О некромантах

Майя

माया
Проверенный
Регистрация
18.07.2011
Сообщения
41
Реакции
0
3e2d3f1a2d6831c2a0d9e3c5e4eee09a.png

Фанаты некромантов взяли эксклюзивное интервью у главного контент-дизайнера ArenaNet Колина Йохансона. Естественно, в основном о некромантах, но есть и общая информация, она будет интересна и тем, кто предпочтет другие профессии.
http://forums.goha.ru/showthread.php?t=629374 (перевод)
http://www.necrobator.com/features/interviews/exclusive-sdcc-interview-with-colin-johanson/ (оригинал, часть I)
http://www.necrobator.com/features/interviews/exclusive-sdcc-interview-with-colin-johanson-part-two/ (оригинал, часть II)

I. Боевые роли и некромант как танк

NB (NecroBator): Планировали ли вы изначально, что некромант не будет входить в рамки стандартного стереотипа о магах: эдакого уязвимого бойца дальнего боя, который хорош только пока до него не доберутся враги – а там не выдержав и пары ударов он уже лежит лицом в земле?
CJ (Colin Johanson): Определенно, это было одной из основных идей. Я имею в виду, что роль классического мага может представлять элементалист. Чтобы профессия некроманта имела смысл, она должна была заполнить другую смысловую нишу. И эта мысль была основной при разработке профессии.

NB : Сложно ли сбалансировать такой тип класса со смешанными характеристиками: весьма выносливого и при том имеющего возможность выдать немалый урон в ПвП?
CJ : Да уж, это куда сложнее, чем, скажем, с элементалистом работать. С ним вы можете быть уверены, что он преимущественно будет стараться держать дистанцию. И еще сложнее учесть все составляющие от получения возможность сражаться персонажем как вблизи, так и на расстоянии. Это касается многих профессий из ГВ2. Взять, к примеру, воина: он может использовать винтовки, но может и ринуться в гущу рукопашной.
Есть и положительная черта – в некотором смысле балансировать классы легче, когда каждый так или иначе может выполнять все роли в бою. Просто необходимо немного по разному «наполнять» эти реализации. И главное здесь обеспечить такую внутреннюю «математику», чтобы при смене ролей ни одна из профессий в итоге не оказалась много эффективней в каком-либо аспекте боя, чем все остальные.
Если воин окажется просто зверюгой на передовой линии, то никто попросту не захочет выходить на передовую, кроме других воинов – ибо это будет бессмысленно. Так что их эффективность должна быть на общем уровне, но затрагивать несколько другие стороны ведения боя в выбранной роли. Чтобы было ощущение, что вы заняты немного другими вещами, нежели остальные классы в данной роли.
Не уверен, что именно в части баланса это сложная задача. А вот с позиции дизайна предложить решения, заставляющие все это работать и выглядеть целостным – вот нетривиальная задача.

NB : Современные ММО игроки все еще сильно подвержены стереотипам, таким как мысль что игрок должен быть закован в полный пластинчатый доспех, чтобы с успехом быть защитником группы.
CJ : Это точно, людям нелегко приспособиться к тому, что мы предлагаем. Они выбирают воина и думают: «эй, я же воин – я должен быть в авангарде и шинковать врагов». Или же: «как гуардиан я должен быть позади своей группы и следить за полосками жизней союзников».
Но с ходом игры вы выясняете истинное положение вещей и начинаете понимать, что на самом деле вам следует делать. За этим процессом очень интересно наблюдать.
Я видел как разные люди, в том числе юзабилити-тестеры, играли подолгу, скажем около 8 часов. Первые часы они просто стоят на месте и жмут кнопочку 1, не пытаясь перемещаться. Но к концу дня они уже понимают и используют смену оружия, увороты и прочие важные мелочи.
Позже приходит и понимание как меняется их роль в бою: со сменой оружия они то выдвигаются на передние позиции, то отходят в тылы. И все происходит динамично, игроки уже начинают делать это автоматически. Вы можете спросить их в конце игрового дня:
- Братюня, я смотрю, у тебя отлично выходят все эти приемчики.
- Да ладно? Я даже внимания не обращал.
И, знаете, это очень круто.

