Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Другие проекты
Новости других онлайн игр
Новости Guild Wars 2
О некромантах
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Майя" data-source="post: 122620" data-attributes="member: 5504"><p>Часть вторая: сражения, исследование и социальное взаимодействие</p><p></p><p>После небольшой паузы мы продолжаем разговор с ведущим контент дизайнером ГВ2 Colin Johanson. Для начала мы разузнаем сильные стороны других комплектов оружия некроманта и то, как они меняют роль персонажа в бою. Далее мы перейдем к подробностям о дизайнерским подходам к исследованию игрового мира, а в заключении поговорим о том, как ГВ2 расширит рамки существующих шаблонов построения социальных аспектов ММО игр – тема, которая не получает развития в целом поколении ММО, при том, что количество игроков только растет.</p><p></p><p>I. Комплекты оружия и бой</p><p></p><p>NB (NecroBator): Возможность смены комплектов оружия существовала в ГВ с самого старта. В плане ПвП для игроков стало обычным делом иметь комплект оружия с копьем/щитом для защиты в независимости от своей профессии или билда.</p><p>Помог ли этот аспект первой части игры развить более понятную и непосредственную систему смены комплектов оружия в сиквеле?</p><p>CJ (Colin Johanson): Если честно, то не вполне. Что действительно нас привело к конечной системе смены оружия, так это то, что нам хотелось взять некоторые аспекты личного навыка из ГВ1, но при этом не сделать системы совершенно обескураживающей для казуалов.</p><p>Мы обнаружили, что есть люди, которые отлично составляют действенные билды. Но не меньше людей отлично составляют отвратительные билды. Когда мы дали им полную свободу в действиях, немало игравших говорили: «Да в это невозможно играть!».</p><p>Но когда дело доходило до анализа их персонажей и билдов мы часто оказывались ошеломлены. Люди не брали себе атакующих способностей, забивая слоты разными несочетающимися вспомогательными навыками. Собственно наша система комплектов призвана помочь казуальным игрокам, которые не очень хорошо разбираются в игре. Все что тебе нужно запомнить – вид оружия и что оно делает. Такой подход оказался проще и понятней для этой группы игроков.</p><p>Тем, кто понимает, что делает и хочет достигнуть нового уровня сложности, следует активно применять переход между комплектами оружия прямо в бою. Безусловной необходимости делать это в игре нет, это просто добавляет вам возможностей в виде второго сетапа навыков. Суммируя можно сказать, основная идея была в создании более дружественной для казуала системы.</p><p></p><p>NB: В первой части мы вскользь коснулись темы билдов для некроманта-танка, но я заметил, что не этот билд был выставлен у персонажей, доступных в демо. Можете рассказать об этом предустановленном билде побольше? Для какого стиля игры он больше подходит, какие ключевые навыки содержит?</p><p>CJ: Мы предложили игрокам комплект Скипетр/Фокус в демо, он обеспечивает базовый набор АОЕ эффектов и ядов. Здесь есть Feast of Corruption, который снимает все положительные эффекты (boon) с цели и наносит дополнительный урон за каждый снятый эффект.</p><p>Также есть Grasping Dead, который вызывает кровотечение и увечит врагов в зоне поражения. Отличное умение чтобы нанести АОЕ урон и спокойно убраться восвояси. Не забудем и про Life Blast, урон от которого зависит от запасов Life Force. Здесь есть место постоянному балансированию в использовании Life Blast и Death Shround, в плане контроля урона и запаса своего здоровья. Еще есть Spinal Shivers, которое делает цель уязвимой.</p><p>Так что с таким сетапом порядок действий видится следующим: вы начинаете с наложения уязвимости и используете остальные навыки. Spinal Shivers также обмораживает цель (chilled), что осложняет врагу попытку добраться до вас.</p><p>Проведя некоторое время в игре, выстраиваешь для себя самый эффективный метод ведения боя – использовать навыки, требующие перезарядки, и сменить комплект оружия. Так вы делаете доступными новые умения, которые готовы к использованию, пока навыки первого комплекта перезаряжаются.</p><p>То же касается и Death Shroud. Как только вы накопите полный запас Life Force, то вы используете этот навык, разряжаете открывшиеся абилки и отменяете состояние Death Shroud, оставляя запас Life Force достаточный, для нанесения еще некоторого урона от Life Blast.</p><p></p><p>NB: Plague Signet обеспечивает как пассивный эффект, там и может быть активирована для получения другого, разового эффекта. Это весьма отличает от того, как работали печатки (signets) в первой части. Расскажите подробней об отличиях.</p><p>CJ: Все печатки работают теперь одинаковым образом: есть постоянно пассивно действующий эффект и есть эффект, вызываемый активацией печатки. При этом пассивный эффект исчезнет на время перезарядки, а вы единожды используете активную способность печатки. Будь на мне куча состояний, я могу активировать Plague Signet, дабы перенести все эти состояния с меня на вражескую цель. При пассивном же действии печатки, она будет снимать состояния со всех вокруг меня.