целью организации в них здоровой экономики. Давайте сейчас не будем рассуждать верно ли это мнение или нет, а просто примем как факт то, что система Характерных Черт в Guild Wars 2 служит для "выведения денег". Причиной существования данного мнения является тот факт, что когда кто-то хочет перераспределить свои Очки Черт, ему нужно заплатить за это определенную сумму денег. Помимо того, игрокам также необходимо будет покупать особые руководства, которые открывают доступ к следующей из трех линий черт, что добавляет затрат - даже несмотря на то что такую покупку нужно будет совершить только один раз за всю игровую "жизнь" персонажа. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/6abe5eccaadb2319d8e56fcf7789e9a8.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Айон буквально переполнен "выводом денег": перемещения посредством телепортации (либо к конкретным точкам, либо полетом), изменение внешнего вида предметов (краски, трансмутация/совмещение оружия, освобождение ячеек в экипировке), поднятие уровня ремесла и даже покупка новых титулов мастерства, закупки материалов, которые нельзя приобрести иным путем (катализаторы и т.д.)… и этот список может тянуться еще очень долго! Ну а в Guild Wars 2 нам придется просто заплатить небольшую (по уверениям ArenaNet) цену, чтобы перераспределить Очки Черт. <strong>Внимание:</strong> В ПвЕ большую часть Основных Черт можно менять совершенно бесплатно и так часто, как будет угодно - для этого нужно просто быть "вне боя". Любое другое изменение Черт потребует полного перераспределения, то есть денег. В сПвП (структурированное ПвП) все изменения бесплатны. То есть чем больше мы экспериментируем в ПвЕ, тем больше денег "выводим". Однако в этой игре есть два механизма, которые действительно напрямую служат "выводу денег": (а) быстрое путешествие между обнаруженными точками пути стоит некоторой суммы денег, в зависимости от расстояния и (б) починка экипировки. Я могу с точностью сказать, что питаю отвращение к первому механизму. Что касается второго... вы можете почитать мои мысли о нем в следующем пункте.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 16px"><strong>6. Штраф за Смерть против Прочности Брони</strong></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">В игре жанра ММОРПГ вы, без сомнения, испытаете как минимум одну виртуальную "Смерть". Это неприятно, но вполне разумно, и никто не удивится тому, что нам придется сталкиваться с такими ситуациями и в Guild Wars 2! Тем не менее, ArenaNet не собирается нас наказывать за невезение или невнимательность, или даже за что мы были слишком безрассудными и решили в одиночку побороть орду злобных Эттинов. Наоборот, нам даже дадут шанс выжить, сражаясь, который называется "Поверженное состояние": мы временно теряем доступ ко всем умениям, но получаем взамен четыре новых, особенных. Если в течение краткого промежутка времени нам удастся убить какого-нибудь противника, либо если нам поможет подняться один из союзников. В худшем случае, когда ни тот ни другой способ не помогли или противнику удалось вас добить, мы окажемся в состоянии побежденного - то, что и является обычной смертью в других ММО. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/6a27de5f9e3dde067434764ff1bf9261.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Не будем судить, появились ли от введения данной системы какие-то преимущества; думаю, что это команда ArenaNet может объяснить куда лучше. Мы сфокусируемся на следующей проблеме с контентом: "Каждый раз при вашей смерти, часть вашей экипировки получает повреждения. Когда будут повреждены полностью все части экипировки, следующая смерть приведет к тому, что какая-то произвольная будет сломана, и вам придется вернуться в город, чтобы починить ее... заплатив за ремонт золотом". </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Мартин Керстайн приложил максимум усилий, объясняя, как именно будет работать механика прочности предметов в Guild Wars 2. И вновь форумы взорвались гневными высказываниями: прочность = вывод денег! Перейдем ко второму, самому отрицательному аргументу: когда будет сломан каждый предмет моей экипировки, и я буквально останусь "без штанов" в каком-нибудь подземелье, мне придется возвращаться обратно в город, чтобы все это починить, но чтобы это сделать, придется оставить группу и тем самым прервать течение прохождения. Вот вам и попытка создать игру, которая не вмешивается в получение удовольствия!