Интервью с GameNet от портала MMOzg.net

  • Автор темы Кио
  • Дата начала
К

Кио

Гость
Часть 1. Про историю ГеймНет, особенности соревновательного процесса между российскими издателями и фритуплей.

Рыжебород, ММОзговед: Привет! Представься, пожалуйста, нашим читателям.

Данила Тарасенко, GameNet: Меня зовут Данила Тарасенко, я исполнительный директор компании Syncopate.

Рыжебород: Она же GameNet, я правильно понимаю?

Данила Тарасенко: Да, наш публичный бренд, наша издательская платформа — это GameNet.

Рыжебород: А по отношению к Black Desert какую роль ты исполняешь? Продюсер?

Данила Тарасенко: Нет, по отношению к Black Desert я не продюсер. Дело в том, что форма организационной структуры у нашей компании упрощена. По сути у нас большая одноранговая команда, в ней всего полтора менеджера. И все эти полтора менеджера — это я. Соответственно, я помогаю с организацией процессов, с коммуникацией. Поскольку Black Desert проект для нас важный, я выполняю какие-то функции менеджеров проекта, менеджеров по продукту и комьюнити-менеджеров. А вообще сейчас почти вся продюсерская команда сосредоточена на запуске Black Desert. При этом отдельный продюсер, конечно же, тоже есть.

Рыжебород: Надо будет с ним тоже познакомиться. Расскажи, пожалуйста, подробнее про вашу компанию: какая у нее история, для чего создавалась?

Данила Тарасенко: Наша компания появилась в 2010 году. Несколько ранее была очень неприятная история внутри компании Innova. Большая часть команды GameNet это бывшие сотрудники Innova Systems. В какой-то момент в той компании случился конфликт, в результате которого определенная часть сотрудников ушла и основала свою компанию.

Рыжебород: Я так понимаю, ушли те сотрудники, которые ранее имели отношение к Терабит Телеком?

Данила Тарасенко: Да. В 2005 году была основана компания Терабит Телеком. Эта компания запустила игру RF Online в России. После этого она объединилась с группой инвесторов и их представителем Геворком Саркисяном. Сначала это было организовано в виде Innova Group, в состав которой входили Innova Systems и Terabit Telecom. Потом по ряду экономических причин структура была упрощена и Терабит Телеком вошел в состав Innova Systems. В таком виде компания проработала несколько лет, потом возникли неразрешимые разногласия между менеджментом, и серьезная часть (40-50%) сотрудников Innova Systems ушла из компании.

Через некоторое время после этого и возник GameNet. В первоначальные цели компании входил запуск самой игровой платформы как инфраструктурного решения: разработка технической части, запуск операционного портфолио, состоящего из любых, в принципе, игр, укладывающихся в наши критерии минимального содержания контента и имеющих нормальную команду разработчиков. Мы сформировали первую часть портфолио, понимая, что для того, чтобы бороться за серьезные, крупные проекты, это необходимо, такие правила игры. И после этого начали смотреть в сторону крупных игр.

Хотя сам Black Desert, несмотря на то, что является проектом класса ААА, достался нам скорее из-за исторических связей с командой разработки Pearl Abyss. Мы вместе когда-то давно запускали R2 Online (разработчики у Black Desert и R2 почти все совпадают). Так что мы друг друга хорошо знаем, у нас очень похожие взгляды на то, какой должна быть игра. И как только Pearl Abyss начали искать локализатора, мы с ними связались.

Рыжебород: То есть никакой конкуренции не было?

Данила Тарасенко: Конкуренция, конечно, была. Современная практика предполагает так называемый “бидинг” за игры. В нашем случае он тоже был. И многие компании делали достойные предложения, в том числе и финансово, но это не сыграло критически важную роль. Совпадение наших взглядов на игры оказалось для Pearl Abyss важнее.

Рыжебород: Если не секрет, кто еще участвовал в этой борьбе?

Данила Тарасенко: Ну основными участниками этих торгов была классическая тройка: mail.ru, Innova и Nival. Также принимали участие и другие компании, включая те, о которых рынок вообще еще не слышал — новички, но при этом имеющие “лютый” инвестиционный бэкграунд, например дочерняя компания Мегафона. Вообще в конкурсе принимали участие порядка 30 компаний.


Рыжебород: Выглядит так, что Black Desert — это для вас билет в высшую лигу. Вы это так же воспринимаете?

Данила Тарасенко: Нет. Чисто с эмоциональной точки зрения для нас это далеко не первый проект такого уровня. Мы, работая в Иннове, запускали и Lineage II, и Aion, и мы все это уже прошли. В те времена вообще любой запуск был приключением. Например, RF Online был одним из первых локализованных проектов, поэтому его запуск был, наверное, самым сложным. А после того как ты уже запускал Lineage II, Aion и еще десяток других игр, сам процесс не вызывает вопросов. Кроме того, размер и известность тайтла не сильно влияют на объем необходимых работ по локализации. Что же касается известности GameNet, то при запуске всех предыдущих игр мы практически не делали ставку на пиар.

У нас есть эффективная схема маркетинга и генерации трафика, которые очень хорошо работают в таких играх. Не занимались мы пиаром, общением с публичными комьюнити сознательно. Это не означает, что у нас маленькая аудитория игроков или мало денег. Это просто определенная стратегия поведения на рынке. Мы понимали, что нет смысла распыляться. Но да, мы ждали игру, с которой можно будет начать такую публичную активность, и Black Desert выглядит именно таким проектом. Тем не менее, если сравнивать экономические показатели типа объема выручки, аудитории, и прочих, то мы входим в Топ-4.

Все дело в том, что есть некоторая часть игрового сообщества — те игроки, которые находятся на острие атаки, игроки с большим опытом. Они обсуждают “nextgen”-ы, какие-то технологически инновационные игры или же вносящие новые черты в жанр. Это так называемое прогрессивное игровое сообщество. Игры, которые были у нас в портфолио до сих пор не попадали в поле их внимания. И было бы глупо пытаться навязать такой части аудитории эти игры, ведь они заведомо не попадают в область их интересов. Это было бы странно, поэтому и не делалось. Именно поэтому GameNet не очень на слуху.

Рыжебород: Мы понимаем, что основное решение о бизнес-модели игры принимает разработчик, так как он разрабатывает и механику под эту бизнес-модель. Поэтому, если они говорят фритуплей, значит, фритуплей. Здесь нет каких-то глобальных вопросов к вам, как к локализатору. Но хочется понять главное — как выглядят основные источники заработка у этого проекта. Не абстрактно “магазин”, а что именно. Что именно будет основным источником заработка для разработчика и для вас?

Данила Тарасенко: Я сразу внесу ясность. Команда Pearl Abyss изначально понимала, что будет издавать игру по всему миру, то есть, что издателей будет много. Они понимали, что это будет и Европа, и Америка, и Бразилия — это те страны, в которых распространена модель подписки. Поэтому они изначально, когда проектировали игру, закладывали вариативность. Приведу пример. Когда Lineage II переводили на фритуплей — это было сложно, поскольку сложно внести игровой магазин в игру, которая под это не спроектирована.

Напротив, в китайских играх, изначально заточенных под фритуплей, магазин является неотъемлемой частью механики. Так вот, Pearl Abyss старались соблюсти определённый баланс для того, чтобы игру можно было модифицировать в зависимости от территории как под фритуплей, так и под подписку. Они готовы во многом кастомизировать игру под аудиторию. Но поскольку игра будет запускаться в Корее тоже по модели фритуплей, то мы при создании нашего магазина будем отталкиваться от баланса, разработанного в Корее. Прямо сейчас в игре совсем нет магазина.

Тем не менее, уже есть технические документы по этой теме. Там, как я уже говорил на презентации, много красок, много костюмов. Слоты под костюмы даже вынесены в отдельную часть окна персонажа. Это уже накладывает специфику. Есть разнообразные костюмы для лошадей: сёдла, попоны и другие украшательства. Пока в представленной нам концепции кроме украшательств ничего нет. Мы заведомо предполагаем, что будет, скорее всего, какой-то премиум аккаунт. Пока наши обсуждения состава этого аккаунта ведут к тому, что это будут, может быть, чуть-чуть увеличенные рейты. Что ещё туда войдёт пока сложно сказать: игра достаточно сырая.

