PAX EAST 2012: Интервью с Джоном Питерсом о трейтах и билдах (часть 2)

Dionis Bacchus

Проверенный
Регистрация
05.11.2009
Сообщения
2 575
Реакции
0
Награды
3
3e2d3f1a2d6831c2a0d9e3c5e4eee09a.png


Недавно мы опубликовали перевод первой части интервью, которое взял ресурс Guild Wars 2 Hub на выставке PAX EAST 2012 у гейм дизайнера Джона Питерса. Ведущий портала Sardu расспрашивал разработчиков об особенностях и нюансах билдостроения в Guild Wars 2. Теперь же пришло время для второй части интервью

PAX EAST 2012: Интервью с Джоном Питерсом о трейтах и билдах (часть 2)

В первой половине нашего эксклюзивного интервью с Джоном Питерсом на PAX East мы обсудили систему черт персонажа, узнали, что вероятность разделения навыков по категориям PvE \ PvP крайне мала ввиду способности монстров к копированию умений в PvE, а ещё оговорили последние изменения орудий и утилитарных умений некроманта. Во второй части нашей беседы мы уделим больше внимания билдам, включая подробное описание ключевых элементов конкретного варианта в порядке их важности. Поданная здесь информация является идеальным началом для первого ознакомления с игрой, включая тех, кто не упустил шанса сделать предварительный заказ Guild Wars 2.

Прежде чем мы начнем, я хотел бы рассказать вам о коротком эпизоде, произошедшем на презентации Future of Online Gaming. Сразу после окончания речи я начал проталкиваться вперед через легионы игроков, заполонивших зал в надежде получить свой ключик к бета-тесту GW2, чтобы встретиться с Джоном и взять у него интервью.

Когда я добрался до сцены, Джон был окружен фанатами, у которых было море собственных вопросов, а также огромное количество символических вещей GW \ GW2 на подпись. Обратите внимание на картинку ниже, если хотите понять, что подразумеваю под термином «встреча рок-звезды». Мне всегда очень нравится наблюдать за обстановкой во время появления членов команды разработчиков ArenaNet на публике.

fc1ea7bff5048e883dabc11f3f113ed1.jpg


В конце концов, охранники начали сопровождать нас к выходу, чтобы подготовить зал к следующей вечерней презентации. Когда мы дошли до дверей, я заметил одно из самых классных творений фаната GW2, виденных мною. Выйдя из зала, я показал это Джону, и мы оба сделали парочку фоток, прежде чем уйти на поиски тихого места для интервью. Зацените какая крутотень:

dd48bb9bfdcf6c9fea94e2265cbc1b2b.jpg


А теперь приступим непосредственно к интервью.

Sardu: Возвращаясь к концепции наличия в игре особенных типов билдов для поддержки, защиты и атаки, скажите, именно по такому принципу вы собираетесь настраивать PvP в целом, пресекая сложнейшие балансировки?

Jon Peters: Забавно, ведь люди говорят о билдах из GW1 и об их большом количестве, а теперь, оказывается, мы их сильно ограничиваем. Однако это комплексная и массивная система. Вам, на самом деле, нужно уделить больше времени игровому процессу, прежде чем вы поймете все его особенности.

И только после этого, несмотря на то что гораздо проще разобраться с каждой отдельной составляющей, вы все равно закончите разработкой невероятно сложного билда. А потом, как и в GW1, вы будете вносить в него необходимые (стоящие) изменения. В игре присутствуют все позиционные и экшен элементы, которые нужно принимать во внимание. Нечто вроде «Я сделал себе такой билд, но если ты сейчас не прикроешь мой бок, то мне придется придумывать контрмеры либо каким-то образом изменить подход к вопросу».

Я думаю, что в GW1 заниматься теоретическим билдостроением было гораздо проще, и не считаю это ни плохим, ни хорошим. В GW2 множество билдов, которые очень хорошо выглядят на бумаге, но на практике будут действовать в разрез с вашими ожиданиями.

Очень часто встречаешься с высказываниями людей, которые утверждают, что не бывает, например, воров, оказывающих поддержку (support thief). Мы, на самом-то деле, разработали очень много разнообразных типов воров, специализирующихся на поддержке, так как выступать в роли подспорья не всегда означает то, что вы себе воображаете. Такой вор не будет отсиживаться, исцеляя союзников, вместо этого с нашим набором навыков вы можете получить бафф на удвоение скорости. Таким образом, у вора есть такая штука, как ускорение (haste), а ещё «Quickening Zephyr» или «Frenzy», мы взяли и объединили их все в единый бафф под названием «Quickness», чтобы люди понимали, что этот навык делает вас быстрым (quickness).

Все использовали быстроту для нанесения урона и других трюков, но потом кто-то вдруг осознал, что в PvP можно с её помощью подкинуть оппонента (с использованием навыка «stomp») и выполнить завершающий прием. После этого нельзя было применить воскрешение из-за череды подбрасываний, так как сразу же после приземления воры активировали быстроту и выполняли ускоренный вдвое «stomp».