</p><p></p><p>NB: То, насколько отличается способ ведения боя у некроманта всего с двумя комплектами оружия уже довольно интересно. Мы говорили о некроманте-танке с комплектом Топор/Боевой Рог, говорили о комплекте Скипетр/Фокус, делающий вас больше ориентированным на дальний бой. А для какой роли бы сгодился Посох, с его навыками?</p><p>CJ: Посох в целом обладает дальнобойными навыками. Здесь есть Reaper’s Mark, накладывающий немало состояний; Putrid Mark, который переносит состояния с союзников на врагов. Так что ребята, закидавшие меня состояниями, вскоре увидят их на себе, если я стою в зоне действия этого умения. Доступно умение Necrotic Grasp – оно увечит врагов, находящихся по прямой от вас. Так что вы можете использовать это умение и бежать по его следу, раскидывая АОЕхи, увечные враги не смогут быстро скрыться.</p><p>В целом Посох предназначен для удержания расстояния, либо в удержании врага. Несколько иная боевая роль, нежели определенная комплектом Скипетр/Фокус.</p><p></p><p>NB: Ранее мы уже говорили о некоторых умениях некроманта, которые создают комбо эффекты, либо влияют на бой в группе. Будут ли эти умения влиять на миньонов, или, скажем, на петов рейнджера?</p><p>CJ: Несомненно. Такие эффекты работают одинаково для миньонов, будь то ваших или другого игрока. Так что вы можете обморозить соперника, делая его уязвимым, и ваш миньон получит преимущества от этого состояния. То же верно для колодцев и АОЕ-атак, типа Poison Cloud.</p><p></p><p>NB: Кажется, вы несколько переработали вид многих АОЕ умений в направлении к классическому представлению таких умений. В прошлогоднем демо было множество навыков, создающих эффект по прямой от вас, либо с зоной поражения в виде конуса. Что заставило вас поменять способ действия этих умений?</p><p>CJ: Мы обнаружили, что игрокам при длительной игре они очень не нравятся. Раз за разом они просто кликали на умении и разряжали его перед собой. Так что нам захотелось создать механику работы АОЕ умений, которая бы больше вовлекала игрока в оценку игровой ситуации и контроль своей позиции. Установленные статичные АОЕ-эффекты теперь имеют вид либо круга, либо квадрата.</p><p></p><p>II. Исследование</p><p></p><p>NB: Данжи, уже показанные публике, кажется, будут представлять собой отличный групповой контент. Инстансированная суть данжей даст игрокам из ГВ1 возможность почувствовать знакомые ощущения. Но будут ли в открытом мире нечто, походящее на данжи? И если да, то будет ли у игрока возможность выбирать путь как внутрь такой зоны, так и путь из нее? Не хотелось бы попасть в ситуацию, когда наградой за убийство босса игроку служит необходимость убить еще кучу треша на пути обратно.</p><p>CJ: Что-то подобное можно встретить, например, в небольших пещерных системах. И если это, скажем, логово медведя, то мы черный ход в логове делать не будем. Однако, нам было важно сделать исследование более удобным для более крупных локаций, где есть множество помещений и уровней. Для таких мест игрок вполне может ожидать несколько путей следования как внутрь, так и обратно. И следование разными путями действительно отличается в плане игрового опыта.</p><p>Все эти вещи вы сможете испытать в игре, начиная со второго уровня и далее на протяжении всей игры. В игре мы создали нечто вроде локации, специально для новичков, где они проходят обучение в рамках 2-5 уровней. Такие зоны всегда окружены горами или чем-то подобным, дабы обозначить границы зоны обучения.</p><p>И среди этих естественных препятствий есть пути, которые выводят в различные локации, есть даже секретные тропки, открыв которые, вы попадете в места удаленные от проторенных путей. И такой подход к исследованию мы постарались применять во всем объеме игры, так что у вас всегда будет варианты куда пойти и какие места изучить. Не забыли мы и про динамические события, которые тоже связаны с секретными локациями. Так что если вам повезло найти скрытую тропинку, вы сможете повстречать нечто, не виданное другими игроками, или запустить динамическое событие своими действиями.</p><p>И я не шучу – это действительно очень важные для нас аспекты. Это тонкое чувство жажды открытий должно быть основным в нашей игре. И наша задача - подыгрывать вам так, чтобы вы ощущали пользу и видели награду за свою любовь к исследованию.</p><p></p><p>NB: На сегодняшний день, игроки традиционных ММО привыкли двигаться по цепочкам квестов, словно по следу из хлебных крошек. В то же время у вас, насколько я знаю, есть система НПЦ скаутов, сообщающих, куда вам следует направиться. Было ли сложно заставить людей понять насколько важно исследование в ГВ2?</p><p>CJ: Просто великолепный вопрос, и я рад, что вы его задали. С такой проблемой мы столкнулись при первых же юзабилити-тестах еще год назад. В игре нет четких направляющих для вашего персонажа, разве что за исключением персональной сюжетной линии. Вы просто оказываетесь в мире и все – вперед к открытиям и приключениям.