</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Но насколько часто мы будем сталкиваться с такой проблемой? Если внимательно перечитать сказанное Господином Керстайном, то мы поймем, что для того чтобы сломать хотя бы одну из частей экипировки, нужно чтобы все они (7 частей) были повреждены. А это, в свою очередь, может случиться, когда игрок будет умирать (а не быть Поверженным) сразу несколько раз подряд. Невозможно? Нет. Часто? Это полностью зависит от вашего умения выживать! </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Итак, что мы можем сказать для подведения итогов? Айон не использует механизм прочности экипировки, но в нем, как вы можете еще раз увидеть выше, существует множество других способов "выведения денег". Но нужно отметить, что несмотря на это, действие там все равно идет постоянно и без остановок. Действительно, в Guild Wars 2 нам нужно будет тратить определенные суммы денег на починку, когда ВСЯ наша экипировка будет повреждена... В добавок к этому нам придется учитывать и затраты на перемещение к путевой точке после смерти, в общем у нас образуется... дыра. Худшим является (или еще только будет) то, что развлечение будет прерываться из-за того, что придется ждать, пока все вновь не соберутся. Нам все еще необходимо узнать, как часто подобное будет случаться.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 16px"><strong>7. Наставничество против Помощников</strong></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">С патчем 2.0 в Айон пришла известная по другим играм система наставничества. Что это такое? Если просто, то эта система позволяет (и мотивирует) двух игроков, между которыми лежит пропасть в несколько десятков уровней, играть вместе. Сейчас, в Айоне один высокоуровневый персонаж может вступить в группу к низкоуровневым (требуется разница как минимум в 10 уровней), и стать их "Наставником". В данной ситуации происходит следующее: (а) Наставник не будет получать очки опыта, деньги или дроп с мобов, но (б) низкоуровневые члены группы будут получать все то, что им причитается, как если бы с ними не было наставника. Как видим, последние явно выигрывают от этого. С другой стороны, сами наставники могут принимать участие в новых "Заданиях для Наставников", за которые даются различные награды, так что и у наставников будут причины помогать новичкам. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">В Guild Wars 2 тоже реализована подобная система под названием "Помощники" (side-kicking). Этой фразой обозначается тот игрок, который играет вместе с вами, на вашей стороне. В комедиях этот термин получил значение компаньона, как, например, Яго у Джафара или Олли у Стэна. Если говорить о воздушных сражениях, то это ваш ведомый. Ну а в ММО он... скажем так: это ваш подручный. Итак, тут все так же: высокоуровневый персонаж сможет вернуться в начальные зоны, чтобы помочь новичку в развитии. Но чтобы такая система работала как надо, высокоуровневые персонажи... понижаются до уровня, соответствующего данной зоне! Таким образом, он будет получать очки опыта, деньги и дроп с мобов так же, как и любой другой член группы - но тут кроется одно важное отличие: количество опыта, денег и даже качество дропа будет соответствовать его реальному уровню, а не тому, до которого он "понижается"! Таким вот замечательным образом высокоуровневый персонаж сможет получать опыт и экипировку, вернувшись в те зоны, в которых он был уже несколько... уровней назад. Однако это не станет и прогулкой по саду, так как сложность будет изменена в соответствии с его уровнем. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Другим преимуществом данной механики, разработанной и реализованной ArenaNet, является то, что она увеличивает зоны и контент, к которому у игрока будет доступ. Исходя из статистики, каждый игрок имеет доступ к количеству контента игры, равному +/- 5 уровням от его нынешнего. Что равно примерно 10% от общего количества контента. С увеличением уровня часть контента безвозвратно остается позади и вместо нее открывается доступ к новому контенту. Отличие Guild Wars 2 от других игр состоит в том, что система Помощников не только позволяет, но и призывает игроков возвращаться в низкоуровневые зоны (чтобы выполнять старые квесты вместе с друзьями получать за это награды), количество доступного контента будет становиться большим с каждым днем: новый контент добавляется примерно через каждые 5 уровней, в то время как старый контент все еще остается доступным и играбельным! Чистая магия...