Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
World of Warcraft (Ревущий фьорд)
Новости World of Warcraft
Искусство создания моделей: первый взгляд с Крисом Робинсоном
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Евпраксия" data-source="post: 533444" data-attributes="member: 18358"><p style="text-align: center"><img src="http://wow.chg.su/wow/s2/site/img/wow-logo.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/J4ZGH7CK2TE81390439982526.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /> </p><p></p><p>Привет, меня зовут Крис Робинсон, и я работаю старшим художественным директором проекта World of Warcraft. Это первая статья из цикла, посвященного созданию обновленных моделей персонажей, о которых мы говорили на салоне BlizzCon. Надеюсь, вам будет интересно узнать, как происходит создание новой версии модели! Кроме того, мы сможем показать вам, какими возможностями будут обладать новые модели, и поговорить о том, как мы собираемся продолжать работу над ними в будущем. </p><p></p><p>Следующие статьи из этого цикла не всегда будут посвящены какой-то конкретной новой модели, но сейчас мы рады представить вам обновленную версию женского персонажа из расы людей.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/PWQHKQPYG0Y71390496864568.jpg" target="_blank"><img src="http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/0EHLVXB25UL61390012194276.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Обновленные модели персонажей являются для нас чем-то вроде «идейных наследников» уже существующих, с той лишь оговоркой, что они были созданы с чистого листа. Мы переработали саму базовую модель, оттенки текстур кожи, различные дополнительные детали (вроде морщин, шрамов, родинок, украшений и так далее), прически, а также текстуры кожи других NPC в игре, таких как железные дворфы и лепрогномы. Нам очень понравились многие из предложенных игроками идей, касающихся настройки дополнительных деталей персонажей и текстур, но наша первоочередная задача — убедиться в том, что существующий контент был обновлен и соответствует уровню проработки новых боссов, пандаренов и ключевых NPC вроде Вол’джина. Разумеется, это уже само по себе — монументальный труд. </p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/KQX95HWBUP7K1389918758341.jpg" target="_blank"><img src="http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/5HB79A6AP1KI1389918758830.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a> </p><p></p><p>Мы полностью переработаем все детали моделей персонажей, однако необходимо сохранить их облик и ту уникальность, которая делала их вашими персонажами. Мы считаем, что настоящий успех в этом деле — это когда вы запускаете игру и видите обновленную версию своего персонажа, понимая, что перед вами тот же самый знакомый герой, с которым вы провели вместе уже много лет, но при этом значительно повысился уровень его детализации. </p><p></p><p>Для того, чтобы этого добиться, мы существенно увеличим число полигонов в моделях (в некоторых случаях — более чем в пять раз), а также увеличим разрешение текстур более чем в два раза, добавим новые кости скелета, которые позволят использовать новую анимацию и мимику. Кроме того, почти вся анимация всех персонажей также будет переработана. Для каждого из персонажей было создано приблизительно по 180 движений, при этом в игре — десять рас, а персонажи делятся на мужских и женских. Таким образом, мы проработали свыше 3600 движений. Кроме того, игра теперь поддерживает технологию привязки элементов скелета к частям тела. Эту технологию мы и использовали во время работы над анимацией пандаренов. Она позволяет нам создавать более естественные позы, плавные движения и потрясающую лицевую анимацию для всех персонажей. </p><p></p><p>В течение следующих недель и даже месяцев мы расскажем вам во всех подробностях о работе над новыми моделями, возникших трудностях и полученных результатах. </p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/content_folder_media/2M2ZD4ORI5G11390009811855.jpg" target="_blank"><img src="http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/AYALD1LUYMGR1390012194227.