Рыжебород: Тогда у меня есть два вопроса. Во-первых, откуда взялась идея, что в России фритуплей идёт лучше?

Данила Тарасенко: Из продолжительного опыта запуска разных игр. Из конкретных исследований, конкретных цифр.

Рыжебород: Просто это похоже на проблему курицы и яйца. Сейчас есть игровые проекты, которые разработчики развивают в правильную сторону, добавляя все новые игровые механики (или много контента). Но таких меньшинство. В основном игры быстро проходятся и в таком случае фритуплей позволяет собрать больше денег с игроков. Когда с тебя ничего не требуют, но при этом предоставляют возможность неограниченно тратить деньги, то это психологически работает как с игровыми автоматами.

Данила Тарасенко: Я не совсем согласен. Статистически по проектам, если смотреть на такой показатель как ARPU, позволяющий сравнивать игры между собой, то у фритуплей игр ARPU ниже, чем у подписочных. И, казалось бы, выходит, что подписочные игры запускать более выгодно и надежно: ты точно знаешь, сколько денег заработаешь. Но в России фритуплей, или фримиум, или какой-то бесконечный триал — это просто необходимость. Это, серьезно, требование рынка. Когда рынок начинался с оффлайновых игр где-то в 2003-2005 гг. — тогда речь шла о том, сколько дисков по факту покупалось в магазинах и сколько игр качалось с торрентов. Пропорция получалась где-то 1:9, то есть доля условных бесплатников была на порядок выше, чем доля тех, кто эти игры покупал. Такова была предпосылка появления онлайн-игр.

Появлялись первые европейские проекты: Ultima Online, Everquest, World of Warcraft, DAoC и другие. В той же Ultima Online пропорция играющих на фришардах к игравшим на подписочных серверах стала уже 20:1 или даже 30:1. Но в абсолютных значениях численность игрового сообщества в России была небольшой. Может, 3-4 тысячи человек. Потом появилась Lineage 2, и тогда соотношение ещё увеличилось: где-то до 40:1.

Самым ярким прецендентом был, пожалуй, запуск Everquest II в России. Коммерчески это был полный провал. Я знаю и очень уважаю ребят, которые запускали Everquest II, знаю, какая была масштабная рекламная кампания, и знаю точное количество продаж. Это был крах просто. И в то же время как грибы после дождя в России начали расти браузерные игры, которые все были бесплатными. Они усилили этот тренд ещё больше. Пропорция стала почти 100:1. Сейчас она сохраняется на уровне где-то 100:1-120:1.

Рыжебород: Но с другой стороны почему тогда самый успешный парк — World of Warcraft, и самая успешная песочница Eve Online работают по подписке?

Данила Тарасенко: World of Warcraft — это исключение, подтверждающее правило. Там особая исторически сложившаяся ситуация: они оказались в нужное время в нужном месте. К тому же, это определённо выдающаяся игра, тут ничего не скажешь. Но все 40-50 тысяч русских игроков в WoW всё равно укладываются в ту же пропорцию 100:1. Если говорить о том, что в рунете 40-60 млн активных пользователей, из них 4-10 млн игроков (примерно 4 млн — клиентские игры и 6 млн — браузерные). 100 тысяч из этих 4 млн — аудитория WoW. Это большая аудитория. Но не в масштабах всего рынка.

Рыжебород: Зато они играют много лет, возвращаются в игру, покупают новые обновления.

Данила Тарасенко: Это мое личное мнение, не подкрепленное никакими цифрами, но на мой взгляд, у всех есть своя “золотая ММО”. Она может быть, например, одной из первых. Наверное, такая игра есть у каждого. Потому люди и возвращаются. Если же возвращаться к цифрам, то сейчас аудитория российского WoW снижается.

Рыжебород: Аудитория всего WoW снижается. Ну хорошо, у mail.ru есть такой проект — Аллоды. Некоторое время назад они в порядке эксперимента запустили платный подписочный сервер. Он пользуется популярностью до сих пор. Если Black Desert заточена под разные модели, в том числе под подписку, то почему бы не порадовать ту часть аудитории, которая готова платить деньги за подписку, и не сделать отдельный подписочный сервер?

Данила Тарасенко: Мы очень серьезно рассматриваем такую возможность. Сейчас, на старте, мы изучаем возможность создания трёх типов серверов. Это подписочный сервер, это ПвП и ПвЕ сервер и ультра-ПвП (хардкор) сервер. Мы обсуждали такую возможность с командой Pearl Abyss. Они готовы, и мы готовы. Но обещать пока не буду. Во многом это будет зависеть в том числе от аудиторных ожиданий, да и игра сама пока сильно меняется, иногда очень крупные изменения случаются буквально за несколько дней.

Сейчас в отношении этих изменений уже намечается некоторая определенность. Наверное, где-то через месяц мы уже сможем сформулировать, какое нам нужно ЗБТ — все тонкости, финансы, настройки, и начнём их готовить. Тогда хорошим индикатором будет количество заявок на ЗБТ. В зависимости от числа игроков и их ожиданий мы будем определять количество (чтобы серверы не пустовали) и тип серверов. Когда будут точные оценки — тогда и будем делать выводы. Такого эксперимента мы не боимся.

Рыжебород: Ещё один вопрос по магазину. На вчерашней презентации, помимо украшательств ты упомянул также специальные вещи для тех, кто тратит на игру мало времени.

Данила Тарасенко: Прежде всего здесь имеется в виду премиум-аккаунт. Кто-то качается 10 часов, а кто-то — 5, и ему нужны повышенные рейты, чтобы не отстать.

Рыжебород: Очевидно, что премиум-аккаунт нужен и тому, кто качается 10 часов тоже: это даст ему преимущество в этой гонке.

Данила Тарасенко: Действительно, казалось бы, разумно всем покупать премиум. Но я видел уже много фритуплейных игр. Большая часть игроков, которая может себе позволить не покупать премиум — его не покупает. У меня есть статистики продаж по десяткам игр. И продажи премиум-аккаунта, который даёт, например, буст экспы 30-40% — это 10-15% аудитории.

Рыжебород: К слову, модель с плексами в Eve Online, наверное, сильно повышает этот показатель. Плексы можно покупать за игровую валюту у других игроков, которые, получается, купили тебе этот “премиум”.

Данила Тарасенко:
Да. Мы нормально относимся к тому, когда игроки меняются, условно, предметами из магазина на игровое золото. Мы стремимся к тому, чтобы в наших играх такое было. Если взять, например, наши игры BS (примечание редакции: мы хотели найти расшифровку названия, но ее… нет) и Reborn Online, то там мы даже упростили это игрокам еще больше. Там есть просто инструмент обмена реальных денег на игровые монеты — специальный аукцион.

Рыжебород: Как в Guild Wars 2?

Данила Тарасенко: Да, именно так.
 
К

Кио

Гость
Часть 2. Про Pearl Abyss, неудачи на пресс-конференции и хардкор.

Рыжебород: Хорошо. По тому, что ты рассказывал, понятно, что вы очень много общаетесь с командой разработчиков. Расскажи, как вы их видите без галстуков и договоров? Какие они как живые люди?

Данила Тарасенко: Интересный вопрос, хороший. (смеётся) Они разные. Разные участники нашей команды знакомы с разными участниками их команды. Инженеры — с инженерами, менеджеры — с менеджерами и так далее Я знаю из команды человек пять лично. Может быть, это свойство корейского менталитета: им нужно много времени после знакомства, чтобы начать говорить. Можно часов восемь говорить бессодержательно. Любой ответ должен быть крайне некатегоричным. Русскому человеку тяжело в таком формате общаться. Потому что у нас, обычно или да, или нет, или что-то. В их ответах же будет и да, и нет, в вот это, и еще что-то свое. Кроме того тяжело понять личное мнение человека.