</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/1ca664c531ff2d54f3e721451b69f171.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 11px"><em>Карта игры с рекомендациями по уровням</em></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 16px"><strong>8. WvWvW против Осад</strong></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Одной из самых горячих и интересных частей ММО игр является ПвП. Главной тому причиной является то, что в нем можно найти впечатления, которые нельзя испытать при игре против контролируемых искусственным интеллектом мобов: изобретательность и воображение живого противника, которые не удалось сымитировать (пока что!) ни одной системе искусственного интеллекта. Победа над противником дает победившему право насмехаться и хвастаться, а также получить удовлетворение от того, что ваша экипировка и умение играть лучше, чем у противника. Я не буду углубляться в существующие на данный момент типы ПвП. Я просто займусь сравнением GW2 с Айоном.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Итак, в Айоне есть следующие возможности для ПвП: Либо посредством "вторжений" на земли противника через разломы, либо при помощи прямой конфронтации в определенной зоне (если быть точным, зонах, так как для этого есть три большие карты) под названием Бездна. Данное место представляет собой баттлграунд (я называю это так в рамках распространенной терминологии), где игроки могут одновременно принимать участие как в ПвП так и в ПвЕ: для тех, кому интересно ПвЕ есть квесты и инстансы, но есть и возможность принятия участия в "открытом" ПвП. Где "открытое" означает "несбалансированное", потому что там преднамеренно нет механизма контроля силы противоборствующих сторон.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Наградой за участие в ПвП служат "Очки Бездны", за которые игроки приобретают экипировку для ПвП - броню и оружие. Естественно, что те, кто смог приобрести ПвП экипировку имеют значительное преимущество против игроков, одетых в ПвЕ-вещи. Однако ПвП контролирует один важный параметр игры, что еще более важно, так это то, что этот параметр влияет на всю расу: процент Влияния расы, повышающийся за счет удержания крепостей Бездны, определяет налог на весь товарооборот. Таким образом, все представители расы, обладающей преимуществом в Бездне, будут меньше платить брокерам (на Аукционе) за каждый из регистрируемых для продажи предметов. Помимо этого, обладание крепостью открывает доступ к инстансу этой крепости, в котором, в свою очередь, можно добыть еще "Очков Бездны". Данный механизм автономен: "Я участвую в ПвП, значит я получаю Очки Бездны (и экономлю деньги), на которые я могу купить ПвП броню и оружие, чтобы я мог получать еще больше Очков Бездны и так далее и тому подобное".</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/2c9922b0f6b67bbf8a0de8ca80ad1681.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 11px"><em>(Айон - Сравнение ПвЕ и ПвП нагрудников: одни и те же уровни и базовые показатели, но параметр "Уклонение +52" </em></span></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 11px"><em>заменяется на показатель "Защита в ПвП +5,2%")</em></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Если внимательно прочитать описание двух типов ПвП в Айоне, можно легко понять, даже без ощущение это на собственном опыте - существует заметная нехватка гарантий сбалансированных сражений. В первом случае в сценарии "Вторжения", обычно происходит следующее (когда теряется элемент внезапности атаки из разлома): защитников становится Значительно больше нападающих. Помимо этого, по причинам защиты гордости расы, престижа и набора дополнительных очков бездны (и еще больше очков, благодаря различным ежедневным/еженедельным ПвП-квестам...), вскоре атакующим приходится лицом к лицу с оппонентами намного более высокого уровня, чем они сами. Во втором типе ПвП сражений, Бездне, преобладают два сценария: счастливо крабящий внезапно подвергается "гангу" со стороны 3-5-10 противников враждебной расы, что обеспечивает ему преждевременную отправку домой, либо некоторое количество игроков начинают бегать вместе в поисках ПвП и наталкиваются на такое неопределенное количество противников неизвестного уровня. Часть игроков скажет, что это и есть основа ПвП. и я не буду с ними спорить в вопросе веселья; я лишь пытаюсь показать, что баланс в подобных ситуациях отсутствует как таковой. Последствия становятся заметными позже, когда недостаток баланса приводит к заметному разрыву между двумя расами конфликта: Длительное обладание крепостью в Бездне позволяет одной расе и ее членам "одеться" в ПвП снаряжение, делая их еще более эффективными убийцами в свою очередь, ослабляя их противников. И через некоторое время ПвП просто перестает быть интересным - даже для тех, кто в нем побеждает. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">В Guild Wars 2 тоже есть два типа ПвП: структурированное ПвП (сПвП) и WvW (или, если точнее, WvWvW). Давайте рассмотрим и их. В сПвП участвуют группы из 5 игроков, сражающиеся друг с другом, группы создаются произвольно, и бои происходят на картах с НПЦ-боссами и точками для захвата. По сути, это похоже на Захват флага в GvG, где команда, контролирующая большую часть контрольных точек, выигрывает матч. Все участники "автоматически" получают повышение до 80 уровня (кап) и ПвП экипировку. Что означает слово "автоматически"? Оно означает, что как только мы перемещаемся в Туманы (Mists) - их можно назвать "фойе" перед ПвП-игрой - наш персонаж получает восьмидесятый уровень: Мы получаем доступ ко всем навыкам и чертам, чтобы иметь возможность создания билда, удовлетворяющего нашим потребностям. В них перераспределение навыков и очков черт бесплатно, чтобы игроки могли свободно экспериментировать при решении, какой билд лучше всего подходит их стилю игры, это также помогает спланировать свое развитие и для ПвЕ. Помимо этого, особые НПЦ могут предоставить в наше распоряжение все необходимое снаряжение, вновь полностью БЕСПЛАТНО, чтобы мы могли одеться в то, что больше нам подходит: броня, оружие, зачарования (руны и т.д.), все что мы можем пожелать есть прямо там - только протянуть руку. Бесплатно! Преимущества такой системы очевидны и служат двум целям: с одной стороны, это служит гарантией того, что дисбаланса, вызванного наличием ПвП экипировки, не будет, с другой - это же обеспечивает честную игру, результаты которой полностью зависят от четкого и скоординированного взаимодействия членов группы, а также от их умелой игры за выбранный класс.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Второй тип ПвП в GW2 сложнее и ближе по духу к быстрым стычкам на картах Айона, в Бездне. Но только в WvWvW принимают участие три Мира (т.е. Сервера), сражающиеся за карту в течение двух недель. В конце данного срока, набранные каждым из серверов очки подсчитываются, и объявляется победитель. Выгода от победы выражается, в основном, в виде различных бонусов в виде опыта и денег. Здесь, как и в сПвП, все игроки точно так же поднимаются до 80 уровня и получают всю необходимую экипировку, как обычно. Конечно, случаи ганга, как в Айоне, тут тоже нередки - но ведь это тоже часть веселья! Однако войну несколькими зергами не выиграть, да и исключаются шансы нападения вами/на вас персонажа младше/старше на десять уровней. Исключается и возможность атаки "одетого" в топовую ПвП экипировку персонажа (в то время как вы одеты в пижамку и тапочки). И вот как раз это и делает разницу столь заметной - особенно в отношении того, как себя чувствуют победитель и побежденный после схватки. Не будем забывать, что достоинства проигравшего определяют славу победителя!</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">В завершении данной части, мне бы хотелось упомянуть о двух проблемах, напрямую связанных с ПвП и количеством игроков на сервере. Первая причина - лаги, которые обязательно появляются в ситуациях, когда в одной локации собирается больше количество игроков - т.е. во время осад. К примеру, в Айоне, даже спустя три года после запуска игры и снижения общего количества игроков, данная проблема все еще остается очень серьезной. Но и в GW2, исходя из увиденного на данный момент (либо собственными глазами, либо на видео), лаги остаются более чем очевидными. Вторым фактором является наличие всевозможных выразительных эффектов от умений, которые, в некоторых случаях практически ставят движок игры на колени. Но следует отметить, что GW2 все еще находится на этапе бета-тестирования, и ее оптимизация началась совсем недавно. Тем не менее, я посчитал необходимым высказаться о проблеме, свойственной многим ММО, и держать пальцы крестиком за то, чтобы GW2 была от нее избавлена. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Dionis Bacchus, post: 283855, member: 76"] [center][SIZE=16px][b]5. Система Характерных Черт и Вывод Денег[/b][/SIZE] Система Характерных Черт Guild Wars 2 не отличается от подобных систем в других играх, так как во всех из них так или иначе содержится механизм, который позволяет экспериментировать с билдами персонажа. Почему я рассказываю об этом? У меня на это две причины. Во-первых, эта система представляет собой одну из ног "титана", который стал ответом "Святой Троице" (смотрите пункт 4 выше), титана, который на своих плечах выдерживает вес всей игры в целом - второй ногой является очень эффективный способ использования умений, созданный ArenaNet и основанный на выборе конкретного оружия под конкретную ситуацию. Второй причиной является то, что механизм Характерных Черт является одной из наиболее часто критикуемых составляющих игры. Почему так? Обвинители утверждают, что он создан для выведения денег из игры. Когда мы используем термин "выведение денег" по отношению к игре (особенно часто это встречается именно в ММО), то мы имеем в виду практически любые действия, которые принуждают игрока расставаться с накопленными деньгами. Считается, что ВСЕ игры должны иметь подобные системы, с целью организации в них здоровой экономики. Давайте сейчас не будем рассуждать верно ли это мнение или нет, а просто примем как факт то, что система Характерных Черт в Guild Wars 2 служит для "выведения денег". Причиной существования данного мнения является тот факт, что когда кто-то хочет перераспределить свои Очки Черт, ему нужно заплатить за это определенную сумму денег. Помимо того, игрокам также необходимо будет покупать особые руководства, которые открывают доступ к следующей из трех линий черт, что добавляет затрат - даже несмотря на то что такую покупку нужно будет совершить только один раз за всю игровую "жизнь" персонажа. [IMG]http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/6abe5eccaadb2319d8e56fcf7789e9a8.jpg[/IMG] Айон буквально переполнен "выводом денег": перемещения посредством телепортации (либо к конкретным точкам, либо полетом), изменение внешнего вида предметов (краски, трансмутация/совмещение оружия, освобождение ячеек в экипировке), поднятие уровня ремесла и даже покупка новых титулов мастерства, закупки материалов, которые нельзя приобрести иным путем (катализаторы и т.д.)… и этот список может тянуться еще очень долго! Ну а в Guild Wars 2 нам придется просто заплатить небольшую (по уверениям ArenaNet) цену, чтобы перераспределить Очки Черт. [b]Внимание:[/b] В ПвЕ большую часть Основных Черт можно менять совершенно бесплатно и так часто, как будет угодно - для этого нужно просто быть "вне боя". Любое другое изменение Черт потребует полного перераспределения, то есть денег. В сПвП (структурированное ПвП) все изменения бесплатны. То есть чем больше мы экспериментируем в ПвЕ, тем больше денег "выводим". Однако в этой игре есть два механизма, которые действительно напрямую служат "выводу денег": (а) быстрое путешествие между обнаруженными точками пути стоит некоторой суммы денег, в зависимости от расстояния и (б) починка экипировки. Я могу с точностью сказать, что питаю отвращение к первому механизму. Что касается второго... вы можете почитать мои мысли о нем в следующем пункте. [SIZE=16px][b]6. Штраф за Смерть против Прочности Брони[/b][/SIZE] В игре жанра ММОРПГ вы, без сомнения, испытаете как минимум одну виртуальную "Смерть". Это неприятно, но вполне разумно, и никто не удивится тому, что нам придется сталкиваться с такими ситуациями и в Guild Wars 2! Тем не менее, ArenaNet не собирается нас наказывать за невезение или невнимательность, или даже за что мы были слишком безрассудными и решили в одиночку побороть орду злобных Эттинов. Наоборот, нам даже дадут шанс выжить, сражаясь, который называется "Поверженное состояние": мы временно теряем доступ ко всем умениям, но получаем взамен четыре новых, особенных. Если в течение краткого промежутка времени нам удастся убить какого-нибудь противника, либо если нам поможет подняться один из союзников. В худшем случае, когда ни тот ни другой способ не помогли или противнику удалось вас добить, мы окажемся в состоянии побежденного - то, что и является обычной смертью в других ММО. [IMG]http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/6a27de5f9e3dde067434764ff1bf9261.jpg[/IMG] Не будем судить, появились ли от введения данной системы какие-то преимущества; думаю, что это команда ArenaNet может объяснить куда лучше. Мы сфокусируемся на следующей проблеме с контентом: "Каждый раз при вашей смерти, часть вашей экипировки получает