NB : И снова о боевых ролях. Давайте поговорим о моей любимой теме: танковании некромантом. Какие билды следует иметь в виду, чтобы реализовать эту роль некроманту?
CJ : Я бы сказал, некромант на передовой линии определенно экипирован Топором и Боевым Рогом. Это будет настоящий воин ближнего боя, удерживающий переднюю линию. Если честно, то у вас это получится с любым набором оружия. Но с указанным набором у вас будут костяные миньоны и черви плоти, которые отлично помогут в удержании фронта.
Так же у вас будет Wail of Doom, который отлично ослабляет, оглушает, отравляет и даже заставляет кровоточить тела всех врагов вблизи. Также Locust Swarm окружит врагов, вытягивая их жизненные силы. Не забудьте и про Unholy Feast, что увечит (cripple) и наносит урон вашим врагам.
Можно представить, как вы врываетесь в бой и кастуете Unholy Feast: ваши враги получают увечья и никуда уже от вас не денутся. Тут можно применить и другие два умения, начав мощно вытягивать жизни противников, в то время как ваши миньоны увлеченно рвут их на части.
Внезапно вы понимаете, что оказались на передовой. Вы тут же используете Death Shroud и применяете Life Transfer, чтобы похитить жизненные силы у ближайших врагов.
Так что некромант получается мощным бойцом авангарда. И Боевой Рог является ключевым фактором, при этом топор в основной руке является отличным оружием. Можно справиться с теми же задачами и при другом снаряжении, но топор хорош своим Unholy Feast в третьей ячейке, так что у вас появляется еще одно АоЕ-умение, срабатывающее в упор.
И это только одна из ситуаций, где один класс действует по-разному при различном наборе оружия. Так что даже если вы находитесь в радиусе рукопашной, то вы все равно остаетесь некромантом со всеми характерными вещичками: кражей жизни, миньонами и всем таким прочим.

NB : Учитывая трейты и прочие факторы, входящие в билд, нет ли у вас опасений, что игроки попытаются найти ультимативный билд? Речь, естественно, не только о некроманте.
В других играх это довольно обычное явление: если расчеты показали – такой-то билд оптимален в плане ДПС – он закрепляется в умах игроков как единственный верный.
Занимает ли вас эта проблема? Либо набор навыков, трейтов, модификаторов брони и прочего настолько широк, что диктата оптимального пути развития для игроков просто не возникнет?
CJ : Я соглашусь, что это та проблема которую постоянно надо иметь в виду разработчикам. И если вы этим не занимаетесь, то свою работу не выполняете, и вам следует над всем этим задуматься.
Однако у нашей мощной системы, где вы всегда можете все способности поменять на лету и получить разные стили игры, есть сильное качество. Если кто-либо соорудит отличный билд, которым он прекрасно владеет, то у прочих игроков будет множество путей чтобы противостоять этому игроку, используя широкие возможности нашей системы.
Вернемся к некроманту на передовой: вот он стоит и, как ни в чем не бывало, пожирает жизненную энергию игроков вокруг себя. Самый простой способ остановить его – кому-либо подойти и отбросить за пределы области схватки. Либо нанести ему увечье и заблокировать в одной точке. Таким образом, некромант будет в сложном положении, ему придется использовать его вспомогательные навыки, чтобы вернуться в бой.
У него два выбора: либо оставаться в своем нереально мощном билде и быть беспомощным, без возможности применить его, либо сменить набор оружия и начать действовать по-другому.
Так что суть, на самом деле, в постоянной смене образа действий, под влиянием ситуации в бою. И я не думаю, что есть определенный лучший способ ведения своей игры. Вы всегда будете действовать, реагируя на действия окружающих игроков.
Инженер, к примеру, отлично подходит для удержания контроля на определенной территории, где он использует турель и набор гранат. Совсем дугой стиль игры у элементалиста, который может как рвать на части врагов с большого расстояния, так и мгновенно переместиться вплотную, чтобы выплеснуть мощь АоЕ-эффектов земной стихии, сбить вас с ног землетрясениями, или запустить вихрь, который поднимет вас в воздух, если вы окажетесь слишком близко.
Мое мнение, что в этой игре важно делать не самый лучший ультимативный билд. Суть в том, чтобы сделать билд которым вы отлично, лучше всех пользуетесь.

NB : Вы проделали по-настоящему огромную работу, создавая синергетический эффект между комбинациями профессий и действий игроков. Если говорить о некроманте, то какие навыки класса лучше всего или наиболее явно предоставляют эффекты для межклассовых комбо?
CJ : Есть целый ряд таких навыков.
Так Reaper’s Mark отравляет, накладывает кровотечение и делает всех, кто вступил в зону действия, уязвимыми. Так что ваши союзники получают огромные преимущества, атакуя врагов, находящихся внутри.
Пусть я использую Poison Cloud из своих вспомогательных навыков. И кто бы из союзников не вошел в зону эффекта сможет собрать яд и выйти с другой стороны. Если воин стоит в облаке и атакует, он сможет применить яд на врагах. Так что преимущества получат все ваши союзники, которые смогут воспользоваться ими.
Некоторые преимущества, которые некромант дает союзникам, являются его неотъемлемой частью, как профессии, накладывающей множество состояний (conditions). Так Spinal Shivers делает врага уязвимым, что метит его как цель номер один для вышибания из нее духа. И мои союзники могут видеть уязвимое состояние врага и понимают, что ему уже не спастись, так что они могут вплотную им заняться, пока он приперт к стенке.
Таким образом, комбинации заключаются не только в сочетании различных АоЕ эффектов. Понимаете, в игре очень важной составляющей является перемещение. И некромант не обладает большим набором контроля, как, например, отбрасыванием или подобными вещами. Но вы можете установить множество своих АоЕ эффектов, а грающие с вами люди постараются затащить враждебных существ в эти зоны, дабы получить преимущества, которые дают ваши заклинания.