</p><p>И если глянуть на стереотипы игравших у нас людей, то исследователи по духу скажут, что лучше игры они не видели, здесь отлично можно погрузиться в изучение мира. Но никуда не деться и от оставшихся 95% игроков, которые являются обычными ММО игроками, которые скажут вам, как ненавидят этот проект, ведь в нем нет направляющих для их движения по сюжету. Такие люди, даже увидев динамическое событие, не будут в нем участвовать – ведь этого нет в списке заданий – они просто пробегут мимо.</p><p>В конце концов, мы добавили в игру систему скаутов, чтобы поддержать таких игроков в нашем мире. С самым первым скаутом в игре вам придется поговорить, но дальше вы будете вольны не обращаться к их помощи. Для тех, кто не может самостоятельно сориентироваться в игре скауты будут тем путем из хлебных крошек, помогающим продвигаться по миру. Любители исследований же смогут вообще забыть о скаутах и просто путешествовать по игровому миру.</p><p>И как только мы добавили эту систему в игру, то сразу все игроки казуального типа из ВоВ или ГВ1 сказали: «Атлична, теперь нам все понятно, куда идти и что делать». А еще через час они уже чувствуют себя свободней и начинают участвовать в событиях, пытаться самостоятельно исследовать мир и понимать, как он работает в нашей игре, и все это без былого неудобства и недовольства. Так что введение системы скаутов было необходимым шагом для обеспечения комфорта таким группам игроков.</p><p>Да, еще один штрих: во всех событиях есть персонажи, с которыми вы можете поговорить, дабы узнать немного больше информации о происходящем. Также верно и то, что вы можете не обращаться к ним. Но если захочется узнать кусочек лора или предысторию случившегося – всегда пожалуйста.</p><p></p><p>NB: Что касается системы скаутов, то какой бонус или стимул будет у игрока для заполнения сердечек на карте? Будет ли это, не знаю, бонусное количество очков кармы или иная награда? ( Сердечки на карте – маркеры статуса выполнения заданий в данной области; прим. пер. )</p><p>CJ: Да, конечно, награда будет как только вы заполните сердечко – а это, напомню, можно сделать 6-7 разными способами – так что у вас всегда будет выбор что делать, в соответствии с вашим подходом к игре. Вся эта система похожа на знакомые вам квесты, да только вам не надо ни с кем говорить, чтобы принять их. Вы автоматически начинаете участвовать в них, как только попадаете в соответствующую локацию: например, фермеру требуется помощь на полях, а уж вы сами выберете каким способом помогать.</p><p>Если вы любитель ролеплея и подобного, то можете добыть корм и покормить коров, или полить грядки. Больше нравится щемить вражин – можете уничтожить червей или бандитов, наводнивших территорию фермы. Не забудьте, что поверх всего этого может начаться еще некое случайное событие.</p><p>Суть в том, что по завершению вы получите свою награду – золото, карму и опыт за успешное завершение. Персонаж, которому вы помогли, станет торговцем кармой либо тем, кто запомнит ваши деяния на будущее. Правда данная механика еще не прикручена к демо версии. На данный момент они просто благодарят вас, но в будущем будут предлагать некие услуги, основанные на том, что вы для них сделали.</p><p></p><p>NB: Похоже часть из описанного вами я уже успел увидеть прошлым вечером, когда бегал в начальной локации норнов. Я просто бродил по местности, выполняя события, связанные с духом Волка, Медведя и Ворона. И когда я завершил последний – там, где надо было сжигать палатки по заданию из храма Волка – в храме появился новый торговец.</p><p>CJ: Да, как видите – это прямой результат ваших действий по прохождению контента. Этот торговец стал активным из-за ваших действий, однако, после этого он станет доступным и для всех остальных игроков.</p><p></p><p></p><p>III. Социальная составляющая</p><p></p><p>NB: Я считаю, что ваша система событий просто великолепна, а с учетом темы вашего выступления на SDCC «Социальная составляющая геймплея», мне становится по-настоящему интересно как система событий отражается на социальных взаимодействиях в игре.</p><p>Если выиграли в WAR, Rift или Tabula Rasa, то знаете о попытках сделать квестинг в этих играх более социальными, ровно как знаете об их неудачах на этом поприще. Игроки собирались в группы, дабы закрыть рифт или завершить этап паблика, только для того, чтобы разбежаться после получения наград. Так что играя в, казалось бы, социально активном окружении не было никаких инструментов, активно подталкивающих к созданию социальных связей за пределами небольшого участка карты.</p><p>Будут ли у вас какие-то механизмы побуждения игроков к объединению и созданию крепких социальных связей в игре? Я знаю, это волнует немало фанатов игры. Они знают, что все данжи подразумеваются как групповой контент, но волнуются, не продолжится ли тенденция асоциального геймплея сродни просиживанию в ЛФГ и для системы событий?