повреждения. Когда будут повреждены полностью все части экипировки, следующая смерть приведет к тому, что какая-то произвольная будет сломана, и вам придется вернуться в город, чтобы починить ее... заплатив за ремонт золотом". Мартин Керстайн приложил максимум усилий, объясняя, как именно будет работать механика прочности предметов в Guild Wars 2. И вновь форумы взорвались гневными высказываниями: прочность = вывод денег! Перейдем ко второму, самому отрицательному аргументу: когда будет сломан каждый предмет моей экипировки, и я буквально останусь "без штанов" в каком-нибудь подземелье, мне придется возвращаться обратно в город, чтобы все это починить, но чтобы это сделать, придется оставить группу и тем самым прервать течение прохождения. Вот вам и попытка создать игру, которая не вмешивается в получение удовольствия! Но насколько часто мы будем сталкиваться с такой проблемой? Если внимательно перечитать сказанное Господином Керстайном, то мы поймем, что для того чтобы сломать хотя бы одну из частей экипировки, нужно чтобы все они (7 частей) были повреждены. А это, в свою очередь, может случиться, когда игрок будет умирать (а не быть Поверженным) сразу несколько раз подряд. Невозможно? Нет. Часто? Это полностью зависит от вашего умения выживать! Итак, что мы можем сказать для подведения итогов? Айон не использует механизм прочности экипировки, но в нем, как вы можете еще раз увидеть выше, существует множество других способов "выведения денег". Но нужно отметить, что несмотря на это, действие там все равно идет постоянно и без остановок. Действительно, в Guild Wars 2 нам нужно будет тратить определенные суммы денег на починку, когда ВСЯ наша экипировка будет повреждена... В добавок к этому нам придется учитывать и затраты на перемещение к путевой точке после смерти, в общем у нас образуется... дыра. Худшим является (или еще только будет) то, что развлечение будет прерываться из-за того, что придется ждать, пока все вновь не соберутся. Нам все еще необходимо узнать, как часто подобное будет случаться. [SIZE=16px][b]7. Наставничество против Помощников[/b][/SIZE] С патчем 2.0 в Айон пришла известная по другим играм система наставничества. Что это такое? Если просто, то эта система позволяет (и мотивирует) двух игроков, между которыми лежит пропасть в несколько десятков уровней, играть вместе. Сейчас, в Айоне один высокоуровневый персонаж может вступить в группу к низкоуровневым (требуется разница как минимум в 10 уровней), и стать их "Наставником". В данной ситуации происходит следующее: (а) Наставник не будет получать очки опыта, деньги или дроп с мобов, но (б) низкоуровневые члены группы будут получать все то, что им причитается, как если бы с ними не было наставника. Как видим, последние явно выигрывают от этого. С другой стороны, сами наставники могут принимать участие в новых "Заданиях для Наставников", за которые даются различные награды, так что и у наставников будут причины помогать новичкам. В Guild Wars 2 тоже реализована подобная система под названием "Помощники" (side-kicking). Этой фразой обозначается тот игрок, который играет вместе с вами, на вашей стороне. В комедиях этот термин получил значение компаньона, как, например, Яго у Джафара или Олли у Стэна. Если говорить о воздушных сражениях, то это ваш ведомый. Ну а в ММО он... скажем так: это ваш подручный. Итак, тут все так же: высокоуровневый персонаж сможет вернуться в начальные зоны, чтобы помочь новичку в развитии. Но чтобы такая система работала как надо, высокоуровневые персонажи... понижаются до уровня, соответствующего данной зоне! Таким образом, он будет получать очки опыта, деньги и дроп с мобов так же, как и любой другой член группы - но тут кроется одно важное отличие: количество опыта, денег и даже качество дропа будет соответствовать его реальному уровню, а не тому, до которого он "понижается"! Таким вот замечательным образом высокоуровневый персонаж сможет получать опыт и экипировку, вернувшись в те зоны, в которых он был уже несколько... уровней назад. Однако это не станет и прогулкой по саду, так как сложность будет изменена в соответствии с его уровнем. Другим преимуществом данной механики, разработанной и реализованной ArenaNet, является то, что она увеличивает зоны и контент, к которому у игрока будет доступ. Исходя из статистики, каждый игрок имеет доступ к количеству контента игры, равному +/- 5 уровням от его нынешнего. Что равно примерно 10% от общего количества контента. С