Мы уже неоднократно писали о масштабнейшем обновлении отечественной ролевки «Аллоды Онлайн», зовущемся «Эпизод II: Игра богов». В конце октября его планируется накатить на боевые сервера, а сейчас многое из того, о чем рассказывается в статье, можно вживую пощупать на тестовых.
Даже краткое перечисление основных нововведений впечатляет. Новый максимальный уровень — от 47-го к 51-му. Два новых слоя астрала. Новый рейдовый инстанс — Мертвый город. Новая площадка для PvP — Ведьмин яр. Новый класс — пришла очередь барда. Пятнадцать астральных островов, три свежеоснованные сюжетные локации, изменение характеристик персонажей, возможность стать великим магом и — в более отдаленной перспективе, можно начинать мечтать — создание собственного аллода (начало «хаузинга»?), переделанный пролог для имперцев, возможность сделать второе воплощение… и многое другое.
На выставке «ИгроМир 2011» мы под прицелом видеокамеры поговорили о будущем с Александром Паньковым, руководителем отдела дизайна мира. Засели мы неподалеку от входа в экспоцентр «Крокус», подальше от шума. Ежась на ветру, Александр подробно отвечал на наши многочисленные вопросы. Некоторые вещи, рассказанные в ходе беседы, откровенно порадовали. Другие — породили новые вопросы, ответы на которые даст уже вышедшее обновление.
Разговор велся только о будущем обновлении. Путь, пройденный «Аллодами Онлайн», текущая ситуация и перспективы игры — это тема для отдельного рассказа. К которому, возможно, в ближайшем времени мы еще вернемся.
Рассказ про «Игру богов» начнем с того, что установка обновления назначена на самый конец октября. И будет оно далеко не последним. Продолжим же тем, что сейчас вызывает, пожалуй, больше всего интереса.
Убийственная мелодия
Лечит, усиливает, парализует, защищает от вражеского контроля, заставляет врагов молчать, мощно бьет и умеет играть на балалайке. Знакомьтесь — бард!
Новый класс барда наверняка станет самым популярным на серверах. По крайней мере, в первые недели.
В «Аллодах Онлайн» две фракции, в каждой по три расы, и восемь классов. Пока. Последних вскоре станет девять: появится совершенно новый класс — бард.
[Александр Паньков]: Бард выполняет новую для «Аллодов» роль в группе — поддержка. Он интересен прежде всего использованием музыкальных инструментов, к тому же бардом легко играть с самого начала из-за особенностей механики класса. А на высоких уровнях его классовые особенности будут востребованы в рейдах, в прохождении сложного контента. Благодаря этому новички, выбравшие барда, смогут играть рядом с теми, кто в игре уже давно.
Действительно, до сих пор в наборе классов не было ярко выраженного класса поддержки. У барда же набор усилений собран «в одних руках». Он судьбою предназначен воодушевлять и укреплять соратников, сможет подлечить ближнего своего и защитить его от вражеского контроля.
На первый взгляд, это обеспечивает барду надежные позиции в любой группе. Ведь до того усиливающие умения рассортировывались по остальным восьми классам, и подчас игрокам приходилось прокачивать их вместо тех же боевых. Вот ведь прекрасно, игрокам теперь можно сконцентрироваться на методах упокоения вражин! С другой стороны, трудно предсказать, как метагейм повернется на практике. Ведь классов девять, а мест в группе — всего шесть. Зачем отдавать ячейку в команде под барда, если и без него неплохо получается? С третьей стороны, поддерживающие умения барда не дублируют существующие, а, по сути, прибавляются к ним. Таким образом, можно предположить появление этаких групп в стиле «свиньи» немецких рыцарей-крестоносцев, укрепленной аки бастион.
И как тут не вспомнить примеры подобного класса в других играх! Менестрели и трубадуры из EverQuest 2, специализирующиеся на усилении, соответственно, воинов ближнего боя и магов, менестрель из «Властелина Колец Онлайн», легко переключающийся между ролями сильного лекаря и мощного бойца. Нас заинтересовало, какие элементы из существующего наследия были использованы в «Аллодах».
