Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
О причинах усиления роли астрала
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Евпраксия" data-source="post: 533365" data-attributes="member: 18358"><p style="text-align: center"><img src="http://s019.radikal.ru/i619/1309/12/29fc0fc530e8.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p>Креативный директор Allods Team подробно рассказал о причинах уменьшения количества добычи в Диких землях и увеличения роли астрала в процессе улучшения экипировки.</p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/270114_cd_003.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p style="text-align: center">Друзья!</p><p></p><p> Не секрет, что «Аллоды Онлайн» за свою более чем пятилетнюю историю переживали немало серьезных изменений. Некоторые из них на первый взгляд могли оказаться непонятными для игроков, поэтому зачастую вызывали вопросы. Это коснулось и наших последних изменений, связанных с уменьшением количества добычи в Диких землях и увеличением количества полетов в астрал. Поэтому я решил рассказать, <strong>откуда эти изменения взялись и зачем они нужны</strong>.</p><p></p><p>В обновлении «Сердце мира» при разработке контента для игроков высокого уровня мы попробовали изменить некоторые привычные и уже порядком <strong>поднадоевшие игрокам элементы игрового процесса</strong>. Задача звучала благородно:</p><p> </p><ul> <li data-xf-list-type="ul">Сместить акцент с полетов на острова (т.е. походов в инстансы) на новую фарм-активность, где <strong>множество игроков одновременно</strong> занималось бы истреблением опасных противников ради награды. В голове всплывали подобные зоны из других игр и множество ярких воспоминаний, связанных с различного рода внезапными ситуациями, с которыми далеко не всегда удавалось справиться. Так родились Дикие земли.</li> <li data-xf-list-type="ul">Сделать «<strong>гарантированный минимум</strong>» прогресса одевания, который игроки могли бы получать за выполнение «нормы» фарма этой активности.</li> <li data-xf-list-type="ul">Сделать астральные острова престижной активностью, где можно, прикладывая больше усилий и<strong> сталкиваясь с дополнительными трудностями, получать увеличенную награду</strong>.</li> <li data-xf-list-type="ul">Дать возможность игрокам <strong>выбирать для себя подходящее соотношение</strong> сложности и награды.</li> <li data-xf-list-type="ul"><strong>Уменьшить отрыв </strong>«топовых игроков» от остальных, да и в целом сделать массу игроков более равноодетой, для увеличения интереса PvP-составляющей</li> </ul><p></p><p> Что же вышло в результате? Многим игрокам Дикие земли действительно понравились. Мы получили множество хороших отзывов об этой локации. Были и негативные, разумеется, но немного. Также мы получили множество хороших отзывов и обо всей системе сбора экипировки в целом. И тут нас поджидали грабли…</p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/270114_cd_002.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p> Буквально после первой недели наиболее активные игроки — те, для которых мы создавали «красные» зоны в Диких Землях и астральные карты Штормового и Ураганного секторов — начали заявлять нам о том, что все недельные «нормы» набиваются за час-полтора, <strong>в</strong> <strong>игре скучно и совершенно нечем заняться</strong>.</p><p></p><p>Изучив эти отзывы и статистику, мы выяснили, что игроки не ходят в красные хабы и не летают в штормовые или ураганные сектора, предпочитая совершенно безопасный фарм «желтых» зон Диких земель, где для них <strong>нет ни риска, ни трудностей</strong>, и полеты в столь же простой для них грозовой сектор по картам редкого качества.</p><p></p><p>Нам показалось, что эта ситуация складывается из-за высоких рисков при полетах в более опасные сектора. Ведь полетев по «фиолетовой» карте, группа легко и непринужденно зачищает весь остров, а «салатовая» карта легко может привести их на остров, на котором прохождение оборвется на середине.</p><p></p><p>Чтобы мотивировать игроков рисковать, мы создали модификатор «Второй шанс». Он довольно прост. Если группа не справляется с прохождением острова, то количество добычи и сложность острова снижается. Таким образом, мы предложили тем игрокам, которым легко в том секторе, куда они летают, отправиться в более далекий и получить больше награды.</p><p></p><p>«Второй шанс» исправил ситуацию довольно слабо. Количество полетов на острова в штормовом и ураганном секторах увеличилось в 3-4 раза, однако осталось крайне низким. Большинство игроков, способных туда летать, все еще оставалось на «желтых» зонах диких земель и ограничивалось полетами на простые острова.</p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/270114_cd_001.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p>Фактически, можно сказать, что ни «красные» зоны Диких земель, ни сложные острова не работали. Они были в игре, но были практически никому не интересны.