У них очень сильна корпоративность. Когда человек на работе, то он не Брайан, он CTO такой-то компании. То есть его спрашиваешь, что он сам думает по данному вопросу, а он отвечает, исходя из мнения компании. Это, наверное, уместно в бизнес-переговорах. Но когда ты обсуждаешь механику с ведущим гейм-дизайнером, и спрашиваешь его, как он представлял себе некоторое решение в мечтах, когда игру придумывал, а он отвечает тебе, что будет сделано так, как мы сейчас обсудим и решим вместе. Для того, чтобы человек начал искренне делиться такими мыслями, требуется много времени.

Рыжебород: Но у вас сейчас уже такое общение?

Данила Тарасенко: Частично — да, мы уже пришли к этому. С командой именно гейм-дизайнеров Pearl Abyss мы познакомились относительно недавно. Например, несколько дней назад приехал мистер Че. С Аней Григорьевой он был знаком заочно, и только сейчас лично познакомился. А вот с Серёжей Герасимовым он вообще познакомился впервые. И со мной тоже впервые. С Брайаном мы были знакомы, а с ним — нет. При этом когда они все трое вместе, то, если хотя бы один из них незнаком, они все ведут себя как незнакомые. Они всегда объединяют сознание, и когда их много, например, трое, то они всегда отвечают совещательно. У нас как принято? Если нам зададут вопрос, то мы говорим: “на этот вопрос ответит Аня”. И Аня сразу начинает отвечать. А они сначала обсудят, кто из них будет отвечать, потом еще, желательно, что конкретно. При этом они должны примерно в равной степени отвечать на вопросы. (улыбается) Часто они не готовы к ответу, и по ходу дела решают, что они будут отвечать.

Рыжебород: Это вчера было заметно, да.

Данила Тарасенко: Несмотря на то, что я потратил какое-то время, чтобы их подготовить, да. Давайте, говорю, я буду журналистом, буду вам вопросы задавать. Первый вопрос: почему люди будут играть в вашу игру. У них ступор. Они не предполагали, что им будут задавать вопросы такого формата. Они почти двадцать минут обсуждали ответ. Они вообще очень много обсуждают всегда, а ответ потом — что-нибудь типа “да”. (смеётся) Есть и ещё один нюанс. Когда ты любому корейцу задаёшь вопрос напористо, то они воспринимают это как агрессию. Сразу дистанцируются, принимают защитную позицию. Мы обсуждали эту проблему с Костей Гологрудовым, который занимается переводами более десяти лет. Он говорит, что это с ними со всеми всегда так. Непереводимый корейский этикет. Они когда говорят друг с другом, то задают вопросы в очень обтекаемой, очень вежливой формулировке. Но с Брайаном проще, особенно один на один. Практически всё это исчезает при общении один на один.

Рыжебород: Никто не идеален, верно? Какие недостатки вы видите в своих корейских партнерах? Что вызывает отрицательные эмоции?

Данила Тарасенко: При упомянутой уже мной обтекаемости, очень сложно быть отрицательным. (смеется) У меня нет негативных эмоций по отношению к нашим партнерам. Мы находимся в примерно одной возрастной категории, мы похоже смотрим на игры, у нас даже игровой опыт похожий. Есть разница в модели общения, да. Но нельзя назвать это несовпадение негативным.

На самом деле, я за них очень рад, потому что это такой трибьют инди-разработчиков, которые собрались для того, чтобы создать такую игру, как им хочется, независимо от текущих трендов. Это такая независимая команда, у которой, я думаю, большое будущее, если у них все получится. А предпосылки для этого есть. У них очень авторский взгляд на свою игру. Это достойно уважения, на мой взгляд.
Я уважаю таких разработчиком. Мне очень жаль, что в России нет таких студий, а вернее, они все закрылись в 2008 году.

Рыжебород: И еще немного о неидеальном. Как вы оцениваете свою вчерашнюю презентацию?

Данила Тарасенко: Умеренно. Скажем, на троечку с плюсом. Было очень много всяких технических накладок. Возможно, не все они были заметны, но у нас их случилось очень много. Когда говорят «что-то пошло не так» — это наш случай. Что-то пошло не так в слишком многих аспектах. Возможно не все накладки были заметны, но эффект от презентации был смазан.

Главная цель встречи была, скорее, информационно-содержательная. Мы не хотели устраивать шоу. Могу сказать, что мне очень понравилось помещение, хотя оно еще было не до конца открыто. Когда мы его выбирали, речь шла о том, что 1 мая этот объект будет уже запущен, а сейчас техническое открытие назначено только на 17 мая. Так что мы стали первопроходцами. И, конечно же, у нас в последний момент сломалось все, что могло. Не работал интернет. Когда он заработал, скорость была настолько низкой, что мы не могли стримить. У нас отказался работать проектор. Мы везли замену, взяв ее у друзей, и вешали другой проектор чуть ли не в последние минуты перед запуском. У нас возникли сложности с настройкой аудиоаппаратуры, так как не было кабелей в достаточном количестве. Там не было микрофонов, там не было видео. В общем, я понял, что запускаться в еще неоткрытом помещении – очень рискованно и больше мы так делать не будем.

Это первое, что пошло не так. Потом у нас возникли накладки с едой. Как обычно – ее привезли не совсем тогда, когда нам нужно было, и не в том количестве. У нас возникли сложности с вентиляцией. Если ты обратил внимание…

Рыжебород: Да, было душно.


Данила Тарасенко: Да. Мы занимались профилактикой этого, но ни у кого не было информации о том, что случится с помещением, когда в нем окажется больше ста человек. Никто не знал, будет ли справляться вентиляция. И это было самым неприятным моментом, на мой взгляд.
К тому же вечером предыдущего дня в самый последний момент подготовки презентации мы изменили ее формат. Изначально предполагалось, что будет совсем по-другому вестись QA-сессия. Мы планировали показать несколько геймплейных роликов с демонстрацией основных игровых механик. Предполагался рассказ об игре на тридцать минут.

Рыжебород: Собственно, все именно этого и ожидали.

Данила Тарасенко: Верно. Все этого и ожидали. Но в самый последний момент команда Pearl Abyss попросила пересмотреть формат. Они сказали, что хотят прямо сразу приступить к сессии вопросов и ответов, потому что главной целью своего визита видели прямое общение с прессой. Мы пошли навстречу и поэтому формат в самый последний момент изменили. И при этом начало QA-сессии снова пошло не по плану.

Так как разработчики говорили не в микрофон, это создавало большие паузы. Мне в этот момент хотелось хоть танцевать, чтобы развлечь публику, сидящую в тишине. Мне сложно представить, как чувствовали себя другие, но, думаю, и со стороны это выглядело ужасно. Чуть позже я уже попросил переводчика, чтобы все говорили в микрофон, даже на корейском. А уже где-то с середины я перехватил инициативу и старался на многие вопросы отвечать самостоятельно, чтобы избежать этих заминок. В общем, это тоже понизило итоговое впечатление о презентации.

Что еще можно сказать? Людей пришло меньше, чем мы ожидали. Но, может, это и хорошо, потому что если бы пришли все те, кого мы пригласили, было бы еще более душно, еще меньше еды и все в таком духе. Но при этом не пришли многие из тех, кого мы ждали. Речь идет прежде всего о неигровой прессе.

Рыжебород: Ну, вроде, реклама в непрофильной прессе имеет очень низкий эффект.

Данила Тарасенко: Я знаю. Но есть некий PR-эффект от размера инфоповода. Мы очень хотели, чтобы промелькнуло название в неигровой прессе.

Рыжебород: Хорошо. Давай я сейчас опишу, как выглядело это все с двух точек зрения. С точки зрения Атрона, который смотрел стрим, и с моей точки зрения, как человека, непосредственно присутствовавшего на презентации. Ощущения несколько разные. Дело в том, что в стриме начало было очень невнятное – не самый связный рассказ о незначительных деталях игры. Как если бы мы собрались пообщаться на тему проекта, о котором все уже знают и играют в него несколько лет. Теперь понятно, почему не было полноценной презентации проекта в основной части, но ее не было и в стриме, хотя время позволяло.