II. Трейты

NB : Многие из вспомогательных умений, что мы видели в демо напоминают, либо действительно являются смысловыми наследниками некоторых сильнейших сочетаний двоек навыков из мета-билдов ГВ1.
CJ : Вы уловили самую суть. Вы знаете точно, что за навыки получите от оружия, а вспомогательные навыки это то, что призвано сбалансировать оружейные навыки своим разнообразием. Ну, и кроме того у вас есть набор трейтов, что тоже весьма важно.
Большая часть трейтов из настоящей демо – просто заглушки, однако содержимое веток трейтов вы будете активно использовать при составлении билда. Так Колодцы(Wells) могут длиться дольше, перезаряжаться быстрее, либо состояния, накладываемые вами, могут длиться дольше. Ваш Life Blast может действовать в зоне в 1.5 раз большей, или каждый раз при его использовании вы будете получать Life Force, что-то в этом роде. Вы будете пытаться составить комбинации из всего этого так, чтобы это соответствовало идее вашего билда.

NB : Можете рассказать об общих идеях, лежащих в основе составленных трейтов для некроманта?
CJ : Еще раз напомню, что виденные в демо линии трейтов большей частью просто затычки, либо работают не так, как мы планируем в финальной версии игры. В любом случае идея такова: вы будете менять свои навыки так, чтобы они соответствовали определенному вами стилю игры.
Например, вы можете настроить свои атрибуты так, чтобы выдавать кучу критических ударов. Тогда вам, вероятно, захочется настроить трейты так, чтобы нечто происходило при нанесении критического удара. Ну, к примеру, при крите вы получаете Life Force, или же ваш враг получает состояние chilled после получения критического удара.

NB : Идея о том, что трейты получаются посредством разных квестов и заданий все еще является основной?
CJ : Да, трейты будут чем-то, что необходимо искать и открывать. Люди в игровом мире будут давать вам подсказки, где же можно их обнаружить. По сути, мы еще окончательно не решили, как будем размещать трейты в мире, чтобы вы их могли открывать, но идея именно такая: вы исследуете открытый мир и пытаетесь открыть трейты.

NB : Эта система должна была уловить суть исследования локаций в ГВ1 для захвата элитных умений? Это буквально возвращает нас в Prophecies, где есть множество НПЦ в мире, которые выдают квесты, завершающиеся разблокировкой умения.
CJ : Отчасти это так. И нам известно, что многим игрокам ГВ1 это пришлось по духу. Проблемой с поиском элитных навыков в ГВ1, в определенном смысле, было то, что отправляясь на поиски вы должны были иметь печатку захвата (signet of capture) и знать куда идти. В игре не было никаких подсказок о том, куда вам следовало бы направиться для поиска того или иного умения.

NB: Или даже зная нужное место вам приходилось надеяться, что необходимый вам босс отреспавнился именно в этой версии зоны.
CJ: *Смеется*. Да, и это тоже верно.
Изначально мы хотели использовать игровой контент для решения этой проблемы. В итоге мы реализовали помощь игроку через игровых НПЦ, которые дают ему подсказки о поиске необходимого, так что всегда будет кто-то, кто подскажет, что следует делать в тот или иной момент. Фактически, они даже могут указать вам определенное направление, чтобы вы понимали, куда вы пытаетесь попасть и вам не нужно иметь печатку захвата, чтобы получить свой трейт.

NB: Так что можно позабыть о таких моментах как попытка «извлечь» трейт у босса, когда он кастует навык с нужным вам трейтом?
CJ: *Ржотъ* Да уж, об этом забудьте.
Это будет как-то связано со смыслом вашей профессии – это наша главная цель. Если вы воин, вероятно, вам придется путешествовать по миру и пить крепкие напитки, которые можно добыть в различных, весьма труднодоступных местах.
Если вы некромант, может вам предстоит пожирать сердца существ или совершать некие действия, которые отлично подходят под стилистику некроманта.