В отместку игроки начали использовать ускоренное воскрешение, чтобы удвоить скорость каста этой способности. Кое-что из этого даже не рассматривалось нами, но в итоге породило уникальные билды, в которых воры могли стать отличными членами бригад по воскрешению со своим баффом на быстроту, а также c возможностью скрыться (cloak). То есть вы не можете их увидеть, а в то время они под баффом с невероятной скоростью воскрешают кого-либо, не выдавая своего месторасположения.

Умение воскрешать является крайне важным в нашей игре. Мы создали такой настрой, который подразумевает, что если вас повергли, то вы проиграли. Но это не совсем так. Мы хотим, чтобы вы попадали в такое состояние потому, что так можно создать разнообразные тактические ситуации. Но все игроки в какой-то мере игнорируют данную составляющую игры, хотя она является настолько важной в бою, насколько и пребывание в строю живых.

И вот почему: в нашем коде присутствуют отличия между понятиями »живой» (“is alive”) и «мертвый» (“is dead”). Последнее подразумевает, что вы на самом деле отбросили концы. В то время как понятие «живой» означает, что вы либо здравствуете, либо находитесь в повергнутом состоянии. Люди считают, что повергнутого игрока можно списывать со счетов, а потом они уже утверждают, как это глупо убивать кого-то дважды. Но на самом деле вы не убиваете дважды, так как в первый раз вы никого не добили.

9307ab5cc6e748ac164f0043bcc4af4c.jpg


Sardu: Во время последнего бета-тестирования было много PvP. Если вас повергали в процессе, то группа просто бросала вас и продолжала вести бои по локации, как если бы вы полностью умерли. Не знаю, может быть, это из-за того, что я переиграл за некроманта, но я не увидел особых отличий между повергнутым состоянием и уходом в мир иной. Вы просто пребываете в ином состоянии, имеете четыре новых умения и логичные изменения параметров передвижения.

Jon: Именно будучи поверженным, вы переходите в другое состояние. Таким способом создаются занимательные положения, когда вы выигрываете, повергая оппонентов, а потом происходят драматические возвращения, если тем удается воспрянуть с полными силами, а не какими-то инвалидами. Такое можно встретить во многих играх, особенно в первой GW, там таких примеров с головой. Всё происходит по схеме: ударь, подожди восстановления, ударь, подожди, блокируй, блокируй, блокируй, ударь, дай восстановиться…

Sardu: Подобного рода вещи диктовали направление мета-игры в те времена.

Jon: И это было круто, но мы не хотели делать ту же самую игру ещё раз, ведь она и так ещё жива. Мы не отбираем первую часть у фанатиков GW1. Мы будем поддерживать эту игру, с ней всё будет в порядке. Но что касается нас, то мы хотели создать что-то новое. Мы хотели создать игру с акцентом на тактику, позиционирование и осведомленность.

Именно здесь нам на помощь приходит возможность повергать врагов. Как только игрок переходит в такое состояние, он в ту же секунду становится игровым объектом. Для союзников целью, которую нужно воскресить, а для врагов – от которой нужно окончательно избавиться, причем в обоих режимах (PvE \ PvP), что, на самом деле, здорово.

Sardu: Такой тип взаимодействия помогает повысить значимость социальных аспектов игры, которые, несомненно, очень важны в GW2.

Я участвовал в бета-уикэндах ещё до релиза Пророчеств (Prophecies), а теперь у меня есть возможность поиграть на стадиях бета-тестирования GW2. Интересный момент – сейчас мы вернулись к тому, что люди по уши завязли в теоретическом билдостроении, вычисляя какие краеугольные камни билда Х должны основываться на Y.

Мы видим, что тот же цикл сам повторяет себя, и я ожидаю, что это проявится в более ярком виде в следующей стадии бета теста. В таком случае множество теоретических билдов претворится в жизнь, и люди начнут узнавать, что работает согласно их ожиданиям, а что нет.


Jon: Сейчас мы видим всё больше примеров сему. Мне это нравится больше всего остального в игре. Не буду приписывать себе авторство – по-моему, эту фразу сказал Колин – однако самым главным аспектом в GW2 является мастерство игры с билдом, а не сам билд.

Мы не хотели избавляться от билдостроения – оно есть и здравствует. Но мы хотели сделать так, чтобы оно стало частью вашего билда в процессе освоения, а не только одного лишь создания. Как по мне, эта часть игры перевыполнила план работ. Действительно, создается необходимость полноценного освоения билда, и сам процесс носит довольно удовлетворительный характер.

Есть причина, по которой многим нравится играть в игры наподобие League of Legends, ведь там присутствуют те самые билды, которые игрок пытается освоить или довести до идеала. Люди стараются выбирать одного персонажа и доводить игру за него до совершенства. Таким образом, в этом плане наблюдается та же долговечность, что и в процессе билдостроения, это здорово.