И в целом, по многим описанным выше причинам, впечатление от онлайн-трансляции было очень смазанным, но что удалось почувствовать мне и что мне очень понравилось, это тот факт, что вы очень хорошо разбираетесь в проекте, за локализацию которого вы взялись. Это действительно внушает большие надежды, потому что я часто сталкивался с локализаторами, которые говорят «Мы пока с этим в игре не разобрались и вот с этим…». А по вашим ответам в рамках презентации видно, что игру вы знаете и понимаете очень хорошо.

Это, конечно, очень сильно повысило итоговую оценку пресс-конференции в моих глазах, но в остальном я бы все это назвал тем самым первым блином, который комом. Понятно, что этого не воротишь, но хочется понять ваши следующие шаги. Скажем, официальный сайт с хорошим информационным наполнением. Или еще одна пресс-конференция на своих условиях, где вы сможете полноценно представить сам проект.

Данила Тарасенко: У нас должен запуститься [на данный момент сайт уже работает] сайт на днях. Хотя у нас есть некий сдерживающий фактор по нашей информационной активности со стороны Pearl Abyss, потому что мы не могли никак и ничего разглашать до первой пресс-конференции, сохраняя тайну. На мой взгляд, это совершенно лишний шаг, связанный с устаревшим представлением о том, что именно разработчик должен самостоятельно представить проект и локализатора.

Рыжебород: Да, но в итоге у них плохо это все получилось.

Данила Тарасенко: Да, и интрига не очень-то получилась, потому что было много сигналов, указывающих на то, что локализатор — именно мы. К тому же все коллеги по индустрии об этом прекрасно знали. И все ведь люди общительные. В общем, интриги особой не было, а в возможностях это нас сильно ограничило. Но мы не планируем провести еще одну какую-то пресс-конференцию и молчать полгода. Вот с вами сегодня общаемся. Нам для этого не нужна пресс-конференция. И я (asdseed ) буду на ММОзговеде общаться с посетителями. Для этого тоже не нужна пресс-конференция. Мы планируем периодически проводить стримы, где можно будет задавать вопросы в режиме онлайн. Также можно будет общаться на нашем форуме. В общем, способов и поводов для общения у нас предостаточно. А что касается каких-то отдельных мероприятий, на которые мы бы созывали гостей, я не уверен, что мы будем это делать до релиза.

Рыжебород: Помимо описанного двустороннего общения, мне кажется, что еще очень важно формировать ощущение от проекта. Ответы на вопросы наполняют фактическую часть, но не формируют атмосферу, эмоциональную часть проекта, за которую отвечают всякие медиа-материалы: видеоролики, скриншоты, атмосферный сайт.


Данила Тарасенко: Да, эту задачу будет решать сайт игры. Может, он не будет таким уж эффектным на старте, но мы будем его наполнять потихоньку.

Рыжебород: Будете переводить лор игры?

Данила Тарасенко: Лор игры… будем (неуверенно). Хотя уместнее, наверное, говорить о том, что мы его должны будем написать.

Рыжебород: Как это так?

Данила Тарасенко: Потому что в лучших традициях корейских инди-разработчиков, хорошая игра – это такая, в которой синие квадратики воюют с красными треугольниками.

Рыжебород: То есть лора игры по факту нет?

Данила Тарасенко: Его по факту нет. Есть несколько тезисов: пустыня, камни, разруха. Есть официальный лор игры, который можно найти на официальном корейском сайте, он укладывается, ну, не знаю, в триста символов. И квесты, которые мы видели, написаны в духе «принеси мне кукурузу, принеси мне кусок рыбы, помоги мне очистить лес от кроликов». Да и для нас это вопрос вторичный. Мы должны сосредоточиться на той части игры, в которую будут играть: интерфейсы и прочее.

Рыжебород: Вопрос спорный.

Данила Тарасенко: Безусловно, в каждом своем проекте мы рано или поздно приходим к содержательной, художественной части квестов. Но мы часто сталкивались с играми, в которых была еще более плачевная ситуация с содержательной частью квестов, чем в Black Desert. Там вообще не было лора. Убей тысячу кроликов и все.

Рыжебород: Собственно, может, это и есть честный подход к сути квеста? Ведь многие из них именно об этом.

Данила Тарасенко: Да, но есть какая-то часть аудитории, которой интересно искать содержательную часть мира, и это может его гармонично дополнить. Поэтому мы будем этим заниматься. У нас есть ребята с очень богатым внутренним миром и фантазией. И я думаю, мы сможем это сделать хорошо.

Рыжебород: Вот, к слову, в том самом стриме перед началом презентации прозвучали слова, которые некоторых поразили. Мол, сюжетный бэкграунд – это для казуалов. Из этого получается какое-то странное, искаженное понятие «хардкорщик», не знаю, как у тебя, а у ведущих стрима — точно. Мол, хардкорщик – это игрок, который очень увлеченно занимается исключительно PvP-схватками. В то время как, по идее, хардкорный игрок – это тот, кто уделяет много своего времени и внимания игре, любым ее составляющим. Для тебя хардкорный игрок – это тот, кто увлечен именно PvP-составляющей игры или игровым миром в целом?

Данила Тарасенко: Сам по себе термин «хардкор», «хардкорный игрок» — тема множества споров. Поэтому здесь я могу озвучить свою личную позицию по этому поводу. К примеру, у меня есть подруга, которую можно описать так: люто хардкорный игрок в игры, считающиеся глубоко казуальными. Она играет в Clash of Clans, безумно простую популярную игру на андроиде, но она настолько упорно, ежедневно и с таким фанатизмом играет, что она по-своему хардкорный игрок. Вот такой парадокс. Казуальная игра – хардкорный подход. Хардкорность – это, скорее, не про контент игры, а про подход. Про то, как играют.

С другой стороны, есть игры, которые считают очень хардкорными, но в которые играют не очень много времени. В этом смысле это еще один парадокс такого термина. Например, игра Виртономика. Широко известная в узких кругах браузерная игра. Это супер-хардкорная игра, в которую играют по пятнадцать минут в день. Но она очень хардкорная. Чтобы в нее играть, нужно выучить тонны материалов.

Или, к примеру, некоторые игроки так в EVE играют. Несмотря на то, что игра считается очень хардкорной, в нее играют минут тридцать в день. И при этом нормально себя чувствуют, добиваясь значительных игровых результатов.

Рыжебород: Это как посмотреть. Может, производственник в самой игре и проведет всего тридцать минут, зато потом засядет на несколько часов в эксель.

Данила Тарасенко: Ну, или наоборот – проведет год в экселе, а потом поставит на поток производство в игре. В любом случае, я хотел этими примерами обозначить условность терминов «хардкор» и «казуал». Мне кажется, хардкорный игрок, это тот игрок, который внутренне начинает считать себя игроком в эту игру, частью этого игрового мира. И с этого момента начинается хардкор, потому что многие играют в разные игры, но при этом… они не пишут об этом в профиле, не заявляют об этом, то есть не считают себя игроками. То есть ассоциировать себя с игрой, считать себя ее частью – это один из элементов хардкорности. Второй элемент хардкорности, это все же время, которое игрок отводит на изучение игры. Потому что кто-то изучает игру крайне поверхностно, буквально – побегал несколько часов, составил представление…

Рыжебород: …все понятно, игру прошел…

Данила Тарасенко:… да, прошел игру. А хардкорный игрок изучит все механики в деталях. Возможно, чтобы понять всю механику в какой-то игре понадобится всего тридцать минут, но такой игрок изучает все детали в стремлении к совершенствованию. Это, по-моему, тоже одна из черт хардкорности.

Дальше зависит от возможностей. Можно назвать хардкорными игроками тех, кто проводит тысячи часов в игре. Но это уже немного другой термин. Я не хочу никого обидеть. Ведь можно провести тысячи часов в игре, оставаясь «казуалом».

Black Desert, на мой взгляд, это игра которая ориентируется на первые два проявления хардкорности. Поскольку в игре будут реализованы интересные социальные связи, BD будет создавать много предпосылок для того, чтобы игрок начал ассоциировать себя с игрой. И второй момент – для того, чтобы добиваться высоких результатов в этой игре, необходимо будет знать матчасть. Нужно будет изучать механики, разбираться с картой. В этом смысле игра будет требовать изучения. Именно поэтому мы говорим о том, что эта игра, скорее, хардкорная. Чтобы хорошо играть в нее, нужно хорошо разбираться в деталях.
 