III. Миньоны, восьмая профессия и транспорт.

NB: Давайте поговорим о миньонах. Да, у некроманта есть подстановочные навыки, которые активируются после призыва того или иного миньона. Однако, значит ли это, что миньоны – лишь мобильные «устройствами» нанесения урона, или же они могут выдержать несколько ударов, не развалившись при этом на части?
CJ: Это зависит от миньона. Костяные миньоны по большей части играют названую роль. Черви плоти могут быть использованы для отравления врагов, когда при вашем телепорте они будут взрываться.
Одним из замечательных фактов, связанных с этими умениями, является их универсальность. Я могу использовать их как путь отступления, кто-то использует их как эффективное оружие нападения, применяя прямо на линии боя. И когда у них набирается целая орда нечисти, можно собрать ее в одном месте и взорвать, чтобы отравить всех в радиусе поражения.
Таким образом, у вас множество способов использования ваших миньонов. Вы упомянули о возможности накопления агра, чтобы они собрали на себя некоторое количество урона. Вы можете выпустить свою группу костяных миньонов впереди себя, а сами бежать позади, выдавая урон, в то время как миньоны будут удерживать внимание ваших целей. Или же вы можете запустить их в цель, для нанесения немаленького урона.
Так что к миньонам мы относимся, как и к прочему в игре – у них будет множество различных применений. И использовать вы их захотите в соответствии с меняющейся ситуацией.

NB: Тот, как работают черви плоти, и тот факт, что они неподвижны, напоминают мне духов ритуалиста. Турели инженера, кстати, тоже вызывают схожие ощущения.
CJ: Интересный факт. Ритуалист, безусловно, нашел отражение во многих профессиях. Нам хотелось, чтобы игравшие за ритуалистов остались довольны, и чтобы они могли выбрать себе роль по душе, которая бы могла вызвать схожие с ритуалистом ощущения.
И никто не знает, может ритуалист в игре и есть…
*Короткая пауза, во время который мы оцениваем у кого покер-фейс круче*

NB: Действительно, еще одна профессия не раскрыта. Но, неужели вы хотите сказать, что нам не следует полагаться на Месмера, хоть все в этом и уверены?
CJ: Тут уж никак не угадаешь, это может быть кто угодно. Лично я ставлю на сендвич денсера (в оригинале - Sandwich Dancer, можете погуглить что это такое, прим. пер.).

NB: А я все еще хочу, чтобы это были Сайлоны (тоже можете погуглить кто это, прим. пер.).
CJ: По-моему некоторые люди уверены, что это будет коммандос, которых мы только-только собираемся ввести.

NB: Итак, следующий вопрос таков: когда вы добавите в игру вертолеты и какие еще безумные виды транспорта собираетесь показать?
CJ: Скажу так: у нас больше типов транспорта, чем люди могут предположить. И сыграют роль в игре большую, чем вы ожидаете.
Они не будут доминировать в игровом мире, не будут стоять и там и тут. Опять же, у нас не будет никаких маунтов к релизу ГВ2. Однако определенно будут некоторые игровые моменты, где транспортная техника будет играть свою роль.

NB: Что то связанное с осадными орудиями планируется?
CJ: В некоторых случаях – возможно, да. Я сейчас расскажу об одном из динамических событий, который уже реализован, но увидеть который у вас шансов не было. Он по-настоящему крутой.
Значит, в одной из локаций есть пиратская база, и есть цепочка динамических событий, целью которых является захват контроля над базой и уничтожение пиратов. И цепочка начинается на этом небольшом островке, где есть две охранных башни – правая башня и левая – все покрытые пушками, с пиратами, постреливающими из них.
И вам необходимо зачистить правую башню, находясь под обстрелом левой. Затем переместиться и захватить левую. Когда обе башни будут зачищены, в гавань войдет огромный корабль из Lion’s Arch, и начнет пальбу из пушек по пиратам на острове. Вы должны будете защищать корабль, пока пушки не расчистят дорогу к пиратской базе. Там будет по-настоящему огромный, прекрасный корабль из Lion’s Arch.
Так что это пример, где вы можете встретить транспорт в игре.
 

Майя

माया
Проверенный
Регистрация
18.07.2011
Сообщения
41
Реакции
0
Часть вторая: сражения, исследование и социальное взаимодействие

После небольшой паузы мы продолжаем разговор с ведущим контент дизайнером ГВ2 Colin Johanson. Для начала мы разузнаем сильные стороны других комплектов оружия некроманта и то, как они меняют роль персонажа в бою. Далее мы перейдем к подробностям о дизайнерским подходам к исследованию игрового мира, а в заключении поговорим о том, как ГВ2 расширит рамки существующих шаблонов построения социальных аспектов ММО игр – тема, которая не получает развития в целом поколении ММО, при том, что количество игроков только растет.