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a> </p><p></p><p><strong>«Во время работы над базовой моделью мы стараемся полностью избежать проявления на лице каких-либо эмоций»</strong> </p><p></p><p>На изображении вы можете видеть персонажа женского пола из расы людей, для которого был выбран один вариант лица и цвета кожи. Данная модель еще не приняла никакой определенной позы, и ей не была присвоена анимация. Во время работы над базовой моделью мы стараемся полностью избежать проявления на лице каких-либо эмоций, чтобы предоставить аниматорам как можно больший простор для создания мимики героя. Если бы на лице было какое-либо выражение (вроде ухмылки, томного прищура или насупленных бровей) то оно просматривалось бы во всех элементах анимации, и персонаж выглядел бы весьма странно. </p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/XOGDOTA17I5O1390496864690.jpg" target="_blank"><img src="http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/A7KQG4KFT6EW1390496866867.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a> </p><p></p><p><strong>Джо Келлер</strong> — старший художник, занимающийся разработкой персонажей. Он выполнил львиную долю работы по созданию модели женской модели и текстур для нее. Вот, что он сказал о своей работе: </p><p></p><p><strong>«Всем знакомы модели персонажей-людей в WoW, но обновленные модели позволят нам приукрасить игру и восполнить кое-какие графические пробелы. Что касается женщины, то мы смогли придать ее фигуре больше выразительности, а лицу — больше индивидуальности, но при этом нам удалось сохранить дух изначальной модели. Надеюсь, новый облик позволит подчеркнуть и ее бойцовские качества».</strong> Всем художникам из команды разработчиков World of Warcraft очень понравилось работать над новыми моделями героев. Уже довольно долгое время нам хотелось обновить их, сделать более современными с точки зрения графики. Нам не меньше вашего хочется, чтобы они поскорее попали в игру, и мы надеемся, что вам понравится новый цикл статей, в котором вас ждут встречи с разработчиками и подробности о ходе нашей работы. </p><p></p><p>Большое спасибо, увидимся в следующий раз! </p><p></p><p>Крис Робинсон (<a href="http://twitter.com/artofcgrobinson" target="_blank">@artofcgrobinson</a>), старший художественный директор World of Warcraft. </p><p></p><p><strong>Модель женщины создана старшим художником Джо Келлером под руководством Криса Робинсона и художника Тайсона Мерфи (<a href="http://https:/twitter.com/Tysmurph" target="_blank">@Tysmurph</a>).</strong> </p><p></p><p><a href="http://chrisgrobinson.tumblr.com/" target="_blank">Страница Криса Робинсона в tumblr</a> </p><p><a href="http://obson.cghub.com/" target="_blank">Страница Джо Келлера на CGHub </a></p><p><a href="http://tysonmurphy.tumblr.com/" target="_blank">Страница Тайсона Мерфи в tumblr</a></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Евпраксия, post: 533444, member: 18358"] [center][IMG]http://wow.chg.su/wow/s2/site/img/wow-logo.png[/IMG][/center] [center][IMG]http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/J4ZGH7CK2TE81390439982526.jpg[/IMG] [/center] Привет, меня зовут Крис Робинсон, и я работаю старшим художественным директором проекта World of Warcraft. Это первая статья из цикла, посвященного созданию обновленных моделей персонажей, о которых мы говорили на салоне BlizzCon. Надеюсь, вам будет интересно узнать, как происходит создание новой версии модели! Кроме того, мы сможем показать вам, какими возможностями будут обладать новые модели, и поговорить о том, как мы собираемся продолжать работу над ними в будущем. Следующие статьи из этого цикла не всегда будут посвящены какой-то конкретной новой модели, но сейчас мы рады представить вам обновленную версию женского персонажа из расы людей. [center][url=http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/PWQHKQPYG0Y71390496864568.jpg][IMG]http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/0EHLVXB25UL61390012194276.png[/IMG][/url][/center] Обновленные модели персонажей являются для нас чем-то вроде «идейных наследников» уже существующих, с той лишь оговоркой, что они были созданы с чистого листа. Мы переработали саму базовую модель, оттенки текстур кожи, различные дополнительные детали (вроде морщин, шрамов, родинок, украшений и так далее), прически, а также текстуры кожи других NPC в игре, таких как железные дворфы и лепрогномы. Нам очень понравились многие из предложенных игроками идей, касающихся настройки дополнительных деталей персонажей и текстур, но наша первоочередная задача — убедиться в том, что существующий контент был обновлен и соответствует уровню проработки новых боссов, пандаренов и ключевых NPC вроде Вол’джина. Разумеется, это уже само по себе — монументальный