К

Кио

Гость
Часть 3. Про ресурсы и торговлю ими, про замки и владение территорией, про систему жилья.

Рыжебород: Давай теперь поговорим о самой игре, двигаясь от общего к частному. В каждой ММО есть глобальный полюс интереса. В Lineage II им были замки, в WoW — рейды, в EVE — звездные империи в нулевых секторах. Куда будет обращен взор основной массы игрового сообщества Black Desert?

Данила Тарасенко: Я не совсем согласен с такой постановкой вопроса. То есть это, с моей точки зрения, сильное упрощение. И в такой формулировке, я бы сказал, что игра пытается взять лучшее от Lineage II. Это система осады замков и клановых войн. То есть замки там содержательны, хотя в каком-то смысле система замков больше похожа на игру R2 Online, в которой эта система сильно отличается. В большой степени в Black Desert это даже не владение замком, а владение территорией.

Рыжебород: И управление территорией?

Данила Тарасенко: Да, управление территорией. Плюс это серьезное расширение возможностей гильдии за счет дерева навыков, которое открывается при владении территорией.

Рыжебород: То есть ответом на мой вопрос будет “замки и все, что вокруг них”?

Данила Тарасенко: Да, пока так.

Рыжебород: По нашим наблюдениям, в Black Desert уделяется очень большое внимание взаимоотношениям между отдельным игроком и НПЦ. Я бы сказал, необычно большое для ММО. Расскажи вкратце, как еще (помимо квестов) происходит взаимодействие игроков с НПЦ? Про ресурсные точки, которые разрабатываются командами НПЦ, например.

Данила Тарасенко: Сама система взаимодействия игрока с НПЦ — это скорее попытка интегрировать в игру элементы офлайновых игр, тем самым разнообразить игровой процесс и дать больше возможностей тем, кто любит, так скажем, другой геймплей. Теперь по поводу того, что это взаимодействие будет давать. В игре почти каждый НПЦ имеет некоторое свое отношение к игроку. Оно выражается некоторым численным показателем и может быть достигнут максимум.

Кроме того, группы НПЦ объединены во фракции по территориальному принципу. Есть, например, часть мира, где игроки начинают играть. Там есть крупный город и несколько деревень вокруг. И все НПЦ в этом городе и деревнях образуют фракцию. И из индивидуальных показателей репутации для каждого НПЦ формируется отношение фракции к игроку. Сами фракции имеют между собой разные отношения, некоторые даже воюют. И игрок будет идти по пути создания дружеских отношений даже с конфликтующими между собой фракциями.

Я пока не знаю, будет ли на этом месте в игре выбор, то есть ситуация, при которой, налаживая отношения с одними, портишь с другими, или же будет возможность наладить дружеские отношения со всеми. Дело в том, что мы еще не видели Валенсию — главного противника уже реализованных стран — ее еще пока нет в игре. Когда она появится, можно будет точно ответить на этот вопрос. Во-первых, чем лучше твои отношения с конкретным НПЦ или всей фракцией, тем больше квестов доступно игроку, тем они интереснее и сложнее. Например, если игрок совсем не знает данного НПЦ, то тот предложит ему убить пять кроликов и получить очень скромную награду. А когда у тебя с ним отличные отношения, то он уже предлагает тебе убить рейд босса с соответствующими крутыми наградами за его убийство. Эта та часть, которая влияет на ПвЕ составляющую игры.

Рыжебород: В основном, соло ПвЕ.

Данила Тарасенко: Да. Вторая часть системы репутации влияет на торговые отношения. Чем выше репутация игрока, тем выгодней для него цены на НПЦ-аукционах. В игре есть два типа аукционов: обычный аукцион между игроками и некоторый аналог товарной биржи. Практически в каждом поселении есть специальный НПЦ торговец, который покупает и продает группы товаров. Система этих цен динамична и персонализирована в том смысле, что зависит от репутации игрока у данного НПЦ. В остальном цены определяются совместной активностью всех игроков. То есть известный везде торговец будет зарабатывать чуть больше, чем никому неизвестный. А может быть и сильно больше (это пока еще на стадии балансировки).

Теперь про найм рабочих и торговые пути, или даже, скорее, промышленно-производственную сеть. Это отдельная система и уже не относится напрямую к репутации игрока. Игрок по ходу игры, в процессе развития своего персонажа и отношений, получает специальные очки (очки отношений). Их количество ограничено, их можно инвестировать в разные активности. Приведу пример: есть небольшой город, вокруг него несколько ферм. Вам нужно связать город с фермами (“соединить ноды”), инвестировав в каждую такую связь одно очко отношений.

Рыжебород: Сразу уточняющий вопрос. Каждый игрок это делает независимо, это никак не пересекается, игроки не могут никак друг другу помочь или помешать?

Данила Тарасенко: Да, на текущем этапе это сделано независимо. Мы обсуждали это с командой Pearl Abyss, и, вероятно, в будущем (не в релизе, а в следующих дополнениях), будут сделаны коллективные “ноды”, коллективное управление торговыми маршрутами. Групповые или гильдейские, например. Деталей пока, естественно, нет. Но пока что да, это индивидуальная система. Так вот, игрок соединяет нужные ему ноды, покупает специальный свиток найма рабочих. Или рабов. Они местами выглядят как рабочие, местами как рабы. И в ходе вставок небольших видеороликов в игре НПЦ относятся к ним как к рабам: бьют, гоняют.

Рыжебород: Понятно, никаких профсоюзов.


Данила Тарасенко: Да, профсоюзов у них, вероятно, нет. Да и НПЦ, который продает игрокам эти свитки — это такой увесистый парень, который сдает этих рабочих в аренду. И если он ими торгует, то речь идет скорее о рабстве. Так вот, игрок может нанимать этих рабочих, которые будут по определенным маршрутам и схемам добывать для него те или иные компоненты, перевозить их с места на место. Эта такая система, которая нужна, в первую очередь, для крафта. Для автоматизации добычи ресурсов игрок организует свою промышленную сеть, замыкая ее на свое жилище.

Рыжебород: У меня возникло сразу два вопроса. Во-первых, будет ли у игрока возможность организовать полную сеть для того, чтобы крафтить без необходимости посещать аукцион или совершать вылазки за ресурсами? Или очков ограниченное количество?

Данила Тарасенко: Очков дефицит. Те территории, которые мы видим сейчас в игре, отличаются друг от друга. В стартовых локациях игрок может добывать преимущественно дерево и разного рода посевные. Другие локации более индустриальные. Там добывается руда, уголь. В третьих добываются камни. То есть от территории к территории разнятся типы добываемых ресурсов. И очков не хватит, чтобы покрыть сетью всю карту. Скорее каждому игроку придется выбирать небольшую область и строить на ней свою маленькую торгово-промышленную империю. К счастью, эти очки реинвестируемы. Т.е. игрок может их отозвать и изменить конфигурацию своей сети.

Рыжебород: Второй вопрос. При этом всем игрок может прийти и добыть тот же камень сам? Это возможно, просто менее эффективно?

Данила Тарасенко: Долго. Это долго. Эффективность я пока не считал. Ведь и свитки найма крестьян, и инструменты для ручной добычи (они расходуемые) стоят денег. При этом и то, и другое требует времени.

Рыжебород: Хорошо. Раз добыча вручную требует много времени, это выглядит удачным местом для разделения на премиум и бесплатный аккаунт, например, по количеству этих очков. Или нет?

Данила Тарасенко: Я думаю, что это не очень хорошая идея. Да, такое разграничение здесь напрашивается. Но это противоречит нашему подходу, по которому магазин не должен быть ограничением для игроков. А при таком разграничении, если у кого-то будет больше, а у кого-то меньше очков, то они не будут в равных условиях, что противоречит этому подходу.

Рыжебород: Поговорим теперь про климат в игре. На что он влияет?

