- Регистрация
- 05.11.2009
- Сообщения
- 2 575
- Реакции
- 0
- Награды
- 3
Вслед за недавней бурей разного рода новой информации (видео, записи блогов, статьи, сообщения на форуме), которая пролилась словно дождь на разгоряченные жаждой новостей головы, и пришла из первых двух "открытых" бета-тестов Guild Wars 2, так вот, вслед за этим одно стало ясным без сомнения: ArenaNet не голословны в своих заявлениях "Манифеста о Дизайне", которые были выдвинуты уже более 2 лет назад. Их игра, на данный момент почти полностью завершенная, доказывает, что они действительно готовы дать нам все те чудесные и даже немного еретические элементы, которые они обещали.
В данной статье я попытаюсь осветить наиболее важные (по моему скромному мнению) детали, которые действительно позволяют сказать, что Guild Wars 2 ушла от классической формулы жанра ММО. В качестве игры для сравнения я использую Aion – The Tower of Eternity™. Прежде чем вы начнете винить меня за то, что я не выбрал более "современную" игру (наподобие ТЕRA) или более "коммерчески успешную" (напр. WoW), либо игру с более "Западной" философией (так как Айон разрабатывался силами NCSoft Korea), позвольте объяснить вам причины данного выбора:
(а) именно из-за того, что Айон создан в стиле "Корейской" философии, часть отличий будет видна гораздо лучше. К тому же в Guild Wars 2 будем играть мы с вами, "западные" жители, а не корейцы!
(б) Чтобы дать ответы на вопросы тех, кто видит внешнюю сторону, но не смотрит вглубь: факт того, что GW2 несет на себе печать NCSoft (как продюсера игры), не делает ее творением NC, а лишь ее продуктом! GW2 является творением ArenaNet, и я хочу, чтобы это было понятно всем!
Итак, вот и мой доклад, который можно назвать так:
"ПРИМЕРНО 10 вещей, которые в GW2 сделаны
АБСОЛЮТНО иначе (в сравнении с другими ММО)"
Отказ от ответственности (?): прошу отметить, что данная статья, исходя из ее длины, писалась в течение длительного периода, охватывающего первых два бета-уикенда. Исходя из того факта, что игра вступила в ту безумную фазу, когда изменения происходят быстрее чем к ним пишутся патчноуты, часть из информации, содержащейся здесь, может быть не совсем верной или точной. Однако мне бы хотелось полагать, что ядро механики и философии игры, являющееся главной темой всей этой статьи, осталось неизменным.
1. Квесты.
Айон, как и большая часть MMO, использует всем знакомый и обкатанный набор квестов, разделяющихся на следующие типы:
(а) "Убить Х количество мобов" (всем известный квест на "убить десять крыс"), со своими вариациями: "Принести дроп с конкретного моба" - который можно перевести как "Убить Y количество мобов", где Y гораздо больше, чем Х. Фактически игра становится тем более "корейской" ММО по философии, чем больше это число Y! (вы можете ознакомиться с очень хорошей статьей о Гринде тут)
(б) "Получить конкретный предмет" и отнести его конкретному НПЦ - так называемые "квесты на доставку". Эти квесты практически сразу забрасываются теми игроками, которые в реальной жизни как раз-таки заняты в сфере доставки (пиццы и т.д.).
(в) "Сопроводить конкретного НПЦ в указанное место" - так называемые "квесты сопровождения". Обычно, КАЖДЫЙ моб на карте будет хотеть отведать мяса этого НПЦ, превращая задание в спин-офф фильма "16 Кварталов".
(г) "Пойди туда, достань один (или более) предмет Х а затем вернись с ним сюда" ("квесты типа принеси-подай"). Обратный тип квеста (б), несколько более сложный и затратный в плане времени. Его вариации зависят от того, каким именно путем вы должны будете достать предмет(ы): приобретение, подкуп, убийство, геноцид, и другие добрые занятия, которым придется посвятить все свое время до полуночи.
(д) "Принеси мне Х предметов, и я награжу тебя оружием/частью экипировки" - так называемые "квесты обмена", являющиеся, по сути, еще одним оправданием бесконечного гринда.
Итак, я открыл свой журнал заданий [J] в Айоне и не смог найти ни одного квеста, который требовал чего-либо отличающегося от описанных выше квестов. Единственные изменения в них - это повод для выполнения (т.е. текст задания) и количества (X и Y, см. выше). Открываем Журнал Квестов [L] в Guild Wars и видим... то же самое! Здесь тоже есть квесты, по которым я должен убить Х мобов, сопроводить кого-то куда-то или побыть на посылках. Отличия, однако, кроются в деталях.