</p><p>CJ: Некоторые внутриигровые системы у нас уже обеспечивают часть нужного функционала. Я считаю, что причины, почему люди разбегаются после паблика в Вахе или разлома в Рифте – то, что во всем остальном контенте, да и даже в этих пабликах, им приходится соревноваться друг с другом.</p><p>Если вы взяли квест и хотите его выполнить, при этом рядом есть еще игрок с тем же квестом, то вы будете бороться за мобов, чтобы они засчитались именно вам и вы смогли сдать квест. В пабликах вы также соревнуетесь с другими игроками, но уже за некие очки, дабы занять самую высокую позицию в таблице лута.</p><p>В ГВ2 ничего такого не будет. Если вы атакуете моба, и тут я присоединяюсь к его убиению, то это считается за помощь, а потому лут, опыт и золото получим мы оба. События динамически масштабируются так, что чем больше игроков включилось в работу – тем больше нужно будет сделать каждому. А в конце, при условии внесения своей лепты выше определенного порога, награду получат все.</p><p>Смысл этого в том, что вам не надо скрываться от других игроков, ведь взаимодействуя, вы только помогаете друг другу. Другие игроки помогают быстрее завершить события, помогают убивать мобов быстрее, а значит, и награды все получат гораздо скорее. Да и вообще – больше участников события – больше веселья.</p><p>Так что наша внутренняя игровая механика вместо того, чтобы заставлять игроков разбегаться и уединяться со своими задачами, работает так, что вы поймете: несколько спутников рядом – это совсем неплохо. В конце концов, вы, быть может, привыкнете играть вместе, а то и вступите в общую гильдию. В обычных ММО вас вряд ли многое подталкивает к таким действиям, так что это действительно важно.</p><p>Еще занятный факт из наблюдения за игроками: чем больше они играют бок о бок, тем чаще начинают воскрешать друг друга. В итоге формируется спонтанное подобие группы, исследующее зону совместно. Они даже необязательно формируют группу в терминах игровой механики, сотрудничая естественным образом, так как сама игра поощряет игру в таком стиле.</p><p>Мы еще не раскрывали всей информации по интерфейсу создания групп, как и информации о виде поддержки гильдий, их создания и прочего. Мы пытаемся создать систему, учитывающую нашу механику случайных событий, чтобы создать стойкое ощущение у участников, что они действительно дружно играющая группа.</p><p></p><p>NB: Действительно, включение в игру более интегрированной системы создания групп – весьма важная задача. До сих пор в ММО большая часть контента вполне проходима соло, но рано или поздно вы наткнетесь на одно и то же препятствие: захотев пойти в данж ваш стиль игры должен резком поменяться – с этого момента играть нужно только в группе. Начиная со времен WoW, факт использования шаблона «соло прокачка – эндгейм только в группе», является, пожалуй, самым большим недостатком всех классических ММО.</p><p>CJ: Обо всем, касающемся гильдий, мы поговорим позже, но все это, безусловно, завязано воедино: то, как мы будем помогать игрокам в формировании групп, какую механику создания гильдий реализуем и прочее.</p><p>Мы понимаем важность создания удобного инструмента создания групп и поддержки командной игры. Особенно это касается нашего сюжетного режима данжей, который предполагается для прохождения рандомной группой.</p><p>В повторяемом режиме, который предполагается для группы опытных и скоординированных игроков, такие инструменты понадобятся для сбора группы из тех, с кем вы обычно играете, или для поиска кого-либо, с кем можно испытать данное приключение. ( Все, признаю честно, что я хз как на самом деле хорошо и годно перевести этот ответ Колина; прим. пер. )</p><p></p><p>NB: В рамках системы персонального сюжета и домашнего инстанса, будет ли у группы людей с которыми я играю – моей собственной Destiny’s Edge – какая либо возможность отразить факт совместной игры в домашнем инстансе?</p><p>CJ: Такой возможности в ближайших планах нет, домашний инстанс отражает результаты только ваших действий. Однако, идея очень интересная.</p><p></p><p>NB: Я бы очень хотел, чтобы нечто подобное было доступно в Hall of Monuments в какой-то момент игры, например, когда ты являешься участником топовой ГвГ гильдии. Хотелось бы видеть в игре некое место, где видно все заработанные тобой, как части социальной группы, трофеи. Безусловно, лично заработанные ачивки тоже классная штука, но в очень немногих играх есть механизмы фактического отображения того, что игра имеет социальную составляющую.</p><p>CJ: Знаете, у нашей системы гильдий будет множество методов ее идентификации или сообщения окружающим заслуг своей гильдии. Такие моменты очень важны для нас, ибо мы считаем гильдии весомым образованием, скрепляющим игровое сообщество.