Данила Тарасенко: Помимо того, что это видно визуально, когда идет дождь, становится темно, дальность видимости уменьшается. Под дождем вы видите и мобов, и других игроков с меньшей дистанции. Уменьшаются шансы на попадание оружием, особенно сильно подвержены этому эффекту стрелы. Это то, что касается климата, уже присутствующего в игре. Тем не менее, по словам Pearl Abyss, мы видели пока что очень малую часть климата. По большому счету, мы видели пока только нормальный климат.

А в игре будут еще, по крайней мере, два разительно отличающихся климата. Условно жаркий и холодный. Перемещение будет стоить больше выносливости. Бегать по пустыне будет сложнее, чем в нормальном климате. Будет влиять вес доспехов и их теплота. Если вы в холодном климате не будете одеты достаточно тепло, резерв выносливости будет уменьшен. Это одна часть, на которую влияет климат.

Кроме того, климатом определяется ряд нюансов, связанных с транспортировкой товаров и вообще перемещением. Не везде дороги будут хорошие, широкие и безопасные. В некоторых местах дорог вообще не будет и транспорт будет перемещаться по пересеченной местности. Так вот, если вы не будете использовать специализированный транспорт (условно по снегу на санях), то груз будет идти дольше и, вероятно, получать какие-то повреждения в пути.

Рыжебород: Вот ты сейчас сказал о разных средствах передвижения в разных зонах. Но это предполагает необходимость путешествий. Зачем игрокам в Black Desert путешествовать?

Данила Тарасенко: Хороший вопрос. Прямо сейчас в игре не очень большой мир.

Рыжебород: Очень небольшой, скажем прямо. Двадцать минут — это несерьезно [речь про размеры игрового мира, озвученные на пресс-конференции].

Данила Тарасенко: Во-первых, он преуменьшил, на мой взгляд. Я бегал. Я оббежал всю территорию Калфеона, и если говорить о двух максимально удаленных друг от друга точках, то, может быть, это будет и двадцать минут. Но если идет речь о том, чтобы пробежать по миру и посмотреть его весь…

Рыжебород: Ну, это другой вопрос. Обычно игроку необходимо попасть из точки А в точку Б. И это займет не более 20 минут.

Данила Тарасенко: Ты, видимо, переиграл в EVE Online. Эта игра накладывает свой отпечаток на представления о размере мира. В любом случае, территория будет сильно расширена. С добавляемыми территориями, речь уже будет идти не о 20 минутах, а о часах (два, три, может быть, пять). Стимул перемещаться по миру будет. Во-первых, то распределение ресурсов, о котором мы уже говорили, будет создавать дефицит ресурса в одном месте и избыток в другом. Как следствие, торговля на далекие расстояния будет выгодна.

Во-вторых, специфика монстров. В разных регионах монстры будут разные, с разным дропом. Кроме того, в зависимости от прокачки скилов, кому-то будет удобно бить одних мобов, кому-то других. Разные боссы на разных территориях. А для эпического крафта вам будут нужны ингридиенты, выпадающие из этих боссов.

Ну и, конечно, это часть геополитики. Если вы хотите воевать и владеть территорией, то все хорошо только до тех пор, пока вас удовлетворяет один замок или форт. Как только вы захотите расширить свои владения, вам придется перемещаться.

Рыжебород: Ты затронул дроп из мобов. Из них падают шкурки и прочее, но не только, так?

Данила Тарасенко: Да, не только. Мы встречались в игре с дропом черных камней, камней улучшений, товаров, которые востребованы в торговой системе, компонентов крафта, простых доспехов. В любом случае, по словам разработчиков, баланс дропа далеко не финальный и может очень сильно поменяться.

Рыжебород: Не мог бы ты подробнее рассказать про то, как устроена система торговли?


Схема торговли в Black Desert. По ссылке находится gif, последовательно иллюстрирующий сказанное далее в интервью.

Данила Тарасенко: Есть город А, маленькие поместья вокруг него. Также есть города B и С, также со своими поместьями. Они как-то соединены дорогами, но для понимания системы это неважно, так что на схеме их нет. В каждом городе есть аукцион игроков, привычный и понятный всем нам.

Рыжебород: Но он отдельный по городам?

Данила Тарасенко: Да, отдельный. Это означает, что цены будут между городами отличаться. С учетом того, что ресурсы на каждой территории добываются свои, возить их в другие города должно быть выгодно.

Рыжебород: А посмотреть предложения с таких аукционов можно будет удаленно?

Данила Тарасенко: Нет, этого сделать нельзя. Так вот, эти аукционы привязаны к городам, они есть везде и на них можно продавать все что угодно привычным всем способом. Далее, в каждом более или менее крупном поселении есть Торговая Биржа (название техническое и может поменяться). То есть она есть в каждом городе и в некоторых более мелких поселениях. Торговая биржа представлена в виде НПЦ, который котирует от 3 до 10 разных товаров.

Рыжебород: А эти товары нужны исключительно для торговли с НПЦ, или необходимые другим игрокам тоже есть?

Данила Тарасенко: И так, и так. Там встречаются и некоторые компоненты крафта, но и некоторые материалы, которые ни для чего другого не нужны, например древние монеты.

Рыжебород: Вообще, я смотрю, эта механика похожа на перевозку грузов в ArcheAge.

Данила Тарасенко: Да, общие черты, безусловно, есть, хотя системы не идентичны.

Цена на эти 3 — 10 товаров динамическая. Как мы уже говорили, зависит от величины спроса и предложения, а также от репутации игрока. Первый способ — это добежать лично, купить по низкой цене, отнести на другую Торговую Биржу и там продать.

Рыжебород: Количество товара, которое можно перенести таким образом за один раз как-то ограничено?

Данила Тарасенко: Да, весом. Помимо количества ячеек в инвентаре, в Black Desert есть ограничение на переносимый вес. Причем торговые товары весят много. Кроме того, у каждого маунта есть свои дополнительные возможности. Конь может нести большой вес, но ячеек у него немного, при этом быстро бегает. Ослик медленный, но несет еще больший вес и имеет множество ячеек. Кроме того, маунта можно запрячь в телегу, которая еще больше увеличивает возможности по перевозке.

Рыжебород: А маунты меняются внешне, если их загружать?

Данила Тарасенко: Да, меняются, появляются навешенные баулы. Так что это вполне неплохой вариант — отвезти самому.


Рыжебород: Но при этом на игрока могут напасть?

Данила Тарасенко: Легко. Возможность напасть будет зависеть от настроек возможности ПК/ПвП на сервере. Например, на ПвЕ серверах нападать смогут только те гильдии, которые находятся в состоянии войны.

Рыжебород: А что произойдет с этими торговыми товарами, если игрока убьют?

Данила Тарасенко: Те, что были погружены на маунта и телегу, выпадут, и их, как следствие, получит нападающий.

Далее, второй вариант заключается в том, что игрок может проложить торговый путь (за те же очки отношений) между биржами и нанять автоматический караван (технически это другая сущность, но она очень похожа на наемных рабочих, о которых уже шла речь).

Рыжебород: На такие караваны напасть нельзя?

Данила Тарасенко: Пока нет, но это еще обсуждается.

Рыжебород: Еще вопрос про караваны. А обычные материалы (те, которые нужны игрокам для крафта) можно перевозить с их помощью? Аукционы то разные, так что это экономически оправдано. И, кстати, как обстоят дела с весом крафтовых материалов, если захочется перевозить их самому?

Данила Тарасенко: Да, крафтовые материалы тоже можно перевозить автоматическими караванами. Это что касается первого вопроса. А весят они существенно меньше, чем торговые товары, для того, чтобы было удобно их добывать вручную, но и какие-то гигантские количества в инвентаре утащить не получится.

Рыжебород: Хорошо. Давай теперь поговорим о замках. Их можно захватывать, собирать налоги с территорий и у владеющей замком гильдии появляется дерево умений — об этом было уже сказано на пресс-конференции. А как владелец территории может взаимодействовать с теми, кто на этой территории живет? Менять налоги? Может быть что-то кроме этого?