</p><p></p><p>Объяснение этой ситуации оказалось довольно простым. Изначально мы исходили из ошибочного посыла, предполагая, что активные игроки будут выбирать для себя оптимальное соотношение сложности и награды. Точнее, это случилось, но <strong>оптимальным </strong>оказался вариант, когда какая-либо <strong>сложность практически отсутствует</strong>.</p><p></p><p>То, что таким образом игрок получает меньше добычи и одевается медленнее, чем мог бы, его совершенно не волнует. Он получает достаточно.</p><p></p><p>Мы создали ситуацию, когда у активных игроков есть все возможности для преодоления трудностей ради получения увеличенной награды, но <strong>нет никакой мотивации</strong> это делать. И лишь единицы, стремящиеся всегда достигать вершин первыми, предпочли более высокую сложность.</p><p></p><p>Наша исходная задача была решена, но привела к очень неприятной ситуации:</p><p> </p><ul> <li data-xf-list-type="ul">Небольшая разница в прогрессе между активными игроками и остальными <strong>перевели множество ранее активных игроков в ряды «остальных</strong>». Получая достаточное для них количество награды без усилий, <strong>они не имеют никакого стимула</strong> прикладывать дополнительные усилия для получения большего количества награды.</li> <li data-xf-list-type="ul">Этим активным игрокам <strong>Дикие земли быстро наскучили</strong>, потому что игра без риска не оставляет никакого шанса для внезапных событий, оставляющих после себя яркие впечатления. Нет чувства преодоления преград, просто фарм.</li> <li data-xf-list-type="ul">У топовых игроков появилась совершенно нелогичная и несправедливая возможность играть 3-4 часа в неделю и оставаться в топе. Через несколько месяцев их-таки обгонят те, кто играют более активно, но кого из них это волнует сейчас?</li> <li data-xf-list-type="ul">Никто никуда не стремится,<strong> многие игроки скучают и жалуются на то, что в игре нечем заняться </strong>после того как «добычу отфармил, 4 ключа в фиол отлетал».</li> </ul><p></p><p> В итоге мы получили систему, которая не работает, и проблему, которую нужно срочно решать.</p><p></p><p>Вывод был очевиден — часть прогресса, которую активные игроки<strong> получают, практически не прилагая усилий</strong>, необходимо <strong>уменьшать</strong>, а ту часть, ради которой еще <strong>нужно постараться</strong> — <strong>увеличивать</strong>. Мы проанализировали несколько возможных решений, преимущества и недостатки каждого исходя из нового списка требований:</p><p> </p><ul> <li data-xf-list-type="ul">Мы должны<strong> создать очевидную разницу</strong> в награде для тех, кто выбирает высокую сложность и тех, кто предпочитает гарантированный безрисковый фарм.</li> <li data-xf-list-type="ul">Мы должны<strong> сохранить максимальную скорость</strong> сбора экипировки близкой к той, которую заложили изначально.</li> <li data-xf-list-type="ul">Мы должны сохранить отрыв активных игроков от остальных в рамках, которые <strong>не допускали бы слишком больших перекосов в PvP-сражениях</strong>.</li> <li data-xf-list-type="ul">Мы должны сделать это быстро.</li> </ul><p></p><p> Совсем отказываться от Диких земель в пользу островов не хотелось, хотя вполне рассматривалась идея признать, что эксперимент провалился и лучше «вернуть, как было». В результате был принят «гибридный» вариант: мы оставляем Дикие земли для того, чтобы получать на них карты для полетов в астрал, а <strong>основной упор делаем на полеты на острова</strong>, как на более челленджовую активность.</p><p></p><p>Для тех, кто хотел продолжать летать всего 4 раза в неделю, вернули астральные репликаторы.</p><p></p><p>Реформа самих Диких земель также была необходима. Постаравшись уменьшить влияние «ненавистного рандома» на игровой процесс с помощью возможности улучшать карты другими картами, мы получили ситуацию, когда <strong>ни добыча, ни карты не воспринимаются наградой</strong>. Это просто два лишних лимита, которые необходимо нафармить каждую неделю. По этой причине мы пересмотрели получение карт, <strong>существенно подняв вероятность получить сразу карту с высоким или максимальным множителем</strong>, и запретили склеивать их друг с другом, чтобы выпадение хорошей карты воспринималось как событие, а не результат «заполнения прогрессбара».</p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://allods.mail.ru/images/news/02072013_ktulhu_002.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p> Радикальность правок вызвала бурю негодования после их анонса, и примерно такой реакции мы и ожидали. Большинство жалоб сводятся к различным формам утверждения «вот только в Аллоды стало можно играть, как снова все ломают» и принадлежит в основном тем игрокам, которых более чем устраивала ситуация, когда можно лениво играть 2-3 часа в неделю и не слишком сильно отставать от более активных игроков. Однако будем надеяться, что эти правки, в конечном счете, приведут к<strong> увеличению качества игрового процесса</strong>.