I. Комплекты оружия и бой

NB (NecroBator): Возможность смены комплектов оружия существовала в ГВ с самого старта. В плане ПвП для игроков стало обычным делом иметь комплект оружия с копьем/щитом для защиты в независимости от своей профессии или билда.
Помог ли этот аспект первой части игры развить более понятную и непосредственную систему смены комплектов оружия в сиквеле?
CJ (Colin Johanson): Если честно, то не вполне. Что действительно нас привело к конечной системе смены оружия, так это то, что нам хотелось взять некоторые аспекты личного навыка из ГВ1, но при этом не сделать системы совершенно обескураживающей для казуалов.
Мы обнаружили, что есть люди, которые отлично составляют действенные билды. Но не меньше людей отлично составляют отвратительные билды. Когда мы дали им полную свободу в действиях, немало игравших говорили: «Да в это невозможно играть!».
Но когда дело доходило до анализа их персонажей и билдов мы часто оказывались ошеломлены. Люди не брали себе атакующих способностей, забивая слоты разными несочетающимися вспомогательными навыками. Собственно наша система комплектов призвана помочь казуальным игрокам, которые не очень хорошо разбираются в игре. Все что тебе нужно запомнить – вид оружия и что оно делает. Такой подход оказался проще и понятней для этой группы игроков.
Тем, кто понимает, что делает и хочет достигнуть нового уровня сложности, следует активно применять переход между комплектами оружия прямо в бою. Безусловной необходимости делать это в игре нет, это просто добавляет вам возможностей в виде второго сетапа навыков. Суммируя можно сказать, основная идея была в создании более дружественной для казуала системы.

NB: В первой части мы вскользь коснулись темы билдов для некроманта-танка, но я заметил, что не этот билд был выставлен у персонажей, доступных в демо. Можете рассказать об этом предустановленном билде побольше? Для какого стиля игры он больше подходит, какие ключевые навыки содержит?
CJ: Мы предложили игрокам комплект Скипетр/Фокус в демо, он обеспечивает базовый набор АОЕ эффектов и ядов. Здесь есть Feast of Corruption, который снимает все положительные эффекты (boon) с цели и наносит дополнительный урон за каждый снятый эффект.
Также есть Grasping Dead, который вызывает кровотечение и увечит врагов в зоне поражения. Отличное умение чтобы нанести АОЕ урон и спокойно убраться восвояси. Не забудем и про Life Blast, урон от которого зависит от запасов Life Force. Здесь есть место постоянному балансированию в использовании Life Blast и Death Shround, в плане контроля урона и запаса своего здоровья. Еще есть Spinal Shivers, которое делает цель уязвимой.
Так что с таким сетапом порядок действий видится следующим: вы начинаете с наложения уязвимости и используете остальные навыки. Spinal Shivers также обмораживает цель (chilled), что осложняет врагу попытку добраться до вас.
Проведя некоторое время в игре, выстраиваешь для себя самый эффективный метод ведения боя – использовать навыки, требующие перезарядки, и сменить комплект оружия. Так вы делаете доступными новые умения, которые готовы к использованию, пока навыки первого комплекта перезаряжаются.
То же касается и Death Shroud. Как только вы накопите полный запас Life Force, то вы используете этот навык, разряжаете открывшиеся абилки и отменяете состояние Death Shroud, оставляя запас Life Force достаточный, для нанесения еще некоторого урона от Life Blast.

NB: Plague Signet обеспечивает как пассивный эффект, там и может быть активирована для получения другого, разового эффекта. Это весьма отличает от того, как работали печатки (signets) в первой части. Расскажите подробней об отличиях.
CJ: Все печатки работают теперь одинаковым образом: есть постоянно пассивно действующий эффект и есть эффект, вызываемый активацией печатки. При этом пассивный эффект исчезнет на время перезарядки, а вы единожды используете активную способность печатки. Будь на мне куча состояний, я могу активировать Plague Signet, дабы перенести все эти состояния с меня на вражескую цель. При пассивном же действии печатки, она будет снимать состояния со всех вокруг меня.