Данила Тарасенко: Налоги менять он точно может. Причем налоги можно поднять до грабительских значений и получить ненависть всех людей. Ведь на нашей схеме (см. выше) есть еще и замки. И замок облагает налогом все торговые операции на своей территории.

Рыжебород: Все — это какие?

Данила Тарасенко: Налоги с продажи торговых товаров, комиссия с аукциона и даже налог с продажи «треш»-лута обычным НПЦ.

Рыжебород: Понятно. Владельцы территории могут задрать налоги. А какой им стимул этого не делать?

Данила Тарасенко: Предположительно, это может привести к тому, что люди перестанут торговать на их территории.

Рыжебород: А как же уникальные ресурсы, которые есть именно на этой территории?


Данила Тарасенко: Владельцев такой территории, наверное, будет кто-то за это сильно не любить.

Рыжебород: На самом деле тут проблема в том, что неясно, что мешает всем силам поставить грабительский налог, вынудив торговать на таких условиях.

Данила Тарасенко: Мы обсуждали с командой Pearl Abyss этот момент, они сказали, что, видимо, введут лимиты на эти налоги, и диапазон будет от 5% до 30%, но пока это ещё не решено окончательно.

Рыжебород: Понятно. Можно задирать налоги. Что еще могут делать владельцы территории?

Данила Тарасенко: Первая концепция жилья, которая была на первом ЗБТ, предполагала ограниченное количество доступного людям жилья (а жилье необходимо для крафта), соответственно предполагалась возможность размещать в замках общественные станки.

Рыжебород: А разве отдельный гражданин не мог поделиться со всеми своими станками?

Данила Тарасенко: Мог. Но и владелец замка мог и в этом был смысл. Кроме того я предполагаю, что там планировались какие-то особые станки (надо понимать, что станки очень сильно отличаются по тысячам характеристик). Когда система с жильем была пересмотрена и стала инстанцированной…

Рыжебород: Ага, то есть все же в Black Desert есть инстанцированные локации.

Данила Тарасенко: Да, жилье. Жилье сделали инстансом. Раньше была очень крутая система, когда у каждого дома был свой адрес. И количество жилья было ограничено. Сейчас же сделали так, что жилье доступно всем. Игрок приходит к понравившемуся дому и получает там “комнату” за то же самое очко отношения. И сейчас необходимо снимать несколько таких комнат, потому что каждая из них лучше предназначена для одного конкретного занятия. Мы посеяли лютое зерно сомнения в команду Pearl Abyss, когда обсуждали с ними эту систему. Мы за пересмотр этой системы. Насколько хорошо это у нас получится — покажет время.

Рыжебород: Получается, что на данном этапе, владелец замка никак (за исключением налогов) не может взаимодействовать с игроками, живущими на его территории?

Данила Тарасенко: Да, мне о таких механиках пока ничего неизвестно, и, видимо, ничего такого пока нет. Опять таки, мы здесь тоже уже пишем свои предложения, как это было в некоторых играх, чтобы владельцы замка могли устанавливать публичного бафера или накладывать на территорию какой-то эффект (например, все игроки на территории получают бонус к дамагу). Просто раз мы говорим, что замки это главное (в той сильно упрощенной постановке вопроса), то хочется, чтобы они были эпически функциональны, а не просто как-то минорно. Так что мы будем развивать эту функциональность и стараться сделать ее максимально насыщенной и интересной.
 
К

Кио

Гость
Часть 4. Про то, почему игра выстрелит и не пристрелят ли ее при этом собственные инвесторы, про ЗБТ и ОБТ по-русски. И про самого Данилу как игрока в качестве завершающего штриха.

Рыжебород: Скажи, благодаря какой особенности Black Desert, она, с твоей точки зрения, выстрелит?

Данила Тарасенко: Black Desert — это игра, в которой разработчики взяли какие-то лучшие, любимые ими механики из разных игр и попробовали соединить их в одно целое, при этом отчасти пересмотрев их в соответствии со своими взглядами. На мой взгляд, в игре удачно реализованы механики, которые очень популярны среди рускоязычных игроков. Речь про осады и ПвП. Особенно свободное ПвП.

Я это говорю не голословно, могу привести цифры, действительно самая большая часть игроков в России любит открытое ПвП и все, что с этим связано. И в игре ПвП сделано классно. Речь не только о смысле или драме ПвП, но и о самом процессе. Это и выглядит и происходит очень интересно, насыщенно. В этом, к слову, одна из проблем EVE Online. Смысла в ПвП очень много, а вот летаргическая динамика убивает.

Рыжебород: Многие игроки с вами не согласятся.

Данила Тарасенко: Тем не менее, это одно из распространенных мнений. Вторая сильная сторона игры — это ее внешний вид и дизайн. Как ни крути, она сделана очень здорово и привлекательно, несмотря на то, что, казалось бы, не использует каких-то новых, прорывных технологий.

Рыжебород: Она выглядит приятно, да. Правда, многие критикуют анимацию движения персонажей и NPC.

Данила Тарасенко: Возможно, такое ощущение складывается при просмотре видео. В самой игре у меня не возникает вопросов.

Рыжебород: Да, есть такое. Когда я попробовал игру на пресс-конференции, впечатления были куда более приятные. Но не все выглядит завершенным.

Данила Тарасенко: Думаю, игре еще нужно пройти этап оптимизации. Для меня анимация в игре очень важна. Анимация движений, анимация кастов, анимация движений на маунте, для меня лично, как игрока, является определяющим фактором.

Рыжебород: Мне, к слову, очень понравилось то, что при езде верхом нельзя мгновенно развернуться.

Данила Тарасенко: Да, движение верхом – это испытание опыта. Конь не крутится на месте, с него можно упасть. И поначалу все только этим и занимаются, потому что к особенностям управления нужно привыкнуть. Чуть не рассчитал — ударился о забор, упал с коня, потерял время. Вернулся к коню, запрыгнул на него. Вообще, анимация движений верхом на коне – это то, что меня поразило. Действительно поразило. Это очень круто.

Бой лучницы на коне – это то, что впервые за всю мою игровую историю, вызвало возглас «вау!». Видео не может передать всю крутость этого процесса. Если ты знаком с термином «джигитовка», то можешь представить, как лучница это делает при движении верхом. И помимо того, что это круто выглядит, это еще функционально.

И третье это… как ни крути, игр, конечно же, много существует. Я-то об этом знаю вообще не понаслышке. Потому что это и часть моей работы, и часть моей профессии, и часть моего стиля игрока в последние годы, моего личного метагейминга – серфинг тысяч игр. Я вижу много игр. Но в России выходит не так много. Новых качественных – единицы. И вот мне известен календарь релизов на ближайший год, из которого мне понятно, что в ближайшем будущем будет всего две-три игры. Более-менее таких вот интересных. Black Desert одна из них…

Рыжебород: …а что еще?


Данила Тарасенко: Skyforge. И технически в этом году должен еще появиться Bless. Из более нишевых игр я тоже жду несколько проектов. Тот же Albion Online я лично жду. Слежу за их развитием, но это другой формат. И его не будет в России, скорее всего.

Рыжебород: А почему бы вам не локализовать Albion Online?

Данила Тарасенко: Я тоже думаю «почему бы и нет», но у нас ограниченное количество людей. Лучше что-то одно сделать хорошо, чем плохо, но все подряд. Все-таки у нас есть лимит по количеству одновременных игр в работе.

Так вот, возвращаясь к Black Desert. Если смотреть на то, что есть сейчас среди наиболее трендовых игр и из тех, которые планируются, Black Desert – это очень удачное сочетание популярных игровых механик, на мой взгляд. И судя по тем отзывом, которые я вижу, так думаю не только я. Так думает довольно много игроков.

Да, ничего супер-нового в игре нет. Но именно в удачном, гармоничном сочетании различных интересных механик может возникнуть клевый прецедент.

Рыжебород: Разработчики, к слову, в качестве основной фишки назвали реалистичность игры. То есть не прямую реалистичность…

Данила Тарасенко: …да, мы это называем термином «псевдо-реалистичность».

Рыжебород: Как ты оцениваешь эту особенность? Будет ли она ключевой?