Sardu: Вся прелесть такой игры, по крайней мере в моем случае, в том, что вы достигнете предела своего развития за одного персонажа, но потом выясняете, как другие персонажи могут вам противостоять или блокировать ваши выпады. Именно в таких случаях вам хочется узнать больше об этих героях или их контр-билдах и начать раздумывать над тем, как их одолеть в бою. Вы можете поставить первой целью освоение билда, но быстро поймете, что частью этого процесса является осведомленность о контр-билдах других игроков, которые тоже пытаются достичь идеала.

Jon: Да, к тому же не всегда дело в коррекции билда. Иногда вам придется менять свой игровой стиль. Например, возьмем билды воина на меч \ щит и на двуручный меч. У воина сумасшедшая мобильность (mobility), которой я часто пользуюсь. Я решил, что этот герой крут, так как с его навыками можно вылезти из любой передряги.

Меня это полностью устраивало, но потом мне попался враг, способный полностью блокировать мою мобильность, в итоге я задумался над полной переделкой билда. Нет, мне, конечно, всё нравилось, особенно то, что я могу делать с большинством других игроков, но как поступать в ситуации, когда кто-то может полностью лишить меня бонусов быстрого перемещения? В итоге я придумал несколько различных стратегий.

Для меня фишка мобильного воина заключалась в возникновении несоответствия между противостоящими сторонами. Сейчас это самая интересная штука в PvP. Искать несоответствующих соперников, помня о том, что я создал этого персонажа не для боев один на один, также наделенного способностью быстро передвигаться. К примеру, располагая ускоряющими навыками, я всегда смогу примчаться на помощь своей команде, два члена которой будут противостоять двум врагам подле Clocktower.

По дороге я спущу все свои кулдауны и не буду довольно сильным, но после моего прибытия на место, мы будем драться уже втроем против двух, и это единственное, что имеет значение. Не совсем единственное, на самом-то деле, но это поможет склонить чащу весов в нашу сторону. Вы многим жертвуете, ведь если кто-то застанет вас врасплох, вы ему ничего не сделаете – тоже весьма интересный выбор.

Sardu: У меня есть один последний вопрос, который больше интересует фанатов, следящих за игрой, но еще не погрузившихся с головой в дебри теорестроения.

В GW2, несомненно, в некоторой степени трудно разобраться, из чего состоит полноценный билд. Орудия, черты персонажа, лечение, утилитарные способности и элита – очень много элементов, с которыми нужно считаться, и которые нужно учитывать. Плюс ещё такие штуки как бонусы от брони и печати на оружие (weapon sigils).

Необязательно ограничиваться одним советом, но если бы вас попросили назвать краеугольный камень или ключевой компонент процесса создания билда, на котором следует сосредоточиться новичкам, то что бы вы посоветовали в такой связи новоприбывшим?

Jon: Мы создали игру таким образом, что она переходит от ядра к следующему пункту и так далее. То есть, если вы развиваетесь в PvE, то мы научим вас самым важным пунктам в порядке значимости.

Для начала мы выдадим вам орудия, чтобы вы могли ознакомиться с оружейными навыками. Именно орудия будут краеугольным камнем вашего билда. Потом мы откроем доступ к утилитарным способностям, затем к чертам персонажа, и после этого вы начнете получать предметы с бонусами, которые нужно учитывать. Все это реализовано в определенном порядке, так как мы считаем, что порядок важен для создания билда. То есть мы имеем: орудия, навыки, черты персонажа и, наконец, предметы.

Именно поэтому мы строим систему вокруг орудий, каждый комплект наделяет вашего героя пятью ключевыми умениями, с которых и начинается ваш билд. Между вооружением и способностями можно легко переключаться от боя к бою, иногда вы сможете произвести замену в бою, поэтому даже это подчиняется все той же прямой развития.

Орудия можно сменить в битве, умения вне боя, черты персонажа только в городе, а в случае с предметами вам просто придется потрудиться, чтобы добыть их. Даже в таком случае это призвано придать чувство значимости каждой составляющей части билда в плане определения постоянства выбора. Вещи не играют критической роли для билда, поэтому мы можем дать им больше постоянства, ведь они не сильно повлияют на ваш билд.

Таким образом, новичкам важно уделять внимание тем аспектам, с которыми мы их знакомим. Вот почему на таких штуках, как оружейные навыки, зачастую имеются более низкие кулдауны, ведь на протяжении всего времени вы будете часто ими пользоваться. В созданной нами системе билд имеет несколько уровней глубины, вы сможете прочувствовать, играя в PvE, какие особенности являются более важными для конкретного билда.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

И снова я хочу выразить слова благодарности Джону за выделенное в его плотном графике время, чтобы побеседовать со мной и обсудить игру.

Для тех, кто ещё это не сделал, напоминаю – вы можете сделать предварительный заказ Guild Wars 2 в официальном магазине, либо у розничных продавцов. В качестве бонуса вы получите доступ ко всем предстоящим этапам бета-теста, что даст вам возможность окунуться в игру и прочувствовать билды, над которыми вы соображали, исходя из выбранной профессии. Или если вы еще не закончили с теориями, то можете вернуться к сказанному Джоном о развитии в рамках PvE-анлоков, что вам здорово поможет в процессе подбора желаемого билда, который вы хотите освоить.

источник
 
Сверху Снизу