</p><p>Нас волнуют вопросы как макроуровня, типа гильдий, так и микроуровня – там, где находитесь вы и ваши 3-4 друга. На данный момент у нас уже есть кое-что, связанное с известностью от прохождения данжей, в особенности их исследовательского режима, и добычи разных предметов из них. Так же у нас запланировано немало всего, связанного с WvW, обычным ПвП, и демонстрирующего ваши свершения в этих областях.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Майя, post: 122620, member: 5504"] Часть вторая: сражения, исследование и социальное взаимодействие После небольшой паузы мы продолжаем разговор с ведущим контент дизайнером ГВ2 Colin Johanson. Для начала мы разузнаем сильные стороны других комплектов оружия некроманта и то, как они меняют роль персонажа в бою. Далее мы перейдем к подробностям о дизайнерским подходам к исследованию игрового мира, а в заключении поговорим о том, как ГВ2 расширит рамки существующих шаблонов построения социальных аспектов ММО игр – тема, которая не получает развития в целом поколении ММО, при том, что количество игроков только растет. I. Комплекты оружия и бой NB (NecroBator): Возможность смены комплектов оружия существовала в ГВ с самого старта. В плане ПвП для игроков стало обычным делом иметь комплект оружия с копьем/щитом для защиты в независимости от своей профессии или билда. Помог ли этот аспект первой части игры развить более понятную и непосредственную систему смены комплектов оружия в сиквеле? CJ (Colin Johanson): Если честно, то не вполне. Что действительно нас привело к конечной системе смены оружия, так это то, что нам хотелось взять некоторые аспекты личного навыка из ГВ1, но при этом не сделать системы совершенно обескураживающей для казуалов. Мы обнаружили, что есть люди, которые отлично составляют действенные билды. Но не меньше людей отлично составляют отвратительные билды. Когда мы дали им полную свободу в действиях, немало игравших говорили: «Да в это невозможно играть!». Но когда дело доходило до анализа их персонажей и билдов мы часто оказывались ошеломлены. Люди не брали себе атакующих способностей, забивая слоты разными несочетающимися вспомогательными навыками. Собственно наша система комплектов призвана помочь казуальным игрокам, которые не очень хорошо разбираются в игре. Все что тебе нужно запомнить – вид оружия и что оно делает. Такой подход оказался проще и понятней для этой группы игроков. Тем, кто понимает, что делает и хочет достигнуть нового уровня сложности, следует активно применять переход между комплектами оружия прямо в бою. Безусловной необходимости делать это в игре нет, это просто добавляет вам возможностей в виде второго сетапа навыков. Суммируя можно сказать, основная идея была в создании более дружественной для казуала системы. NB: В первой части мы вскользь коснулись темы билдов для некроманта-танка, но я заметил, что не этот билд был выставлен у персонажей, доступных в демо. Можете рассказать об этом предустановленном билде побольше? Для какого стиля игры он больше подходит, какие ключевые навыки содержит? CJ: Мы предложили игрокам комплект Скипетр/Фокус в демо, он обеспечивает базовый набор АОЕ эффектов и ядов. Здесь есть Feast of Corruption, который снимает все положительные эффекты (boon) с цели и наносит дополнительный урон за каждый снятый эффект. Также есть Grasping Dead, который вызывает кровотечение и увечит врагов в зоне поражения. Отличное умение чтобы нанести АОЕ урон и спокойно убраться восвояси. Не забудем и про Life Blast, урон от которого зависит от запасов Life Force. Здесь есть место постоянному балансированию в использовании Life Blast и Death Shround, в плане контроля урона и запаса своего здоровья. Еще есть Spinal Shivers, которое делает цель уязвимой. Так что с таким сетапом порядок действий видится следующим: вы начинаете с наложения уязвимости и используете остальные навыки. Spinal Shivers также обмораживает цель (chilled), что осложняет врагу попытку добраться до вас. Проведя некоторое время в игре, выстраиваешь для себя самый эффективный метод ведения боя – использовать навыки, требующие перезарядки, и сменить комплект оружия. Так вы делаете доступными новые умения, которые готовы к использованию, пока навыки первого комплекта перезаряжаются. То же касается и Death Shroud. Как только вы накопите полный запас Life Force, то вы используете этот навык, разряжаете открывшиеся абилки и отменяете состояние Death Shroud, оставляя запас Life Force достаточный, для нанесения еще некоторого урона от Life Blast. NB: Plague Signet обеспечивает как пассивный эффект, там и может быть активирована для получения другого, разового эффекта. Это весьма отличает от того, как работали печатки (signets) в первой части. Расскажите подробней об отличиях. CJ: Все печатки работают теперь одинаковым образом: есть постоянно пассивно действующий эффект и есть эффект, вызываемый активацией печатки. При этом пассивный эффект исчезнет на время перезарядки, а вы единожды используете активную способность печатки. Будь на мне куча состояний, я могу активировать Plague Signet, дабы перенести все эти состояния с