</p><p></p><p>Понятно, что изменения серьезные и экстренные, <strong>их еще предстоит дорабатывать</strong>. В некотором роде повторяется ситуация прошлого года, когда проблема коснулась гильдейского PvP (которое за год довели до состояния, когда оно устраивает большинство участвующих в нем игроков). В этом году мы пошли на осознанный риск, проводя эксперимент с PvE составляющей. Дикие земли — это новая для Аллодов Онлайн активность, и мы будем продолжать развивать и улучшать ее.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Евпраксия, post: 533365, member: 18358"] [center][IMG]http://s019.radikal.ru/i619/1309/12/29fc0fc530e8.png[/IMG][/center] Креативный директор Allods Team подробно рассказал о причинах уменьшения количества добычи в Диких землях и увеличения роли астрала в процессе улучшения экипировки. [CENTER][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/270114_cd_003.png[/IMG][/CENTER] [CENTER]Друзья![/CENTER] Не секрет, что «Аллоды Онлайн» за свою более чем пятилетнюю историю переживали немало серьезных изменений. Некоторые из них на первый взгляд могли оказаться непонятными для игроков, поэтому зачастую вызывали вопросы. Это коснулось и наших последних изменений, связанных с уменьшением количества добычи в Диких землях и увеличением количества полетов в астрал. Поэтому я решил рассказать, [B]откуда эти изменения взялись и зачем они нужны[/B]. В обновлении «Сердце мира» при разработке контента для игроков высокого уровня мы попробовали изменить некоторые привычные и уже порядком [B]поднадоевшие игрокам элементы игрового процесса[/B]. Задача звучала благородно: [list] [*]Сместить акцент с полетов на острова (т.е. походов в инстансы) на новую фарм-активность, где [B]множество игроков одновременно[/B] занималось бы истреблением опасных противников ради награды. В голове всплывали подобные зоны из других игр и множество ярких воспоминаний, связанных с различного рода внезапными ситуациями, с которыми далеко не всегда удавалось справиться. Так родились Дикие земли. [*]Сделать «[B]гарантированный минимум[/B]» прогресса одевания, который игроки могли бы получать за выполнение «нормы» фарма этой активности. [*]Сделать астральные острова престижной активностью, где можно, прикладывая больше усилий и[B] сталкиваясь с дополнительными трудностями, получать увеличенную награду[/B]. [*]Дать возможность игрокам [B]выбирать для себя подходящее соотношение[/B] сложности и награды. [*][B]Уменьшить отрыв [/B]«топовых игроков» от остальных, да и в целом сделать массу игроков более равноодетой, для увеличения интереса PvP-составляющей [/list] Что же вышло в результате? Многим игрокам Дикие земли действительно понравились. Мы получили множество хороших отзывов об этой локации. Были и негативные, разумеется, но немного. Также мы получили множество хороших отзывов и обо всей системе сбора экипировки в целом. И тут нас поджидали грабли… [CENTER][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/270114_cd_002.png[/IMG][/CENTER] Буквально после первой недели наиболее активные игроки — те, для которых мы создавали «красные» зоны в Диких Землях и астральные карты Штормового и Ураганного секторов — начали заявлять нам о том, что все недельные «нормы» набиваются за час-полтора, [B]в[/B] [B]игре скучно и совершенно нечем заняться[/B]. Изучив эти отзывы и статистику, мы выяснили, что игроки не ходят в красные хабы и не летают в штормовые или ураганные сектора, предпочитая совершенно безопасный фарм «желтых» зон Диких земель, где для них [B]нет ни риска, ни трудностей[/B], и полеты в столь же простой для них грозовой сектор по картам редкого качества. Нам показалось, что эта ситуация складывается из-за высоких рисков при полетах в более опасные сектора. Ведь полетев по «фиолетовой» карте, группа легко и непринужденно зачищает весь остров, а «салатовая» карта легко может привести их на остров, на котором прохождение оборвется на середине. Чтобы мотивировать игроков рисковать, мы создали модификатор «Второй шанс». Он довольно прост. Если группа не справляется с прохождением острова, то количество добычи и сложность острова снижается. Таким образом, мы предложили тем игрокам, которым легко в том секторе, куда они летают, отправиться в более далекий и получить больше награды. «Второй шанс» исправил ситуацию довольно слабо. Количество полетов на острова в штормовом и ураганном секторах увеличилось в 3-4 раза, однако осталось крайне низким. Большинство игроков, способных туда летать, все еще оставалось на «желтых» зонах диких земель и ограничивалось полетами на простые острова. [CENTER][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/270114_cd_001.png[/IMG][/CENTER] Фактически, можно сказать, что ни «красные» зоны Диких земель, ни сложные острова не работали. Они были в игре, но были практически никому не интересны. Объяснение