NB: То, насколько отличается способ ведения боя у некроманта всего с двумя комплектами оружия уже довольно интересно. Мы говорили о некроманте-танке с комплектом Топор/Боевой Рог, говорили о комплекте Скипетр/Фокус, делающий вас больше ориентированным на дальний бой. А для какой роли бы сгодился Посох, с его навыками?
CJ: Посох в целом обладает дальнобойными навыками. Здесь есть Reaper’s Mark, накладывающий немало состояний; Putrid Mark, который переносит состояния с союзников на врагов. Так что ребята, закидавшие меня состояниями, вскоре увидят их на себе, если я стою в зоне действия этого умения. Доступно умение Necrotic Grasp – оно увечит врагов, находящихся по прямой от вас. Так что вы можете использовать это умение и бежать по его следу, раскидывая АОЕхи, увечные враги не смогут быстро скрыться.
В целом Посох предназначен для удержания расстояния, либо в удержании врага. Несколько иная боевая роль, нежели определенная комплектом Скипетр/Фокус.

NB: Ранее мы уже говорили о некоторых умениях некроманта, которые создают комбо эффекты, либо влияют на бой в группе. Будут ли эти умения влиять на миньонов, или, скажем, на петов рейнджера?
CJ: Несомненно. Такие эффекты работают одинаково для миньонов, будь то ваших или другого игрока. Так что вы можете обморозить соперника, делая его уязвимым, и ваш миньон получит преимущества от этого состояния. То же верно для колодцев и АОЕ-атак, типа Poison Cloud.

NB: Кажется, вы несколько переработали вид многих АОЕ умений в направлении к классическому представлению таких умений. В прошлогоднем демо было множество навыков, создающих эффект по прямой от вас, либо с зоной поражения в виде конуса. Что заставило вас поменять способ действия этих умений?
CJ: Мы обнаружили, что игрокам при длительной игре они очень не нравятся. Раз за разом они просто кликали на умении и разряжали его перед собой. Так что нам захотелось создать механику работы АОЕ умений, которая бы больше вовлекала игрока в оценку игровой ситуации и контроль своей позиции. Установленные статичные АОЕ-эффекты теперь имеют вид либо круга, либо квадрата.

II. Исследование

NB: Данжи, уже показанные публике, кажется, будут представлять собой отличный групповой контент. Инстансированная суть данжей даст игрокам из ГВ1 возможность почувствовать знакомые ощущения. Но будут ли в открытом мире нечто, походящее на данжи? И если да, то будет ли у игрока возможность выбирать путь как внутрь такой зоны, так и путь из нее? Не хотелось бы попасть в ситуацию, когда наградой за убийство босса игроку служит необходимость убить еще кучу треша на пути обратно.
CJ: Что-то подобное можно встретить, например, в небольших пещерных системах. И если это, скажем, логово медведя, то мы черный ход в логове делать не будем. Однако, нам было важно сделать исследование более удобным для более крупных локаций, где есть множество помещений и уровней. Для таких мест игрок вполне может ожидать несколько путей следования как внутрь, так и обратно. И следование разными путями действительно отличается в плане игрового опыта.
Все эти вещи вы сможете испытать в игре, начиная со второго уровня и далее на протяжении всей игры. В игре мы создали нечто вроде локации, специально для новичков, где они проходят обучение в рамках 2-5 уровней. Такие зоны всегда окружены горами или чем-то подобным, дабы обозначить границы зоны обучения.
И среди этих естественных препятствий есть пути, которые выводят в различные локации, есть даже секретные тропки, открыв которые, вы попадете в места удаленные от проторенных путей. И такой подход к исследованию мы постарались применять во всем объеме игры, так что у вас всегда будет варианты куда пойти и какие места изучить. Не забыли мы и про динамические события, которые тоже связаны с секретными локациями. Так что если вам повезло найти скрытую тропинку, вы сможете повстречать нечто, не виданное другими игроками, или запустить динамическое событие своими действиями.
И я не шучу – это действительно очень важные для нас аспекты. Это тонкое чувство жажды открытий должно быть основным в нашей игре. И наша задача - подыгрывать вам так, чтобы вы ощущали пользу и видели награду за свою любовь к исследованию.