увеличением уровня часть контента безвозвратно остается позади и вместо нее открывается доступ к новому контенту. Отличие Guild Wars 2 от других игр состоит в том, что система Помощников не только позволяет, но и призывает игроков возвращаться в низкоуровневые зоны (чтобы выполнять старые квесты вместе с друзьями получать за это награды), количество доступного контента будет становиться большим с каждым днем: новый контент добавляется примерно через каждые 5 уровней, в то время как старый контент все еще остается доступным и играбельным! Чистая магия... [IMG]http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/1ca664c531ff2d54f3e721451b69f171.jpg[/IMG] [SIZE=11px][i]Карта игры с рекомендациями по уровням[/i][/SIZE] [SIZE=16px][b]8. WvWvW против Осад[/b][/SIZE] Одной из самых горячих и интересных частей ММО игр является ПвП. Главной тому причиной является то, что в нем можно найти впечатления, которые нельзя испытать при игре против контролируемых искусственным интеллектом мобов: изобретательность и воображение живого противника, которые не удалось сымитировать (пока что!) ни одной системе искусственного интеллекта. Победа над противником дает победившему право насмехаться и хвастаться, а также получить удовлетворение от того, что ваша экипировка и умение играть лучше, чем у противника. Я не буду углубляться в существующие на данный момент типы ПвП. Я просто займусь сравнением GW2 с Айоном. Итак, в Айоне есть следующие возможности для ПвП: Либо посредством "вторжений" на земли противника через разломы, либо при помощи прямой конфронтации в определенной зоне (если быть точным, зонах, так как для этого есть три большие карты) под названием Бездна. Данное место представляет собой баттлграунд (я называю это так в рамках распространенной терминологии), где игроки могут одновременно принимать участие как в ПвП так и в ПвЕ: для тех, кому интересно ПвЕ есть квесты и инстансы, но есть и возможность принятия участия в "открытом" ПвП. Где "открытое" означает "несбалансированное", потому что там преднамеренно нет механизма контроля силы противоборствующих сторон. Наградой за участие в ПвП служат "Очки Бездны", за которые игроки приобретают экипировку для ПвП - броню и оружие. Естественно, что те, кто смог приобрести ПвП экипировку имеют значительное преимущество против игроков, одетых в ПвЕ-вещи. Однако ПвП контролирует один важный параметр игры, что еще более важно, так это то, что этот параметр влияет на всю расу: процент Влияния расы, повышающийся за счет удержания крепостей Бездны, определяет налог на весь товарооборот. Таким образом, все представители расы, обладающей преимуществом в Бездне, будут меньше платить брокерам (на Аукционе) за каждый из регистрируемых для продажи предметов. Помимо этого, обладание крепостью открывает доступ к инстансу этой крепости, в котором, в свою очередь, можно добыть еще "Очков Бездны". Данный механизм автономен: "Я участвую в ПвП, значит я получаю Очки Бездны (и экономлю деньги), на которые я могу купить ПвП броню и оружие, чтобы я мог получать еще больше Очков Бездны и так далее и тому подобное". [IMG]http://gallery.pub.goha.ru/gals/games/2012/07/10/gw2/gw2doesitdifferent/orig/2c9922b0f6b67bbf8a0de8ca80ad1681.jpg[/IMG] [SIZE=11px][i](Айон - Сравнение ПвЕ и ПвП нагрудников: одни и те же уровни и базовые показатели, но параметр "Уклонение +52" заменяется на показатель "Защита в ПвП +5,2%")[/i][/SIZE] Если внимательно прочитать описание двух типов ПвП в Айоне, можно легко понять, даже без ощущение это на собственном опыте - существует заметная нехватка гарантий сбалансированных сражений. В первом случае в сценарии "Вторжения", обычно происходит следующее (когда теряется элемент внезапности атаки из разлома): защитников становится Значительно больше нападающих. Помимо этого, по причинам защиты гордости расы, престижа и набора дополнительных очков бездны (и еще больше очков, благодаря различным ежедневным/еженедельным ПвП-квестам...), вскоре атакующим приходится лицом к лицу с оппонентами намного более высокого уровня, чем они сами. Во втором типе ПвП сражений, Бездне, преобладают два сценария: счастливо крабящий внезапно подвергается "гангу" со стороны 3-5-10 противников враждебной расы, что обеспечивает ему преждевременную отправку домой, либо некоторое количество игроков начинают бегать вместе в поисках ПвП и наталкиваются на такое неопределенное количество противников неизвестного уровня. Часть игроков скажет, что это и есть основа