меня на вражескую цель. При пассивном же действии печатки, она будет снимать состояния со всех вокруг меня. NB: То, насколько отличается способ ведения боя у некроманта всего с двумя комплектами оружия уже довольно интересно. Мы говорили о некроманте-танке с комплектом Топор/Боевой Рог, говорили о комплекте Скипетр/Фокус, делающий вас больше ориентированным на дальний бой. А для какой роли бы сгодился Посох, с его навыками? CJ: Посох в целом обладает дальнобойными навыками. Здесь есть Reaper’s Mark, накладывающий немало состояний; Putrid Mark, который переносит состояния с союзников на врагов. Так что ребята, закидавшие меня состояниями, вскоре увидят их на себе, если я стою в зоне действия этого умения. Доступно умение Necrotic Grasp – оно увечит врагов, находящихся по прямой от вас. Так что вы можете использовать это умение и бежать по его следу, раскидывая АОЕхи, увечные враги не смогут быстро скрыться. В целом Посох предназначен для удержания расстояния, либо в удержании врага. Несколько иная боевая роль, нежели определенная комплектом Скипетр/Фокус. NB: Ранее мы уже говорили о некоторых умениях некроманта, которые создают комбо эффекты, либо влияют на бой в группе. Будут ли эти умения влиять на миньонов, или, скажем, на петов рейнджера? CJ: Несомненно. Такие эффекты работают одинаково для миньонов, будь то ваших или другого игрока. Так что вы можете обморозить соперника, делая его уязвимым, и ваш миньон получит преимущества от этого состояния. То же верно для колодцев и АОЕ-атак, типа Poison Cloud. NB: Кажется, вы несколько переработали вид многих АОЕ умений в направлении к классическому представлению таких умений. В прошлогоднем демо было множество навыков, создающих эффект по прямой от вас, либо с зоной поражения в виде конуса. Что заставило вас поменять способ действия этих умений? CJ: Мы обнаружили, что игрокам при длительной игре они очень не нравятся. Раз за разом они просто кликали на умении и разряжали его перед собой. Так что нам захотелось создать механику работы АОЕ умений, которая бы больше вовлекала игрока в оценку игровой ситуации и контроль своей позиции. Установленные статичные АОЕ-эффекты теперь имеют вид либо круга, либо квадрата. II. Исследование NB: Данжи, уже показанные публике, кажется, будут представлять собой отличный групповой контент. Инстансированная суть данжей даст игрокам из ГВ1 возможность почувствовать знакомые ощущения. Но будут ли в открытом мире нечто, походящее на данжи? И если да, то будет ли у игрока возможность выбирать путь как внутрь такой зоны, так и путь из нее? Не хотелось бы попасть в ситуацию, когда наградой за убийство босса игроку служит необходимость убить еще кучу треша на пути обратно. CJ: Что-то подобное можно встретить, например, в небольших пещерных системах. И если это, скажем, логово медведя, то мы черный ход в логове делать не будем. Однако, нам было важно сделать исследование более удобным для более крупных локаций, где есть множество помещений и уровней. Для таких мест игрок вполне может ожидать несколько путей следования как внутрь, так и обратно. И следование разными путями действительно отличается в плане игрового опыта. Все эти вещи вы сможете испытать в игре, начиная со второго уровня и далее на протяжении всей игры. В игре мы создали нечто вроде локации, специально для новичков, где они проходят обучение в рамках 2-5 уровней. Такие зоны всегда окружены горами или чем-то подобным, дабы обозначить границы зоны обучения. И среди этих естественных препятствий есть пути, которые выводят в различные локации, есть даже секретные тропки, открыв которые, вы попадете в места удаленные от проторенных путей. И такой подход к исследованию мы постарались применять во всем объеме игры, так что у вас всегда будет варианты куда пойти и какие места изучить. Не забыли мы и про динамические события, которые тоже связаны с секретными локациями. Так что если вам повезло найти скрытую тропинку, вы сможете повстречать нечто, не виданное другими игроками, или запустить динамическое событие своими действиями. И я не шучу – это действительно очень важные для нас аспекты. Это тонкое чувство жажды открытий должно быть основным в нашей игре. И наша задача - подыгрывать вам так, чтобы вы ощущали пользу и видели награду за свою любовь к исследованию. NB: На сегодняшний день, игроки традиционных ММО привыкли двигаться по цепочкам квестов, словно по следу из хлебных крошек. В то же время у вас, насколько я знаю, есть система НПЦ скаутов, сообщающих, куда вам следует направиться. Было ли сложно заставить людей понять насколько важно исследование в ГВ2? CJ: Просто великолепный вопрос, и я рад, что вы его задали. С такой проблемой мы столкнулись при первых же юзабилити-тестах еще год назад. В игре нет четких направляющих для вашего персонажа, разве что за исключением персональной сюжетной линии. Вы просто оказываетесь в мире и все – вперед к открытиям и приключениям. И если глянуть на стереотипы игравших