Если в GW меня просят выбить Y предметов с Х мобов, то это Y будет чуть большим или равным Х: практически каждый моб будет ронять нужные предметы. Мне могут приказать сопроводить куда-нибудь какого-то НПЦ, но помимо этого меня попросят защитить местность или заставу; действия, которые требуют группового выполнения и сотрудничества - это именно то, что и обуславливает букву М для "Массовая". Guild Wars 2 развивает идею квестов посредством введения "мета событий" - цепочек квестов, которые вызываются прохождением. Динамических событий. В оригинальной игре уже были такие "динамические события", которые срабатывали, когда игрок подходил достаточно близко к НПЦ, который их предлагал. Были такие и в Rift, даже в больших масштабах – так как мир этой игры не разделен на инстансы, как в GW. Однако в Guild Wars 2 они существуют в таком масштабе и на таком уровне, которых прежде не было нигде. Первые обзоры и впечатления указывают еще и на то, что над ними была проведена очень хорошая работа!
Примечание: Наблюдательный читатель заметил, что я во многом использовал GW(1) вместо GW2 для сравнения с Айоном. Причиной является то, что в Guild Wars 2 вообще нет Журнала Заданий! Понимаю, это звучит глупо и невероятно. Правда же заключается том... что игре он и не нужен. Позвольте, я объясню. В любой момент во время ПвЕ игры, можно одновременно выполнять до 3 квестов: Личная история (жирные зеленые буквы в правом верхнем углу экрана), квесты сердца (перед текстом стоит значок в форме сердца) и Динамическое Событие - оно появляется, только если персонаж находится в определенной зоне. И все! Игра не показывает квесты, которые находятся вдалеке от вашего местонахождения. Этот невероятно гениальный дизайн так же эффективен, как и размещение на баллистической ракете комплекса GPS. И он работает ничуть не хуже. По всей видимости, разработчики из ArenaNet подошли к вопросу отслеживания квестов совсем с другой стороны.
Обычно в играх это делалось следующим образом:
1. Игрок просматривает свой Журнал Заданий и ищет квесты, которые по карте находятся близко к нему.
2. Игрок помечает эти квесты, чтобы их прогресс отображался в правой-верхней части экрана.
3. Квесты начинают отображаться на карте, создавая на ней затемненные районы с подсказками и т.д.
4. Игрок приходит к этому месту и начинает выполнение квеста.
Ну а у ArenaNet подход такой:
4. Игрок приходит к этому месту
3. Квесты начинают отображаться на карте, создавая на ней затемненные районы с подсказками и т.д.
2. Прогресс квестов отображается в правой-верхней части экрана.
1. -
Быстро, эффективно, не требует усилий, понятно даже самому глупому... гениально! Можно пойти куда угодно и начать выполнять там квесты. Не нужно никаких вопросов и пояснений. Если вы где-то находитесь, то вам совершенно не нужно беспокоиться о том, что происходит в другом месте. Если, конечно, это не касается вашей Личной истории - но это уже другое дело, так?
2. Повторяемые квесты и действия
Еще одним распространенным типом квестов в Айоне (и в большинстве других современных ММО) являются квесты типа "сделай это задание сегодня, к определенному времени. Повтори это завтра, послезавтра и т.д." Да-да, это те самые печально известные "повторяемые задания" (ежедневные/еженедельные), которые, как правило, требуют выполнения одного из типов квестов, описанных выше.
Guild Wars 2 не нарушает этого правила: в ней (будут) иметься "повторяемые задания", однако, ни их предназначение, ни смысл не связаны с бессмысленным грайндом. Наоборот, наградами за них будут различные титулы, внешние изменения, краски, либо какие-то другие косметические награды - то есть то, что не даст одному игроку преимущество над другим посредством улучшения характеристик или экипировки. В Айоне, как я помню, я тупел от гринда, рыдал, попрошайничал, только чтобы накопить злосчастных 1200 монет, нужных для покупки супер-пупер Посоха - так как босс в инстансе никогда не был настолько добрым и великодушным, чтобы дропнуть нужное мне оружие... данный Посох был нужен моему персонажу, но все ежедневные/повторяемые задания были гриндом чистой воды. Повторяемые задания, как я уже говорил, будут и в GW2, но игра ни в коем случае не "заставляет" вас их выполнять. Решающим фактором тут является наличие возможности выбора.
"Стрельба по мишеням", надпись на ново-критийском языке.
Более того, GW2 (будет) предлагает еще один тип заданий, если их так можно назвать, которые особо популярны среди игроков восточных стран. Они известны как Деятельность или попросту мини-игры. Вне зависимости от контента важнейшей частью вновь является то, что они полностью необязательны для выполнения и награды за них не сделают вас лучше или сильнее. Тут мы подходим к основному правилу GW2 в отношении развития персонажа: все одинаково доступно каждому игроку, со 100% шансом получения! И наоборот: Все, что требует выполнения повторяющихся действий для получения, не является обязательным, так как не приносит вам какой-либо значительной пользы, кроме эстетической. И после этих слов переходим к следующему пункту.