ПвП. и я не буду с ними спорить в вопросе веселья; я лишь пытаюсь показать, что баланс в подобных ситуациях отсутствует как таковой. Последствия становятся заметными позже, когда недостаток баланса приводит к заметному разрыву между двумя расами конфликта: Длительное обладание крепостью в Бездне позволяет одной расе и ее членам "одеться" в ПвП снаряжение, делая их еще более эффективными убийцами в свою очередь, ослабляя их противников. И через некоторое время ПвП просто перестает быть интересным - даже для тех, кто в нем побеждает. В Guild Wars 2 тоже есть два типа ПвП: структурированное ПвП (сПвП) и WvW (или, если точнее, WvWvW). Давайте рассмотрим и их. В сПвП участвуют группы из 5 игроков, сражающиеся друг с другом, группы создаются произвольно, и бои происходят на картах с НПЦ-боссами и точками для захвата. По сути, это похоже на Захват флага в GvG, где команда, контролирующая большую часть контрольных точек, выигрывает матч. Все участники "автоматически" получают повышение до 80 уровня (кап) и ПвП экипировку. Что означает слово "автоматически"? Оно означает, что как только мы перемещаемся в Туманы (Mists) - их можно назвать "фойе" перед ПвП-игрой - наш персонаж получает восьмидесятый уровень: Мы получаем доступ ко всем навыкам и чертам, чтобы иметь возможность создания билда, удовлетворяющего нашим потребностям. В них перераспределение навыков и очков черт бесплатно, чтобы игроки могли свободно экспериментировать при решении, какой билд лучше всего подходит их стилю игры, это также помогает спланировать свое развитие и для ПвЕ. Помимо этого, особые НПЦ могут предоставить в наше распоряжение все необходимое снаряжение, вновь полностью БЕСПЛАТНО, чтобы мы могли одеться в то, что больше нам подходит: броня, оружие, зачарования (руны и т.д.), все что мы можем пожелать есть прямо там - только протянуть руку. Бесплатно! Преимущества такой системы очевидны и служат двум целям: с одной стороны, это служит гарантией того, что дисбаланса, вызванного наличием ПвП экипировки, не будет, с другой - это же обеспечивает честную игру, результаты которой полностью зависят от четкого и скоординированного взаимодействия членов группы, а также от их умелой игры за выбранный класс. Второй тип ПвП в GW2 сложнее и ближе по духу к быстрым стычкам на картах Айона, в Бездне. Но только в WvWvW принимают участие три Мира (т.е. Сервера), сражающиеся за карту в течение двух недель. В конце данного срока, набранные каждым из серверов очки подсчитываются, и объявляется победитель. Выгода от победы выражается, в основном, в виде различных бонусов в виде опыта и денег. Здесь, как и в сПвП, все игроки точно так же поднимаются до 80 уровня и получают всю необходимую экипировку, как обычно. Конечно, случаи ганга, как в Айоне, тут тоже нередки - но ведь это тоже часть веселья! Однако войну несколькими зергами не выиграть, да и исключаются шансы нападения вами/на вас персонажа младше/старше на десять уровней. Исключается и возможность атаки "одетого" в топовую ПвП экипировку персонажа (в то время как вы одеты в пижамку и тапочки). И вот как раз это и делает разницу столь заметной - особенно в отношении того, как себя чувствуют победитель и побежденный после схватки. Не будем забывать, что достоинства проигравшего определяют славу победителя! В завершении данной части, мне бы хотелось упомянуть о двух проблемах, напрямую связанных с ПвП и количеством игроков на сервере. Первая причина - лаги, которые обязательно появляются в ситуациях, когда в одной локации собирается больше количество игроков - т.е. во время осад. К примеру, в Айоне, даже спустя три года после запуска игры и снижения общего количества игроков, данная проблема все еще остается очень серьезной. Но и в GW2, исходя из увиденного на данный момент (либо собственными глазами, либо на видео), лаги остаются более чем очевидными. Вторым фактором является наличие всевозможных выразительных эффектов от умений, которые, в некоторых случаях практически ставят движок игры на колени. Но следует отметить, что GW2 все еще находится на этапе бета-тестирования, и ее оптимизация началась совсем недавно. Тем не менее, я посчитал необходимым высказаться о проблеме, свойственной многим ММО, и держать пальцы крестиком за то, чтобы GW2 была от нее избавлена. [/center] [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Другие проекты
Новости других онлайн игр
Новости Guild Wars 2
Перевод авторской статьи "В Guild Wars 2 все будет по-другому"
Сверху
Снизу