Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
Изменения в механике - Храмовник и Жрец
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Phibrizzo" data-source="post: 90995" data-attributes="member: 4854"><p>Позволю себе прокомментировать будущие изменения применив немного фантазии и анализа объявленного.</p><p>Итак:</p><p></p><p>Наносящие урон способности помещаются на линейку под барьерами. То есть максимум 6 максимально прокачанных умений атаки. Для нанесения непосредственно повреждений используются 3 из них: удар праведника (или печать праведника), воздаяние (или казнь) и удар витязя (который у эльфов отсутствует). Причем эти умения действительно становятся доступны сразу с началом игры. Остальные атакующие умения применяются по мере необходимости их побочных эффектов: слово праведника - повесить клеймо на расстоянии, анафема - увеличить набор агрессии, эпитимья - отрегенить каноны или повесить молчанку. Такие умения как кольцо света и возмездие с натяжкой можно назвать атакующими. Как видно, в роли дд все довольно уныло - повесить пп 2 клейма и разбить их казнью, повторить до убийства монстра. В роли танка туда впетается еще периодическое обновление анафемы по 1 или 3 клемам.</p><p></p><p>Все вехи во всех трех вкладках расставлены английской буквой Зю (Z), причем нужные вехи в основном отделяют от центра бесполезные или пустые клетки. Исключение составляет только последняя вкладка, где удача берется прям сразу от центра.</p><p></p><p>Воистину, храмовник может порвать практически любую одиночную цель в тряпки. А если она еще и медленно бьет, то даже не потеряв ни капельки здоровья. Забыли только упомянуть про слишком низкую защиту уже от пары целей. Пассивных умений на защиту два - эгида веры (при парировании уменьшает урон на 5-15% на 6 секунд) и бессилие зла (уменьшает урон магией на 4 - 10%). Активных умений на защиту не работающих с барьерами одно - защита от тьмы (уменьшает урон тень по группе на Н единиц в течение 1 минуты). Зато умений по работе с барьерами как пассивных так и активных вагон и тележка, чем и обуславливается сила против одиночной цели, от которой барьеры способны поглотить до 100% урона. Вся высокая защита заключается лишь в том, что храмовник вместо нанесения повреждений может снимать получаемые повреждения. И чем больше он снимает повреждения с себя, тем меньше он наносит повреждений сам, что в принципе логично.</p><p></p><p>С причинами вроде бы разобрались. Разработчики считают храмовников неудобным унылым классом, которого в одиночку не может убить никто. Перейдем к следствиям:</p><p></p><p>Ну, слава богу, предмет канон света канет из инвентаря в прошлое и под него не надо будет освобождать в забитой сумке пустую клеточку. Всю жизнь мечтали.</p><p>Нынешние каноны света также используются для лечения, защиты (защита от тьмы) и нападения (кольцо света), поэтому тут ничего нового не сказали.</p><p>А вот то, что цикл наносимого урона станет более динамичным означает, что техника 2а/1б заменится на что нибудь другое. Самое простое что приходит в головку - клемы вешаются с неким не 100% шансом, то есть цикл будет 2-100500/1. Второе не менее простое - будет шанс что клемы сохранятся при их разбитии казнью - как у жрецов может сохраняться фанатизм или невозмутимость. Ну и самое сложное - нам добавят пару умений, которые придется комбинировать в виде 3а/1б/3а/1б/3а/1б/1ц/10д для достижения хотя бы нынешнего уровня урона. Но изменение и замена способностей, о которых говорится скорее всего означают смешанный вариант и того и другого.</p><p></p><p></p><p>Действительно, у храмовника полно вех, которые никто никогда не берет. Причем есть такие, которые не нужны вообще, а есть такие, которые взять невозможно, т.к. они слишком далеко. Тут гадать бесполезно, но если сделают как у магов - все вокруг центра без пустых клеток, то как бы не пришлось шагать через те самые бесполезные вехи, которые никто никогда не берет, и чем это будет лучше пустых клеток непонятно. Но это не самое главное. Самое интересное, что серьезно переработаны будут все вехи, в том числе и полезные, которые вполне могут сделать бесполезными или вообще убрать, но могут добавить и новые очень полезные вехи, которые надо будет брать.</p><p></p><p></p><p>А вот тут как раз все понятно. Просто храм перестанет быть танком. Запредельные повреждения можно получить только от монстров, причем от очень сильных (как правило боссов в гд и астрале 3), танкование которых всегда являлось коньком храмовников. Теперь на них они будут наравне с воинами, которые превосходят храмовников в танковании всего остального даже сейчас (из-за наличия защитных способностей, которые не требуют работы с барьерами, которых все равно нет). В общем, получится, что воин в качестве танка будет во всем превосходить храмовника или быть с ним в равных условиях.</p><p>В ПвП же наличие 3 барьеров и умений по снятию с них урона вряд ли перестанет быть необходимостью.</p><p></p><p>Зато обновленный теперь уже ДД храм (одно из пассивных умений на защиту и некоторые другие умения у храмовника предполагают храма именно с двуручным оружием, т.к. на блок щитом нет ничего, а он мешает срабатыванию парирования), на которого судя по всему и делают ставку разработчики, сможет не брать 3 барьера, которые ему в ПвЕ все равно больше никогда не понадобятся. =)</p><p></p><p></p><p>Для тех, кому лень читать много букв подведу предварительный итог: Как ДД храмов скорее всего поднимут, а как танков опустят или убьют.