[Александр Паньков]: У многих из нас многолетний игровой опыт, причем не только в ММО. Конечно же, мы в курсе, как реализованы подобные классы в других играх, и ориентировались в том числе на достигнутое и разработанное до нас. Но «Аллоды» — это не «другая игра», в ней хватает собственных задумок. Так что наш бард — это не классический беспомощный класс поддержки. Он способен постоять за себя, он умеет как наносить урон, так и выживать. Визуальный облик барда тоже нельзя назвать стандартным. Он не похож ни на скальдов, ни на прочих нордических музыкантов. Мы продолжаем развивать тему Лиги и Хадагана — сказочно-петровской и имперско-советской России. Так что наш бард — русский. Просто живет он в разных эпохах.
На первых уровнях класс барда выглядит настолько мощным и интересным, что игроки уже строят предположения о том, как разработчики будут его «резать» в дальнейшем. В первом же хотфиксе тестовой версии уменьшено исцеление от одного из умений барда, короче говоря — полным ходом идет обычная в таких случаях балансировка.
Судьба магов и сталкеров
В «Игре богов» лучники перестанут конкурировать с воинами за сильные булавы и наконец обратят внимание на кинжалы.
Коренной перетряске подвергнутся характеристики персонажа. Вложенные очки придется перераспределять заново (живую воду, необходимую для сброса характеристик, получат почти все классы). А бутылочки с мертвой водой (для сброса умений и талантов) на этот раз достаются магам и сталкерам. Эти классы будут радикально переделаны, и им придется менять свой билд полностью.
Те, кто памятует о ряде серьезнейших преобразований, приключившихся с любимым классом за время жизни игры, заранее с подозрением косятся на очередные классовые революции. Логично. Ведь не каждому по душе заново привыкать к родному классу и буквально заново учиться им играть. Другие же ждут преобразований с нетерпением, так как новое — это хорошо обновленное старое.
[Александр Паньков]: Маг — один из старейших классов, и если прочие неоднократно видоизменялись, то оставленный в покое маг устарел и отстает по урону от некоторых других классов. Мы избавились от наследия прошлого и кардинально все переработали. У магов появится больше гибкости в построении билдов, в отличие от ныне существующей единой линии развития. Не будет бесполезных талантов, зато останутся все вещи, влияющие на ощущения: маг будет магом, он продолжит управлять стихиями и получать фирменную нестабильность, только теперь она не будет раздражать игрока.
Сталкеры останутся классическими rogue со всеми признаками, ожидаемыми от этого класса. В принципе, все вышесказанное о маге относится и к ним.
Насчет упомянутой Александром «нестабильности». Раньше от повторения заклинаний у мага накапливалась энтропия, которая разряжалась с нажатием кнопки или самопроизвольно и давала некий эффект, иногда неблагоприятный. Теперь все изменится. Новая «нестабильность» — сила стихии (например, огня или льда). Раз в полминуты маг получает случайное количество сил. Каковые и использует для прочтения особо мощных заклинаний.
При этом игрокам на тестовом сервере пока не нравится, что нельзя накапливать силы впрок. Чтобы, значит, затариться про запас, как храмовник канонами, и жахнуть потом так, чтобы небеса на землю опрокинулись. Сейчас, если накопление сил достигает определенного лимита, они сбрасываются. Но пока очень рано судить о том, как будет в итоге и насколько вообще это удачная механика.
Но продолжим. Полное отсутствие бесполезных талантов, увы, вряд ли достижимо в нашем совершенном мире, но первые впечатления от переделанных классов говорят о том, что играть ими стало действительно интереснее. Маги теперь принялись злее бить по одиночным целям, а у сталкеров уравняли в правах разные виды оружия, реабилитировав некогда слабые луки и кинжалы. И, разумеется, появилось гораздо больше вариаций в построении билда, а значит, разных путей и способов игры.
Астрал приблизился
Скоро откроются новые слои астрала, значит пора отправляться в ангар и готовить корабли к новым испытаниям.
Самый высокий уровень нынче 47-й. Такая вот странная некруглая цифра. И чтобы на нее взойти, мало набрать Х опыта. Перешагнуть заветный рубеж сможет тот, кто осуществит квесты на открытие второго и третьего слоев астрала. При этом задачка на третий слой — хитрая. Надо собрать 180 камней разных видов и присовокупить (не)круглую сумму золота.