у нас людей, то исследователи по духу скажут, что лучше игры они не видели, здесь отлично можно погрузиться в изучение мира. Но никуда не деться и от оставшихся 95% игроков, которые являются обычными ММО игроками, которые скажут вам, как ненавидят этот проект, ведь в нем нет направляющих для их движения по сюжету. Такие люди, даже увидев динамическое событие, не будут в нем участвовать – ведь этого нет в списке заданий – они просто пробегут мимо. В конце концов, мы добавили в игру систему скаутов, чтобы поддержать таких игроков в нашем мире. С самым первым скаутом в игре вам придется поговорить, но дальше вы будете вольны не обращаться к их помощи. Для тех, кто не может самостоятельно сориентироваться в игре скауты будут тем путем из хлебных крошек, помогающим продвигаться по миру. Любители исследований же смогут вообще забыть о скаутах и просто путешествовать по игровому миру. И как только мы добавили эту систему в игру, то сразу все игроки казуального типа из ВоВ или ГВ1 сказали: «Атлична, теперь нам все понятно, куда идти и что делать». А еще через час они уже чувствуют себя свободней и начинают участвовать в событиях, пытаться самостоятельно исследовать мир и понимать, как он работает в нашей игре, и все это без былого неудобства и недовольства. Так что введение системы скаутов было необходимым шагом для обеспечения комфорта таким группам игроков. Да, еще один штрих: во всех событиях есть персонажи, с которыми вы можете поговорить, дабы узнать немного больше информации о происходящем. Также верно и то, что вы можете не обращаться к ним. Но если захочется узнать кусочек лора или предысторию случившегося – всегда пожалуйста. NB: Что касается системы скаутов, то какой бонус или стимул будет у игрока для заполнения сердечек на карте? Будет ли это, не знаю, бонусное количество очков кармы или иная награда? ( Сердечки на карте – маркеры статуса выполнения заданий в данной области; прим. пер. ) CJ: Да, конечно, награда будет как только вы заполните сердечко – а это, напомню, можно сделать 6-7 разными способами – так что у вас всегда будет выбор что делать, в соответствии с вашим подходом к игре. Вся эта система похожа на знакомые вам квесты, да только вам не надо ни с кем говорить, чтобы принять их. Вы автоматически начинаете участвовать в них, как только попадаете в соответствующую локацию: например, фермеру требуется помощь на полях, а уж вы сами выберете каким способом помогать. Если вы любитель ролеплея и подобного, то можете добыть корм и покормить коров, или полить грядки. Больше нравится щемить вражин – можете уничтожить червей или бандитов, наводнивших территорию фермы. Не забудьте, что поверх всего этого может начаться еще некое случайное событие. Суть в том, что по завершению вы получите свою награду – золото, карму и опыт за успешное завершение. Персонаж, которому вы помогли, станет торговцем кармой либо тем, кто запомнит ваши деяния на будущее. Правда данная механика еще не прикручена к демо версии. На данный момент они просто благодарят вас, но в будущем будут предлагать некие услуги, основанные на том, что вы для них сделали. NB: Похоже часть из описанного вами я уже успел увидеть прошлым вечером, когда бегал в начальной локации норнов. Я просто бродил по местности, выполняя события, связанные с духом Волка, Медведя и Ворона. И когда я завершил последний – там, где надо было сжигать палатки по заданию из храма Волка – в храме появился новый торговец. CJ: Да, как видите – это прямой результат ваших действий по прохождению контента. Этот торговец стал активным из-за ваших действий, однако, после этого он станет доступным и для всех остальных игроков. III. Социальная составляющая NB: Я считаю, что ваша система событий просто великолепна, а с учетом темы вашего выступления на SDCC «Социальная составляющая геймплея», мне становится по-настоящему интересно как система событий отражается на социальных взаимодействиях в игре. Если выиграли в WAR, Rift или Tabula Rasa, то знаете о попытках сделать квестинг в этих играх более социальными, ровно как знаете об их неудачах на этом поприще. Игроки собирались в группы, дабы закрыть рифт или завершить этап паблика, только для того, чтобы разбежаться после получения наград. Так что играя в, казалось бы, социально активном окружении не было никаких инструментов, активно подталкивающих к созданию социальных связей за пределами небольшого участка карты. Будут ли у вас какие-то механизмы побуждения игроков к объединению и созданию крепких социальных связей в игре? Я знаю, это волнует немало фанатов игры. Они знают, что все данжи подразумеваются как групповой контент, но волнуются, не продолжится ли тенденция асоциального геймплея сродни просиживанию в ЛФГ и для системы событий? CJ: Некоторые внутриигровые системы у нас уже обеспечивают часть нужного функционала. Я считаю, что причины, почему люди разбегаются после паблика в Вахе или разлома в Рифте – то, что во всем остальном контенте, да