</p><p></p><p></p><p></p><p>Будем ждать и посмотреть, что же интересного нам смогут предоставить для игры в Аллоды Онлайн за класс храмовников.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Phibrizzo, post: 90995, member: 4854"] Позволю себе прокомментировать будущие изменения применив немного фантазии и анализа объявленного. Итак: Наносящие урон способности помещаются на линейку под барьерами. То есть максимум 6 максимально прокачанных умений атаки. Для нанесения непосредственно повреждений используются 3 из них: удар праведника (или печать праведника), воздаяние (или казнь) и удар витязя (который у эльфов отсутствует). Причем эти умения действительно становятся доступны сразу с началом игры. Остальные атакующие умения применяются по мере необходимости их побочных эффектов: слово праведника - повесить клеймо на расстоянии, анафема - увеличить набор агрессии, эпитимья - отрегенить каноны или повесить молчанку. Такие умения как кольцо света и возмездие с натяжкой можно назвать атакующими. Как видно, в роли дд все довольно уныло - повесить пп 2 клейма и разбить их казнью, повторить до убийства монстра. В роли танка туда впетается еще периодическое обновление анафемы по 1 или 3 клемам. Все вехи во всех трех вкладках расставлены английской буквой Зю (Z), причем нужные вехи в основном отделяют от центра бесполезные или пустые клетки. Исключение составляет только последняя вкладка, где удача берется прям сразу от центра. Воистину, храмовник может порвать практически любую одиночную цель в тряпки. А если она еще и медленно бьет, то даже не потеряв ни капельки здоровья. Забыли только упомянуть про слишком низкую защиту уже от пары целей. Пассивных умений на защиту два - эгида веры (при парировании уменьшает урон на 5-15% на 6 секунд) и бессилие зла (уменьшает урон магией на 4 - 10%). Активных умений на защиту не работающих с барьерами одно - защита от тьмы (уменьшает урон тень по группе на Н единиц в течение 1 минуты). Зато умений по работе с барьерами как пассивных так и активных вагон и тележка, чем и обуславливается сила против одиночной цели, от которой барьеры способны поглотить до 100% урона. Вся высокая защита заключается лишь в том, что храмовник вместо нанесения повреждений может снимать получаемые повреждения. И чем больше он снимает повреждения с себя, тем меньше он наносит повреждений сам, что в принципе логично. С причинами вроде бы разобрались. Разработчики считают храмовников неудобным унылым классом, которого в одиночку не может убить никто. Перейдем к следствиям: Ну, слава богу, предмет канон света канет из инвентаря в прошлое и под него не надо будет освобождать в забитой сумке пустую клеточку. Всю жизнь мечтали. Нынешние каноны света также используются для лечения, защиты (защита от тьмы) и нападения (кольцо света), поэтому тут ничего нового не сказали. А вот то, что цикл наносимого урона станет более динамичным означает, что техника 2а/1б заменится на что нибудь другое. Самое простое что приходит в головку - клемы вешаются с неким не 100% шансом, то есть цикл будет 2-100500/1. Второе не менее простое - будет шанс что клемы сохранятся при их разбитии казнью - как у жрецов может сохраняться фанатизм или невозмутимость. Ну и самое сложное - нам добавят пару умений, которые придется комбинировать в виде 3а/1б/3а/1б/3а/1б/1ц/10д для достижения хотя бы нынешнего уровня урона. Но изменение и замена способностей, о которых говорится скорее всего означают смешанный вариант и того и другого. Действительно, у храмовника полно вех, которые никто никогда не берет. Причем есть такие, которые не нужны вообще, а есть такие, которые взять невозможно, т.к. они слишком далеко. Тут гадать бесполезно, но если сделают как у магов - все вокруг центра без пустых клеток, то как бы не пришлось шагать через те самые бесполезные вехи, которые никто никогда не берет, и чем это будет лучше пустых клеток непонятно. Но это не самое главное. Самое интересное, что серьезно переработаны будут все вехи, в том числе и полезные, которые вполне могут сделать бесполезными или вообще убрать, но могут добавить и новые очень полезные вехи, которые надо будет брать. А вот тут как раз все понятно. Просто храм перестанет быть танком. Запредельные повреждения можно получить только от монстров, причем от очень сильных (как правило боссов в гд и астрале 3), танкование которых всегда являлось коньком храмовников. Теперь на них они будут наравне с воинами, которые превосходят храмовников в танковании всего остального даже сейчас (из-за наличия защитных способностей, которые не требуют работы с барьерами, которых все равно нет). В общем, получится, что воин в качестве танка будет во всем превосходить храмовника или быть с ним в равных условиях. В ПвП же наличие 3 барьеров и умений по снятию с них урона вряд ли перестанет быть необходимостью. Зато обновленный теперь уже ДД храм (одно из пассивных умений на защиту и некоторые другие умения у храмовника предполагают храма именно с двуручным оружием, т.к. на блок щитом нет ничего, а он мешает срабатыванию парирования), на которого судя по всему и делают ставку разработчики, сможет не брать 3 барьера, которые ему в ПвЕ все равно больше никогда не понадобятся. =) Для тех, кому лень читать много букв подведу предварительный итог: Как ДД храмов скорее всего поднимут, а как танков опустят или убьют. Будем ждать и посмотреть, что же интересного нам смогут предоставить для игры в Аллоды Онлайн за класс храмовников. [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
Изменения в механике - Храмовник и Жрец
Сверху
Снизу