Так вот, зубодробительный квест на открытие третьего слоя астрала становится необязательным. Ведь новой вершиной сделался 51-й рубеж... снова странный и некруглый... и уже нет смысла бросать вызов желающим достигнуть максимального порога развития на 47-й планке — теперь в игре новый ориентир свершения.
Возникает, правда, интересный вопрос. Те, кто завершил или сейчас выполняет этот квест, получается, старались зазря?
[Александр Паньков]: Сложное испытание на открытие третьего слоя астрала — это еще и статусная вещь. Многие считают это достижением. Они потратили на это много усилий, много ресурсов, повысили навыки игры. Далеко не все игроки хотят упрощения. Но достаточно и тех, кто хочет получить все сразу. И мы нашли хорошее компромиссное решение: сделанные достижения будут оставаться значимыми, но при этом контент будет осваиваться быстрее.
Придумана следующая «компенсация»: за каждые три сданные камня игрок получает одну Эмблему величия. Эти эмблемы потребуются для обретения статуса Великого. Немножко вдаваясь в детали: их предстоит сдавать, причем не больше чем 20 в неделю. Всего нужно сдать 320 эмблем, чтобы заполучить титул, перспективу (пока отдаленную) получить во владение собственный аллод и возможность переключать билды. Сейчас возможен только один билд, и его сброс требует кристаллов. Будет — сразу два билда и бесплатное переключение между ними. Сразу приходит в голову мысль заточить один под монстриков, а другой для собратьев по разуму, то есть под PvP.
Разработчики рисуют дюже симпатичных вражин. Таких и линчевать-то сердцу больно! Хм... так что будем бить и страдать, резать и переживать... наверное.
Ведьмин яр и Мертвый город
Появляется новая площадка для PvP-противостояния, рассчитанная на двенадцать игроков — Ведьмин яр. Сражения 6х6 в режиме, сходном с CTF. Две команды борются за контроль флагов и удержание местности.
[Александр Паньков]: Новый бэттлграунд будет скалироваться по тирам, по уровням игроков, поэтому поучаствовать смогут не только высокоуровневые персонажи, но и те, кто достиг 25-го уровня. Разброс уровней в тирах небольшой, так что схватки в Ведьмином яре будут максимально честными. И этот бэттлграунд не последний: в дальнейшем мы планируем вводить новые PvP-активности.
Активно мыля шею другам и недругам в Ведьмином яру, можно, поднабрав наград, улучшить экипировку. И не только экипировку. Получить боевой опыт и пополнить кошелек звонкой монетой тут тоже удастся. Правда, на обычных квестах качаться с виду таки сподручнее, к тому же — экипировку, добытую в ристалищах Ведьминого яра, пока что нельзя улучшать. В отличие от выбитой похождениями в Астрале. Но это все еще предстоит оценивать на практике, а реальные сомнения вызывает другое. В Ведьмин яр нельзя прийти сплоченной командой, тут правит случайный набор из числа желающих. Значит, про отработку группового взаимодействия тут можно забыть, да и просто выковывать продуманные групповые билды под Ведьмин яр не удастся. Впрочем, и плюсов во введении Ведьмина яра видится предостаточно.
Свежеиспеченный рейдовый инстанс — Мертвый город — откроется для тех, кто достиг нового потолка развития. Некоторые топовые игроки уже могли познакомиться со всеми боссами, получив приглашение в московский офис разработчиков, и даже выдали красочные описания предстоящих сложных испытаний. Но нас заинтересовал не столько сам Мертвый город, сколько факт того, что это будет второй в игре рейдовый инстанс. В то время как некоторые крупные ММО-проекты меряются числом рейдовых подземелий, «Аллоды» спокойно прожили два года с Городом демонов. Кто не обращает особенного внимания на эту часть игры, игроки или разработчики?
В одном из этих маунтов подозревают будущий подарок игрокам в честь годовщины игры. Так ли это? Скоро узнаем.