NB: На сегодняшний день, игроки традиционных ММО привыкли двигаться по цепочкам квестов, словно по следу из хлебных крошек. В то же время у вас, насколько я знаю, есть система НПЦ скаутов, сообщающих, куда вам следует направиться. Было ли сложно заставить людей понять насколько важно исследование в ГВ2?
CJ: Просто великолепный вопрос, и я рад, что вы его задали. С такой проблемой мы столкнулись при первых же юзабилити-тестах еще год назад. В игре нет четких направляющих для вашего персонажа, разве что за исключением персональной сюжетной линии. Вы просто оказываетесь в мире и все – вперед к открытиям и приключениям.
И если глянуть на стереотипы игравших у нас людей, то исследователи по духу скажут, что лучше игры они не видели, здесь отлично можно погрузиться в изучение мира. Но никуда не деться и от оставшихся 95% игроков, которые являются обычными ММО игроками, которые скажут вам, как ненавидят этот проект, ведь в нем нет направляющих для их движения по сюжету. Такие люди, даже увидев динамическое событие, не будут в нем участвовать – ведь этого нет в списке заданий – они просто пробегут мимо.
В конце концов, мы добавили в игру систему скаутов, чтобы поддержать таких игроков в нашем мире. С самым первым скаутом в игре вам придется поговорить, но дальше вы будете вольны не обращаться к их помощи. Для тех, кто не может самостоятельно сориентироваться в игре скауты будут тем путем из хлебных крошек, помогающим продвигаться по миру. Любители исследований же смогут вообще забыть о скаутах и просто путешествовать по игровому миру.
И как только мы добавили эту систему в игру, то сразу все игроки казуального типа из ВоВ или ГВ1 сказали: «Атлична, теперь нам все понятно, куда идти и что делать». А еще через час они уже чувствуют себя свободней и начинают участвовать в событиях, пытаться самостоятельно исследовать мир и понимать, как он работает в нашей игре, и все это без былого неудобства и недовольства. Так что введение системы скаутов было необходимым шагом для обеспечения комфорта таким группам игроков.
Да, еще один штрих: во всех событиях есть персонажи, с которыми вы можете поговорить, дабы узнать немного больше информации о происходящем. Также верно и то, что вы можете не обращаться к ним. Но если захочется узнать кусочек лора или предысторию случившегося – всегда пожалуйста.

NB: Что касается системы скаутов, то какой бонус или стимул будет у игрока для заполнения сердечек на карте? Будет ли это, не знаю, бонусное количество очков кармы или иная награда? ( Сердечки на карте – маркеры статуса выполнения заданий в данной области; прим. пер. )
CJ: Да, конечно, награда будет как только вы заполните сердечко – а это, напомню, можно сделать 6-7 разными способами – так что у вас всегда будет выбор что делать, в соответствии с вашим подходом к игре. Вся эта система похожа на знакомые вам квесты, да только вам не надо ни с кем говорить, чтобы принять их. Вы автоматически начинаете участвовать в них, как только попадаете в соответствующую локацию: например, фермеру требуется помощь на полях, а уж вы сами выберете каким способом помогать.
Если вы любитель ролеплея и подобного, то можете добыть корм и покормить коров, или полить грядки. Больше нравится щемить вражин – можете уничтожить червей или бандитов, наводнивших территорию фермы. Не забудьте, что поверх всего этого может начаться еще некое случайное событие.
Суть в том, что по завершению вы получите свою награду – золото, карму и опыт за успешное завершение. Персонаж, которому вы помогли, станет торговцем кармой либо тем, кто запомнит ваши деяния на будущее. Правда данная механика еще не прикручена к демо версии. На данный момент они просто благодарят вас, но в будущем будут предлагать некие услуги, основанные на том, что вы для них сделали.

NB: Похоже часть из описанного вами я уже успел увидеть прошлым вечером, когда бегал в начальной локации норнов. Я просто бродил по местности, выполняя события, связанные с духом Волка, Медведя и Ворона. И когда я завершил последний – там, где надо было сжигать палатки по заданию из храма Волка – в храме появился новый торговец.
CJ: Да, как видите – это прямой результат ваших действий по прохождению контента. Этот торговец стал активным из-за ваших действий, однако, после этого он станет доступным и для всех остальных игроков.