и даже в этих пабликах, им приходится соревноваться друг с другом. Если вы взяли квест и хотите его выполнить, при этом рядом есть еще игрок с тем же квестом, то вы будете бороться за мобов, чтобы они засчитались именно вам и вы смогли сдать квест. В пабликах вы также соревнуетесь с другими игроками, но уже за некие очки, дабы занять самую высокую позицию в таблице лута. В ГВ2 ничего такого не будет. Если вы атакуете моба, и тут я присоединяюсь к его убиению, то это считается за помощь, а потому лут, опыт и золото получим мы оба. События динамически масштабируются так, что чем больше игроков включилось в работу – тем больше нужно будет сделать каждому. А в конце, при условии внесения своей лепты выше определенного порога, награду получат все. Смысл этого в том, что вам не надо скрываться от других игроков, ведь взаимодействуя, вы только помогаете друг другу. Другие игроки помогают быстрее завершить события, помогают убивать мобов быстрее, а значит, и награды все получат гораздо скорее. Да и вообще – больше участников события – больше веселья. Так что наша внутренняя игровая механика вместо того, чтобы заставлять игроков разбегаться и уединяться со своими задачами, работает так, что вы поймете: несколько спутников рядом – это совсем неплохо. В конце концов, вы, быть может, привыкнете играть вместе, а то и вступите в общую гильдию. В обычных ММО вас вряд ли многое подталкивает к таким действиям, так что это действительно важно. Еще занятный факт из наблюдения за игроками: чем больше они играют бок о бок, тем чаще начинают воскрешать друг друга. В итоге формируется спонтанное подобие группы, исследующее зону совместно. Они даже необязательно формируют группу в терминах игровой механики, сотрудничая естественным образом, так как сама игра поощряет игру в таком стиле. Мы еще не раскрывали всей информации по интерфейсу создания групп, как и информации о виде поддержки гильдий, их создания и прочего. Мы пытаемся создать систему, учитывающую нашу механику случайных событий, чтобы создать стойкое ощущение у участников, что они действительно дружно играющая группа. NB: Действительно, включение в игру более интегрированной системы создания групп – весьма важная задача. До сих пор в ММО большая часть контента вполне проходима соло, но рано или поздно вы наткнетесь на одно и то же препятствие: захотев пойти в данж ваш стиль игры должен резком поменяться – с этого момента играть нужно только в группе. Начиная со времен WoW, факт использования шаблона «соло прокачка – эндгейм только в группе», является, пожалуй, самым большим недостатком всех классических ММО. CJ: Обо всем, касающемся гильдий, мы поговорим позже, но все это, безусловно, завязано воедино: то, как мы будем помогать игрокам в формировании групп, какую механику создания гильдий реализуем и прочее. Мы понимаем важность создания удобного инструмента создания групп и поддержки командной игры. Особенно это касается нашего сюжетного режима данжей, который предполагается для прохождения рандомной группой. В повторяемом режиме, который предполагается для группы опытных и скоординированных игроков, такие инструменты понадобятся для сбора группы из тех, с кем вы обычно играете, или для поиска кого-либо, с кем можно испытать данное приключение. ( Все, признаю честно, что я хз как на самом деле хорошо и годно перевести этот ответ Колина; прим. пер. ) NB: В рамках системы персонального сюжета и домашнего инстанса, будет ли у группы людей с которыми я играю – моей собственной Destiny’s Edge – какая либо возможность отразить факт совместной игры в домашнем инстансе? CJ: Такой возможности в ближайших планах нет, домашний инстанс отражает результаты только ваших действий. Однако, идея очень интересная. NB: Я бы очень хотел, чтобы нечто подобное было доступно в Hall of Monuments в какой-то момент игры, например, когда ты являешься участником топовой ГвГ гильдии. Хотелось бы видеть в игре некое место, где видно все заработанные тобой, как части социальной группы, трофеи. Безусловно, лично заработанные ачивки тоже классная штука, но в очень немногих играх есть механизмы фактического отображения того, что игра имеет социальную составляющую. CJ: Знаете, у нашей системы гильдий будет множество методов ее идентификации или сообщения окружающим заслуг своей гильдии. Такие моменты очень важны для нас, ибо мы считаем гильдии весомым образованием, скрепляющим игровое сообщество. Нас волнуют вопросы как макроуровня, типа гильдий, так и микроуровня – там, где находитесь вы и ваши 3-4 друга. На данный момент у нас уже есть кое-что, связанное с известностью от прохождения данжей, в особенности их исследовательского режима, и добычи разных предметов из них. Так же у нас запланировано немало всего, связанного с WvW, обычным ПвП, и демонстрирующего ваши свершения в этих областях. [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Другие проекты
Новости других онлайн игр
Новости Guild Wars 2
О некромантах
Сверху
Снизу