Данила Тарасенко: Вот тут я считаю, что это вопрос вкуса. Кто-то хочет видеть такую «псевдо-реалистичность», кто-то наоборот – хочет дистанцироваться от этого.

Хотя если вспоминать популярные в России проекты, тот же Lineage 2, то стоит заметить, что эта игра тоже с вектором в «псевдо-реалистичность». Поэтому если у многих есть ассоциации с той самой золотой ММО, о которой мы говорили раньше, это может быть позитивным фактором, да.

Я не думаю, что игра будет «убийцей WoW’а» или других каких-то громких хитов. В моем понимании «игра стрельнет», если соберет просто свою аудиторию, своих поклонников, которые останутся в ней на годы.

Рыжебород: Но тут еще важный вопрос, как к этому отнесутся инвесторы. Они же наверняка были у проекта. Просто понимаешь в чем дело: EVE Online, которую я очень люблю, начинала с десяти тысяч игроков и была с таким количеством игроков несколько первых лет. Они считали это нормальным и продолжали развивать проект, получив в итоге свой успех. Очевидно, что если бы Archeage, о котором сейчас так много говорят, стартовал бы с десятью тысячами и был бы с таким количеством игроков несколько лет, это бы считалось сейчас полным провалом.

Данила Тарасенко: Это касается всей индустрии. С тех пор прошло десять лет и объемы рынка сильно изменились.

Рыжебород: Но мне кажется, что даже сейчас начинать с десятью тысячами и постепенно развивать проект – это тоже нормальный путь. То есть интересно понять, к каким цифрам готов Pearl Abyss.

Данила Тарасенко: Pearl Abyss готов к любым цифрам. У них нет завышенных ожиданий.

Рыжебород: То есть у них нет инвестора, который будет давить на них, требуя быстрого возврата вложений?

Данила Тарасенко: Мне бы не очень хотелось обсуждать бизнес-часть этой организации на публике. Грубо говоря, Pearl Abyss уже в каком-то смысле удовлетворил свои ожидания.

Рыжебород: Я не пытаюсь выведать какие-то конкретные цифры. Понятно, что это может быть тайной. Просто это очень важный фактор комфорта разработчика – когда на тебя не давят сверху инвесторы, ты можешь свободно развивать свой проект.

Данила Тарасенко: С учетом того, что Pearl Abyss продал сейчас игру издателям в Корее, России и Японии (в Корее Black Desert запустится издателем DAUM), а также, я так предполагаю, не за горами продажа в США и Европу, зная примерные объемы затрат на разработку, я могу сказать, что команда Pearl Abyss уже в каком-то смысле находится в положении финансовой независимости. Так что я думаю, что финансового давления на команду не будет.

Рыжебород: Это очень хорошая новость. Мне, к слову, понравилось то, что они не планируют сделать к запуску все и сразу. Предупреждают о том, что они изначально делают только маленькую часть мира, запускают не все механики. То есть делают ядро, которое потом планируют развивать.

Данила Тарасенко: Вообще, если хочется больше узнать про подходы команды Pearl Abyss, я рекомендую узнать больше о R2 Online. Главный дизайнер Black Desert был главным дизайнером R2 Online. И в предыдущем их проекте стартовой задачей был выпуск играбельной и реиграбельной механики. А потом по чуть-чуть ее допиливать.


Рыжебород: Вернемся к Black Desert в наших реалиях. Меня очень удивило то, что на ЗБТ отводится крайне мало времени. В конце декабря начало ЗБТ, а в январе уже ОБТ. Очень странные сроки, если предполагать, что ЗБТ – это действительно тестирование, в котором будет поиск ошибок перевода и механики.

Данила Тарасенко: Я могу объяснить. Основной массив тестирования механики приходится на корейский ЗБТ. В российском ЗБТ нужно будет протестировать только качество перевода. И к тому же изменилась конъюнктура рынка. Сейчас ЗБТ – это уже публичный релиз. Если лет семь тому назад мы считали, что можно выпустить совсем сырую игру в ЗБТ и с игроками попытаться обсудить ее на ранней стадии, сейчас это просто недопустимо. Сегодня объем мнений и впечатлений, а также скорость их тиражирования настолько большие, что это не дает возможности выпустить сырую игру.

К тому же до ЗБТ предстоит еще примерно месяц альфа-теста. Это чистое внутреннее тестирование плюс близкий круг – друзья, семья. Это много людей. И это много людей в режиме 24/7. В те четырнадцать дней, за которые обычно проводятся такие тесты, укладываются буквально человеко-годы.

Рыжебород: Давай все же предположим, что какую-то критичную штуку нашли на этапе ЗБТ. Причем, по законам Мерфи, произошло это в самом конце тестирования. Ваши действия?

Данила Тарасенко: Если она критичная, мы, конечно же, отложим ОБТ. У нас нет спешки.

Рыжебород: ОБТ – это по факту старт?

Данила Тарасенко: Да.

Рыжебород: А может возникнуть ситуация, при которой, в случае обнаружения какой-то критической ошибки, будет рестарт с потерей достижений ОБТ?

Данила Тарасенко: Ну, это мой кошмарный сон. Ничего нельзя абсолютно исключать.


Рыжебород: Собственно, в чем тогда заключается разница формулировок между «ОБТ» и «релиз»?

Данила Тарасенко: Это связано с юридической стороной вопроса. Особенно в России. Продукт, находящийся в тестировании, обладает большим иммунитетом к претензиям. Это первая причина. А вторая причина… давайте предположим худший вариант развития: запуск игры, через три дня дюп, да такой, что надо делать вайп. Это страшный сон издателя. Но пока продукт находится в ОБТ, с этим можно жить. А если это релиз, технически нас могут уничтожить исками. Особенно с российским законом о связи.

При этом мы не опасаемся исков от игроков. Мы с ними всегда обо всем договоримся. В досудебном порядке решим любой вопрос. Но это может стать инструментом плохой конкуренции.

Рыжебород: И в конце интервью давай немного о личном. В какие ММО тебе довелось поиграть?

Данила Тарасенко: У меня компьютер появился, когда мне было чуть меньше шести лет. Это был ЕС-1841. И моими первыми играми стали MUD’ы. Ультиму я посмотрел, скорее, недолго. Меньше тысячи часов точно. То есть я считаю, что если ты играл во что-то больше тысячи часов, значит, можешь говорить, что играл. А если меньше, то, скорее всего, это ты «знакомился». Затем был Dark Age of Camelot и Everquest, которые я «посмотрел». А вот в EQ2 уже «играл». WoW Classic и TBC – играл. В WoW Classic дважды получал четырнадцатый ранг до тех пор, пока не изменилась система. Кто понимает, о чем я говорю, тот, наверное, согласиться с тем, что это диагноз. Lineage, скорее, смотрел.

Рыжебород: Первый? Второй?

Данила Тарасенко: Второй. Нет, первый я тоже позже устанавливал и смотрел, но быстро из глаз потекла кровь. (смеется)

Warhammer Online играл много. В Vanguard – мало. Age of Conan – мало. В EVE – c момента релиза и до сих пор. Могу отдельное эссе на эту тему написать о том, как не надо играть в Еву.

Рыжебород: Так вот на ММОзговеде как раз можно написать.

Данила Тарасенко: А я и собираюсь, да. И вот если говорить об играх, в которые я играл много, это все. Потом я начал уже работать в игровой индустрии и это больше стало работой. И тут уже я перешел в режим знакомства с двумя ММО в неделю. Минимум – одна. И представь себе больше шести лет в таком режиме.

Рыжебород: Это не считается. (смеется)

Данила Тарасенко: А, вот много еще играл в LoL. В первую Доту еще. Во вторую – меньше. И вот еще, если об онлайновых играх говорить, для тех, кто понимает – много играл в сетевой Neverwinter. Это примерно период Ультимы. Вдруг кто-то тоже играл и для кого-то название шарда «Сиала» что-то значит. Причем это был настолько переделанный Neverwinter, что, наверное, «Сиалу» можно назвать реальным прототипом современных ММО.

Рыжебород: Спасибо большое за разговор. Он получился объемным и интересным.

Данила Тарасенко: На здоровье.
 
Сверху Снизу