[Александр Паньков]: Город демонов был пройден игроками давным-давно, еще когда в игре каповым был 40-й уровень. С тех пор и ГД, и левелкап изменились, и новую версию, на 45-46-й уровень, смогли пройти совсем недавно, причем в основном топовые, сильные гильдии и рейды. Даже не все награды еще взяты! Да, морально Город демонов устарел. Но для игроков ГД гораздо менее изъезжен, чем астрал. Мы оставляем его таким, как есть, на том же уровне, чтобы участвовать в рейдах смогли не только высокоуровневые игроки.
Мы не идем по пути World of Warcraft, мы не упрощаем контент ни в новых, ни в старых инстансах, мы оставляем его хардкорным, сложным, требующим слаженной команды и хорошего рейд-лидера. Легкий и простой геймплей у нас в сюжетных приключениях. Рейдовый контент — элитарная вещь для профессионалов, для тех, кто играет всерьез.
Таким образом, вместо одного высокоуровневого рейдового подземелья (Город демонов) станет два, один из которых высокоуровневый (Мертвый город), а другой для гильдий среднего звена (низвергнувшийся с топовой позиции Город демонов). Скептики переживают, что ГД станет этаким проходным двором. Это утрирование, а вот что Город демонов перестанет снабжать экипировкой — факт. Он остается ценен, но в гораздо меньшей степени, чем был ранее. Для топовых игроков Мертвый город заместит демонического тезку и отодвинет в тень.
Боги и баги
Технические проблемы всегда грызли «Аллоды» почище астральных демонов, это не секрет. В злопамятном игровом сообществе, опирающемся на предыдущий опыт, грядущее обновление авансом удостоилось неофициального прозвища «Игра багов». Мы не могли не поинтересоваться, много ли оснований у подобного пессимизма.
[Александр Паньков]: «Аллоды» — живой проект. Мы не останавливаем сервера, мы вливаем изменения в существующую игру. Это говорит как о том, что тестирование действительно крайне важно, так и о том, что накладки, конечно же, бывают. Да, не секрет, что при выходе нового контента случаются шероховатости. Тем не менее мы стараемся свести их к минимуму и выделяем много времени и много людей на тестирование, стараемся ответственно вычистить весь новый контент. Риск ошибок есть. Можете ожидать чего-то из разряда камня, торчащего из земли в неположенном месте. Но катастрофических, мешающих играть ошибок не будет, и все замеченные неполадки будут оперативно исправляться. Даже не надейтесь получить от нас патч, в который нельзя будет играть!
Друиды и язычники заполучили новые разновидности питомцев. Внешность иная, характеристики не менялись.
Напоследок мы спросили о том, что ждет игроков за пределами видимого горизонта. Что после «Игры богов», как собираются разработчики развивать игру дальше, насколько скоро стоит ожидать грядущих дополнений и — заодно уж, не удержавшись, про всеми любимую тему — будет ли меняться монетизация игры.
[Александр Паньков]: «Игра богов» никак на монетизацию не повлияет. За последние полтора года мы сильно смягчили монетизацию проекта, и сейчас она устраивает игроков, а значит, она устраивает и нас. Мы продолжаем развивать и улучшать игру, и будут новые обновления, и новые акции, и ларцы, и новые, интересные призы из них... Нет, сроки я не назову, но дам небольшую подсказку. Игра живет по определенному расписанию: большое обновление, затем несколько маленьких в течение недели-двух, а через месяц снова большое. Конечно же, настолько большого обновления в ближайшие месяцы ждать не стоит, но в каждом нашем патче есть что-то интересное и новое. Нам самим интересно посмотреть и поиграть в то, что получится на выходе.
В настоящее время обновление проходит проверку на открытом тестовом сервере. В поступающих отзывах хватает и жалоб на технические проблемы, и восторгов в отношении нововведений, и сомнений насчет необходимости таких глобальных переделок. Делать выводы пока рано. Мы обязательно посмотрим, что получилось у разработчиков, и расскажем вам в будущем.
Видеосъемку вела «Видеостудия ТехноМир», вопросы задавал Денис Давыдов, помощь в подготовке — Денис Гундоров.
Для размещения на «Игромании ХР» текст интервью был адаптирован под статейный формат. Вероятно, видеоинтервью именно в формате видео будет размещено на ближайшем диске журнала «Лучшие компьютерные игры».
Источник - http://xp.igromania.ru/articles/160038/Allody_Onlain_Yepizod_II_Igra_bogov.htm