III. Социальная составляющая

NB: Я считаю, что ваша система событий просто великолепна, а с учетом темы вашего выступления на SDCC «Социальная составляющая геймплея», мне становится по-настоящему интересно как система событий отражается на социальных взаимодействиях в игре.
Если выиграли в WAR, Rift или Tabula Rasa, то знаете о попытках сделать квестинг в этих играх более социальными, ровно как знаете об их неудачах на этом поприще. Игроки собирались в группы, дабы закрыть рифт или завершить этап паблика, только для того, чтобы разбежаться после получения наград. Так что играя в, казалось бы, социально активном окружении не было никаких инструментов, активно подталкивающих к созданию социальных связей за пределами небольшого участка карты.
Будут ли у вас какие-то механизмы побуждения игроков к объединению и созданию крепких социальных связей в игре? Я знаю, это волнует немало фанатов игры. Они знают, что все данжи подразумеваются как групповой контент, но волнуются, не продолжится ли тенденция асоциального геймплея сродни просиживанию в ЛФГ и для системы событий?
CJ: Некоторые внутриигровые системы у нас уже обеспечивают часть нужного функционала. Я считаю, что причины, почему люди разбегаются после паблика в Вахе или разлома в Рифте – то, что во всем остальном контенте, да и даже в этих пабликах, им приходится соревноваться друг с другом.
Если вы взяли квест и хотите его выполнить, при этом рядом есть еще игрок с тем же квестом, то вы будете бороться за мобов, чтобы они засчитались именно вам и вы смогли сдать квест. В пабликах вы также соревнуетесь с другими игроками, но уже за некие очки, дабы занять самую высокую позицию в таблице лута.
В ГВ2 ничего такого не будет. Если вы атакуете моба, и тут я присоединяюсь к его убиению, то это считается за помощь, а потому лут, опыт и золото получим мы оба. События динамически масштабируются так, что чем больше игроков включилось в работу – тем больше нужно будет сделать каждому. А в конце, при условии внесения своей лепты выше определенного порога, награду получат все.
Смысл этого в том, что вам не надо скрываться от других игроков, ведь взаимодействуя, вы только помогаете друг другу. Другие игроки помогают быстрее завершить события, помогают убивать мобов быстрее, а значит, и награды все получат гораздо скорее. Да и вообще – больше участников события – больше веселья.
Так что наша внутренняя игровая механика вместо того, чтобы заставлять игроков разбегаться и уединяться со своими задачами, работает так, что вы поймете: несколько спутников рядом – это совсем неплохо. В конце концов, вы, быть может, привыкнете играть вместе, а то и вступите в общую гильдию. В обычных ММО вас вряд ли многое подталкивает к таким действиям, так что это действительно важно.
Еще занятный факт из наблюдения за игроками: чем больше они играют бок о бок, тем чаще начинают воскрешать друг друга. В итоге формируется спонтанное подобие группы, исследующее зону совместно. Они даже необязательно формируют группу в терминах игровой механики, сотрудничая естественным образом, так как сама игра поощряет игру в таком стиле.
Мы еще не раскрывали всей информации по интерфейсу создания групп, как и информации о виде поддержки гильдий, их создания и прочего. Мы пытаемся создать систему, учитывающую нашу механику случайных событий, чтобы создать стойкое ощущение у участников, что они действительно дружно играющая группа.

NB: Действительно, включение в игру более интегрированной системы создания групп – весьма важная задача. До сих пор в ММО большая часть контента вполне проходима соло, но рано или поздно вы наткнетесь на одно и то же препятствие: захотев пойти в данж ваш стиль игры должен резком поменяться – с этого момента играть нужно только в группе. Начиная со времен WoW, факт использования шаблона «соло прокачка – эндгейм только в группе», является, пожалуй, самым большим недостатком всех классических ММО.
CJ: Обо всем, касающемся гильдий, мы поговорим позже, но все это, безусловно, завязано воедино: то, как мы будем помогать игрокам в формировании групп, какую механику создания гильдий реализуем и прочее.
Мы понимаем важность создания удобного инструмента создания групп и поддержки командной игры. Особенно это касается нашего сюжетного режима данжей, который предполагается для прохождения рандомной группой.
В повторяемом режиме, который предполагается для группы опытных и скоординированных игроков, такие инструменты понадобятся для сбора группы из тех, с кем вы обычно играете, или для поиска кого-либо, с кем можно испытать данное приключение. ( Все, признаю честно, что я хз как на самом деле хорошо и годно перевести этот ответ Колина; прим. пер. )

NB: В рамках системы персонального сюжета и домашнего инстанса, будет ли у группы людей с которыми я играю – моей собственной Destiny’s Edge – какая либо возможность отразить факт совместной игры в домашнем инстансе?
CJ: Такой возможности в ближайших планах нет, домашний инстанс отражает результаты только ваших действий. Однако, идея очень интересная.

NB: Я бы очень хотел, чтобы нечто подобное было доступно в Hall of Monuments в какой-то момент игры, например, когда ты являешься участником топовой ГвГ гильдии. Хотелось бы видеть в игре некое место, где видно все заработанные тобой, как части социальной группы, трофеи. Безусловно, лично заработанные ачивки тоже классная штука, но в очень немногих играх есть механизмы фактического отображения того, что игра имеет социальную составляющую.
CJ: Знаете, у нашей системы гильдий будет множество методов ее идентификации или сообщения окружающим заслуг своей гильдии. Такие моменты очень важны для нас, ибо мы считаем гильдии весомым образованием, скрепляющим игровое сообщество.
Нас волнуют вопросы как макроуровня, типа гильдий, так и микроуровня – там, где находитесь вы и ваши 3-4 друга. На данный момент у нас уже есть кое-что, связанное с известностью от прохождения данжей, в особенности их исследовательского режима, и добычи разных предметов из них. Так же у нас запланировано немало всего, связанного с WvW, обычным ПвП, и демонстрирующего ваши свершения в этих областях.
 
Сверху Снизу