этой ситуации оказалось довольно простым. Изначально мы исходили из ошибочного посыла, предполагая, что активные игроки будут выбирать для себя оптимальное соотношение сложности и награды. Точнее, это случилось, но [B]оптимальным [/B]оказался вариант, когда какая-либо [B]сложность практически отсутствует[/B]. То, что таким образом игрок получает меньше добычи и одевается медленнее, чем мог бы, его совершенно не волнует. Он получает достаточно. Мы создали ситуацию, когда у активных игроков есть все возможности для преодоления трудностей ради получения увеличенной награды, но [B]нет никакой мотивации[/B] это делать. И лишь единицы, стремящиеся всегда достигать вершин первыми, предпочли более высокую сложность. Наша исходная задача была решена, но привела к очень неприятной ситуации: [list] [*]Небольшая разница в прогрессе между активными игроками и остальными [B]перевели множество ранее активных игроков в ряды «остальных[/B]». Получая достаточное для них количество награды без усилий, [B]они не имеют никакого стимула[/B] прикладывать дополнительные усилия для получения большего количества награды. [*]Этим активным игрокам [B]Дикие земли быстро наскучили[/B], потому что игра без риска не оставляет никакого шанса для внезапных событий, оставляющих после себя яркие впечатления. Нет чувства преодоления преград, просто фарм. [*]У топовых игроков появилась совершенно нелогичная и несправедливая возможность играть 3-4 часа в неделю и оставаться в топе. Через несколько месяцев их-таки обгонят те, кто играют более активно, но кого из них это волнует сейчас? [*]Никто никуда не стремится,[B] многие игроки скучают и жалуются на то, что в игре нечем заняться [/B]после того как «добычу отфармил, 4 ключа в фиол отлетал». [/list] В итоге мы получили систему, которая не работает, и проблему, которую нужно срочно решать. Вывод был очевиден — часть прогресса, которую активные игроки[B] получают, практически не прилагая усилий[/B], необходимо [B]уменьшать[/B], а ту часть, ради которой еще [B]нужно постараться[/B] — [B]увеличивать[/B]. Мы проанализировали несколько возможных решений, преимущества и недостатки каждого исходя из нового списка требований: [list] [*]Мы должны[B] создать очевидную разницу[/B] в награде для тех, кто выбирает высокую сложность и тех, кто предпочитает гарантированный безрисковый фарм. [*]Мы должны[B] сохранить максимальную скорость[/B] сбора экипировки близкой к той, которую заложили изначально. [*]Мы должны сохранить отрыв активных игроков от остальных в рамках, которые [B]не допускали бы слишком больших перекосов в PvP-сражениях[/B]. [*]Мы должны сделать это быстро. [/list] Совсем отказываться от Диких земель в пользу островов не хотелось, хотя вполне рассматривалась идея признать, что эксперимент провалился и лучше «вернуть, как было». В результате был принят «гибридный» вариант: мы оставляем Дикие земли для того, чтобы получать на них карты для полетов в астрал, а [B]основной упор делаем на полеты на острова[/B], как на более челленджовую активность. Для тех, кто хотел продолжать летать всего 4 раза в неделю, вернули астральные репликаторы. Реформа самих Диких земель также была необходима. Постаравшись уменьшить влияние «ненавистного рандома» на игровой процесс с помощью возможности улучшать карты другими картами, мы получили ситуацию, когда [B]ни добыча, ни карты не воспринимаются наградой[/B]. Это просто два лишних лимита, которые необходимо нафармить каждую неделю. По этой причине мы пересмотрели получение карт, [B]существенно подняв вероятность получить сразу карту с высоким или максимальным множителем[/B], и запретили склеивать их друг с другом, чтобы выпадение хорошей карты воспринималось как событие, а не результат «заполнения прогрессбара». [CENTER][IMG]http://allods.mail.ru/images/news/02072013_ktulhu_002.png[/IMG][/CENTER] Радикальность правок вызвала бурю негодования после их анонса, и примерно такой реакции мы и ожидали. Большинство жалоб сводятся к различным формам утверждения «вот только в Аллоды стало можно играть, как снова все ломают» и принадлежит в основном тем игрокам, которых более чем устраивала ситуация, когда можно лениво играть 2-3 часа в неделю и не слишком сильно отставать от более активных игроков. Однако будем надеяться, что эти правки, в конечном счете, приведут к[B] увеличению качества игрового процесса[/B]. Понятно, что изменения серьезные и экстренные, [B]их еще предстоит дорабатывать[/B]. В некотором роде повторяется ситуация прошлого года, когда проблема коснулась гильдейского PvP (которое за год довели до состояния, когда оно устраивает большинство участвующих в нем игроков). В этом году мы пошли на осознанный риск, проводя эксперимент с PvE составляющей. Дикие земли — это новая для Аллодов Онлайн активность, и мы будем продолжать развивать и улучшать ее. [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
О причинах усиления роли астрала
Сверху
Снизу