труд. [center][url=http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/KQX95HWBUP7K1389918758341.jpg][IMG]http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/5HB79A6AP1KI1389918758830.png[/IMG][/url] [/center] Мы полностью переработаем все детали моделей персонажей, однако необходимо сохранить их облик и ту уникальность, которая делала их вашими персонажами. Мы считаем, что настоящий успех в этом деле — это когда вы запускаете игру и видите обновленную версию своего персонажа, понимая, что перед вами тот же самый знакомый герой, с которым вы провели вместе уже много лет, но при этом значительно повысился уровень его детализации. Для того, чтобы этого добиться, мы существенно увеличим число полигонов в моделях (в некоторых случаях — более чем в пять раз), а также увеличим разрешение текстур более чем в два раза, добавим новые кости скелета, которые позволят использовать новую анимацию и мимику. Кроме того, почти вся анимация всех персонажей также будет переработана. Для каждого из персонажей было создано приблизительно по 180 движений, при этом в игре — десять рас, а персонажи делятся на мужских и женских. Таким образом, мы проработали свыше 3600 движений. Кроме того, игра теперь поддерживает технологию привязки элементов скелета к частям тела. Эту технологию мы и использовали во время работы над анимацией пандаренов. Она позволяет нам создавать более естественные позы, плавные движения и потрясающую лицевую анимацию для всех персонажей. В течение следующих недель и даже месяцев мы расскажем вам во всех подробностях о работе над новыми моделями, возникших трудностях и полученных результатах. [center][url=http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/content_folder_media/2M2ZD4ORI5G11390009811855.jpg][IMG]http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/AYALD1LUYMGR1390012194227.jpg[/IMG][/url] [/center] [b]«Во время работы над базовой моделью мы стараемся полностью избежать проявления на лице каких-либо эмоций»[/b] На изображении вы можете видеть персонажа женского пола из расы людей, для которого был выбран один вариант лица и цвета кожи. Данная модель еще не приняла никакой определенной позы, и ей не была присвоена анимация. Во время работы над базовой моделью мы стараемся полностью избежать проявления на лице каких-либо эмоций, чтобы предоставить аниматорам как можно больший простор для создания мимики героя. Если бы на лице было какое-либо выражение (вроде ухмылки, томного прищура или насупленных бровей) то оно просматривалось бы во всех элементах анимации, и персонаж выглядел бы весьма странно. [center][url=http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/XOGDOTA17I5O1390496864690.jpg][IMG]http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/A7KQG4KFT6EW1390496866867.png[/IMG][/url] [/center] [b]Джо Келлер[/b] — старший художник, занимающийся разработкой персонажей. Он выполнил львиную долю работы по созданию модели женской модели и текстур для нее. Вот, что он сказал о своей работе: [b]«Всем знакомы модели персонажей-людей в WoW, но обновленные модели позволят нам приукрасить игру и восполнить кое-какие графические пробелы. Что касается женщины, то мы смогли придать ее фигуре больше выразительности, а лицу — больше индивидуальности, но при этом нам удалось сохранить дух изначальной модели. Надеюсь, новый облик позволит подчеркнуть и ее бойцовские качества».[/b] Всем художникам из команды разработчиков World of Warcraft очень понравилось работать над новыми моделями героев. Уже довольно долгое время нам хотелось обновить их, сделать более современными с точки зрения графики. Нам не меньше вашего хочется, чтобы они поскорее попали в игру, и мы надеемся, что вам понравится новый цикл статей, в котором вас ждут встречи с разработчиками и подробности о ходе нашей работы. Большое спасибо, увидимся в следующий раз! Крис Робинсон ([url=http://twitter.com/artofcgrobinson]@artofcgrobinson[/url]), старший художественный директор World of Warcraft. [b]Модель женщины создана старшим художником Джо Келлером под руководством Криса Робинсона и художника Тайсона Мерфи ([url=http://https:/twitter.com/Tysmurph]@Tysmurph[/url]).[/b] [url=http://chrisgrobinson.tumblr.com/]Страница Криса Робинсона в tumblr[/url] [url=http://obson.cghub.com/]Страница Джо Келлера на CGHub [/url] [url=http://tysonmurphy.tumblr.com/]Страница Тайсона Мерфи в tumblr[/url] [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
World of Warcraft (Ревущий фьорд)
Новости World of Warcraft
Искусство создания моделей: первый взгляд с Крисом Робинсоном
Сверху
Снизу