3. Подземелья и Лут
Путь, которым предстоит пройти персонажу для получения хорошей экипировки, лежит через Симплегады - или инстансы, другими словами. Будь то простые подземелья для одиночного или группового (5-6 человек) прохождения, славные рейды, в любом случае, путь к улучшению характеристик персонажа должен пройти через них.
В общих чертах, сценарий похода в инстанс состоит из следующих трех этапов:
(а) Формирование группы. Состав группы зависит от типа подземелья (например, вам может понадобиться дополнительный крауд-контролер или целитель) и механики боя с мобами и боссами этого инстанса. Участников похода можно найти либо при помощи прямого обращения к членам легиона/гильдии или посредством инструментов поиска группы.
(б) Прохождение подземелья. Обычно нам надо бегать, убивать, воскрешать и делать все те веселые вещи, которые обычно встречаются в подземельях. Ах да, конечно, мы еще можем лутать!
(в) Убийство финального босса и распределение дропа… который, как обычно, абсолютно произволен. То есть это значит, что игре без разницы какие именно классы присутствуют в группе, либо что нужно каждому из игроков, чтобы собрать полный комплект экипировки. Конечно же, одни и те же вещи не падают при каждом прохождении, но не равны и шансы для каждого из членов группы получить что-то действительно нужное. Как бы это ни было логично, в рамках теории вероятности, все всегда сводится к следующему: ворчание и разочарование, когда после нескольких часов проведенных в подземелье вы выходите оттуда с пустыми руками, отвращение, появляющееся после энного количества прохождений, возникновение чувства выполнения рутинной работы, вместо ощущения радости и нетерпения.
Я до сих пор с глубоким возмущением и отвращением вспоминаю прохождение подземелья под названием "Фоэта Тьмы" (для персонажей уровня 50+) из Айона. На момент выхода игры, это подземелье было эндгейм-контентом: самый сложный инстанс с лучшей экипировкой для ПвЕ. Думаю, что я сходил туда не более 10 раз... Мой мозг и тело просто не смогли выдержать большего. Исходя из статистики, нужно примерно 10 заходов чтобы получить одну (1) часть экипировки (и это если вы везучий!), и на каждый из заходов уходит примерно пять часов... посчитайте сами, сколько нужно будет времени.
В том же Айоне был и другой, одиночный инстанс, "Харамель" (для персонажей уровня 18+). И хотя при его прохождении не было запоминающихся моментов, веселого беспредела или радостных восклицаний товарищей по группе из групповых подземелий, но у него было одно важное качество: если не за первый или второй, то за третий заход вы уже полностью "одевались" в новую экипировку! Плюс ко всему на прохождение уходит не более 30 минут.
К сожалению, надежда, которую дарил этот соло-инстанс, оказалась всего лишь исключением из правила: По достижении 37го уровня открылся доступ к новому одиночному подземелью: "Кошмар". В нем можно было получить либо действительно классно выглядящий набор экипировки или неплохое по характеристикам оружие. Либо сразу и то и другое. Вот только все игроки, которым удалось получить в нем хоть что-то, буквально "лучшие годы жизни загубили" именно в нем. И если их кто-то спросит об этом месте, они честно ответят, что ноги их там больше не будет! Даже то удовольствие, которое они испытывали, когда получали предмет, который давно хотели, так вот, даже это удовольствие было смазанным из-за скучности прохождения и повторяющихся разочарований.
На одной из картинок изображен "самый классически выглядящий инстанс, в котором вам довелось что-либо выбить" (GW2)
на другой - "Библиотека" Особняка Калиги (Айон) - Какой где?
Подземелья в Guild Wars 2 такие же, как и все ее остальные части: интересные. Это включает и подразумевает фактор "вознаграждения". Если вы возьмете на себя труд и потратите время на прохождение подземелья, вы обязательно будете за это вознаграждены. Каждый из членов группы получит что-нибудь в награду за старания - и не просто какую-то бесполезную вещь, но что-то нужное именно его классу и персонажу. Каждый раз. Без вариантов. Однако не стоит забывать о правиле, которое было упомянуто выше: награды будут эстетического характера, то есть будут представлять собой доказательства и трофеи, показывающие, что вы прошли этот инстанс. Они не будут предметами, которые сделают вашего персонажа более сильным, чем других. Вас никто не заставляет "проходить" подземелье! Однако если вы захотите, то получите гору удовольствия и заслуженную награду.
4. Святая Троица
Когда Джон Питерс объявил, что в игре не будет класса-целителя, одновременно произошли две вещи:
1. Все игроки по всему миру воскликнули: "Какого черта?!"
2. Небольшая часть людей сразу навострили уши и пометили это где-то у себя
Господин Питерс проанализировал причины, по которым ArenaNet сочла так называемую "Святую Троицу" - т.е. Танка, Целителя, ДД - проклятием ММОРПГ, так как в основе своей она навязывала игрокам роль, которую им приходилось играть, создавая механизм, который легко было сломать, вынув одну из этих трех шестеренок.
"Именно поэтому в Guild Wars 2 не будет класса, полностью посвященному Целительству" (Дж. Питерс)
Подход ArenaNet к вопросу классов (или профессий, как они их называют) очень прост: каждый из персонажей, вне зависимости от "класса" сможет не только позаботиться о себе (самолечение), но и о других (поддержка), и вместе с тем он сможет наносить врагу серьезные повреждения, когда захочет! Почему игра должна заставлять вас быть кем-то ОДНИМ, когда вы можете быть ВСЕМ сразу? Почему сапоги, которые вы выбираете при создании персонажа, должны определять всю его дальнейшую дорогу? Это просто неправильно - и в ArenaNet это изменили. Вместо классической "Святой Троицы", они предложили в Guild Wars 2 свою: КОНТРОЛЬ - ПОДДЕРЖКА – УРОН. Некоторые (особенно после недавнего введения системы Характерных Черт) утверждают, что ArenaNet просто сменили названия Танк-Целитель-ДД, но суть осталась прежней. Но даже если это и так, факта того, что в GW2 КАЖДЫЙ игрок сможет играть ВСЕ ТРИ роли, без необходимости создания нового класса, уже хватает для того, чтобы говорить о серьезном отличии от других ММО.
Вновь возвращаясь к примерам из Айона, мне бы хотелось рассказать вам о двух классах: Целителе и Чародее. Оба класса принадлежат к одной школе профессий, Жрецу (исходя из истории игры). Так что есть смысл в том, что, до определенного момента, они развиваются одинаково (если точнее, то до 9го уровня) и имеют одинаковые умения. Затем происходит выбор профессии и дальше классы идут разными дорогами. Целитель получает больше умений для исцеления, а Чародей для поддержки: бафы, буны, мантры - называйте их как угодно. Из этих двух классов самым моим любимым был и остается Чародей. Если же быть совсем откровенным, то Чародей - самый мой любимый класс в игре. Причина тому очень проста: этот класс из всех самый многосторонний и легко адаптирующийся! Он наносит средний УРОН, может лечить и оказывает ПОДДЕРЖКУ своей группе, и в то же время не раз случалось, что мне приходилось ТАНКОВАТЬ или КОНТРОЛИРОВАТЬ агро, при помощи четко рассчитанного использования бафов или умений исцеления. Конечно, у меня не было таких же показателей урона как у Убийцы или Волшебника, да и агро я не мог держать так же хорошо, как Страж; я даже не мог обеспечить выживание всей группы при помощи массовых умений исцеления или снятия отрицательных эффектов, что умеет делать "сводный брат" Чародея, Целитель. Однако я мог делать все понемногу и помогать группе посредством выполнения роли других классов в какой-либо ситуации. И если утверждения ArenaNet о том, что в Guild Wars 2 игроки будут обладать такой же свободой, правдивы... единственной проблемой станет выбор того, за кого мне играть!
Игроки подстраивают свои роли, чтобы они дополняли друг друга (изображение взято с mesmer.pl)
Я отлично понимаю недоверие фанатов ММО (см. выше Группа 1), так же как и тех игроков, которые привыкли и любят играть именно классом целителя! Напряжение и возбуждение от осознания того, что жизнь всех членов группы находится у вас в руках - и конечно же, удовольствие, которое вы получаете, когда таки спасаете их. Я отлично понимаю и представляю себе тот хаос, который закономерно возникнет в первые дни игры в GW2, когда будут происходить массовые вайпы, и члены групп будут винить в своей смерти уже ArenaNet, убравшую этот класс, а не непосредственно целителя, в сторону которого раньше сыпались все упреки. Однако как только мы научимся играть в группе и реагировать на ситуацию так, чтобы наши действия улучшали и дополняли действия товарищей по группе... Как только каждый освоится в своей тройной роли... как только мы поймем что GW2 - это новая отличающаяся от привычных нам ММО игра, тогда мы полюбим ее с той же силой, с какой любили и оригинальную GW.
Как говорит Джон Питерс: "Все глубоко вздохнули. Все будет Хорошо".