Интервью с GameNet от портала GME

  • Автор темы Кио
  • Дата начала
К

Кио

Гость

Портал Game Media Entertainment опубликовал интервью с представителями команды GameNet, в котором они рассказали о ключевых особенностях игры Black Desert.


Black Desert волнует поклонников жанра mmorpg уже несколько лет. Но если ранее информация о ней ограничивалась скриншотами да видео, демонстрирующими потрясающую графику, и осторожными высказываниями представителей Pearl Abyss о механиках и особенностях игры, то сейчас, когда компания GameNet всерьез взялась за локализацию игры и ее медиа поддержку — информации стало гораздо больше и вопросов о бд, соответственно, тоже.
 
К

Кио

Гость
Часть 1:

Узнать больше о Black Desert нам помогли Данила Тарасенко, исполнительный директор компании Syncopate, и Сергей Герасимов, продюсер Black Desert.

Dila: Добрый день!

Данила: Привет.

Сергей: Добрый день!

Dila: Вопросов, безусловно, великое множество, но хотелось бы начать с классического знакомства с GameNet и командой, которая занимается непосредственно Black Desert. Расскажите, пожалуйста, больше о компании.

Данила: Итак, про компанию, за последние пару месяцев мы уже достаточно много рассказали о нашей команде. Мы — ребята, которые занимаются тем, что нравится больше всего — играми. И вот лучшее применение себе мы все нашли в том, что бы издавать в России интересные игры. Black Desert — пока по всем нашим ожиданиям — похожа на крутую и интересную игру. И мы сейчас делаем всё возможное что бы обеспечить её скорейший запуск.

Dila: Для команды GameNet Black Desert далеко не первая mmo. Какие достижения команды с другими проектами можно отметить особенно?

Данила: Можно в каком-то смысле разделить опыт и успехи команды — в составе GameNet и в других компаниях, которых мы работали.

Уместнее всего говорить о достижениях и успехах непосредственно в GameNet: это запуск и долгая жизнь, пускай и не очень большой аудиторией — игры Aika 2 — аутентичная игра с интересным и хардкорным геймплеем — через неё прошли многие текущие известные и крупные кланы, сражаясь и соревнуясь.


Запуск Combat Arms — стремительный взлёт аудитории за первые месяцы после запуска, BS — одна из самых популярных (по различным оценкам, не только нашим :)) игр 2013 года в России.
Наше участие в WCG 2011 года — тоже интересный опыт и хороший кейс.
Мне лично запомнился запуск MW2 — нам удалось собрать действительно очень интересную и активную аудиторию.

Если говорить об опыте вне GameNet — то наша команда принимала участие в запуске большого количества игр в России — в т.ч. мы запускали одну из первых «российских» игр — RFO, это пожалуй был один из самых сложных и интересных проектов — тогда ещё не было большого опыта, и многие задачи приходилось решать впервые. Интересной были кампании по запуску L2 и Aion, R2 Online. И ещё множество игр, в которых мы принимали участие.


Не хочется «хвастаться», но если посчитать суммарный опыт всех участников команды GameNet — будет больше 30 игр в России.

Dila: Весьма впечатляет =) Не зря армия фанатов БД облегченно вздохнула узнав, что локализировать игру будет именно GameNet. А какими из вышеперечисленных проектов вы занимаетесь на данный момент? Какие из них наиболее популярны?

Данила: «Армия фанатов» отреагировала не однозначно, но думаю что большую часть сомнений нам удалось развеять в первые дни публичных обсуждений на форумах
Мы сейчас занимаемся всеми нашими играми, их можно увидеть на сайте gamenet.ru — это BS, Reborn, CA, Aika, Golden Age, Firestorm.


Больше всего игроков в BS, Reborn и CA. Но думаю что аудитории, интересующейся и ждущей BD имеет смысл обратить на Айку — это очень интересный проект, взявший всё лучшее из олдскульных «ламповых» хардкорных механик — в игре интересное и сложное PvP и очень активное игровое сообщество, с радостью встречающее новичков. Думаю это будет интересный челендж для любого игрока или клана — изучить игру и попытаться добиться в ней хотя бы небольших успехов.

Dila: График, наверняка, очень насыщенный: работа с текущими проектами, локализация Black Desert, общение с комьюнити, да и многое другое. Расскажите о буднях команды БДО сейчас, чем занимаетесь, как проходит день?

Сергей: Да, много что еще нужно сделать с игрой. Мы обсуждаем механики игры внутри команды, общаемся с разработчиками, тестируем игру, уже переводим и редактируем тексты, подготавливаем интересный материал об игре и обсуждаем игровые моменты с игроками, нам важно их мнение, как они смотрят на игру, какой они бы хотели ее видеть.Так и проходит наш день.

Dila: Да, о многих игровых моментах игрокам хочется узнать больше подробностей. Например, ранее разработчики упоминали систему наёмников, когда игрок мог нанимать NPC помощников, как эта система будет работать?

Сергей: В игре есть 2 вида найма помощников NPC – для добычи ресурсов (гоблины) и NPC военные. Игроки могут купить свиток NPC (гоблина) и отправить его на добычу ресурсов, все ресурсы они принесут на склад игрока. Что касается найма военного NPC, то там будут различия с показанной ранее версией, поэтому сейчас нет деталей, как именно это будет реализовано в игре.


Dila: Хотелось бы уточнить по помощникам: какие будут ограничения по их использованию, будут ли различные виды помощников, зависящие, допустим, от региона, где они были наняты (военные) или в котором они работают (гоблины)?

Сергей: Да, для каждого вида работ и региона необходимы различные виды рабочих-помощников. На данный момент у них есть лимит на использование. По военным помощникам подробной информации нет.

Dila: Лимит общий или отдельный для каждого региона?

Сергей: Лимит отдельный для каждого нанятого рабочего.

Dila: Расскажите подробнее о лимитах. Найм производится на определенное время? А именно на количество нанятых работников есть ограничение?

Сергей: Не совсем так, лимит не на время, а на количество возможного использования каждого работника (10 раз). Т.е. можно отправить его на добычу камня, например, N времени он его добывает и приносит материал на склад. Вы снова можете его отправить на добычу или использовать потом.

По количеству тоже есть ограничение, для каждого города свой лимит и зависит он от развития вашего дома (таверны) именно в этом регионе. Чем выше уровень дома, тем больше вы сможете нанять рабочих.

Dila: Система интересная, будем ждать подробностей и о военных наемниках. И раз уж говорить об интересных системах, то нельзя не упомянуть погоду: тут и воздействие на мир в общем, и на персонажа в частности, да и визуальные эффекты на высоте. На ЗБТ2 из погодных явлений как таковых игрокам удалось увидеть только дождь. Скажите, какие еще метеорологические явления могут ожидать геймеров? Нам удастся увидеть снег или песчаную бурю? Какие еще факторы кроме погоды смогут влиять на внешний вид персонажа или его экипировки?


Сергей: В каждом регионе будут свои погодные условия, на збт2 был доступен «зеленый» континент Королевства Кальфеон, поэтому видели только дождь и грозы. В других же регионах можно будет увидеть песчаные бури, а в снежной локации будет идти снег и метель. Влияние будет не только на внешний вид, но и на характеристики героя. Например, в пустыне персонаж будет терять выносливость от тяжелой брони, нужно будет иметь комплект запасных доспехов. По высокой траве и неровной местности персонажу будет сложнее передвигаться, он будет терять скорость. А если отправить свой груз по ухабистой дороге, то есть вероятность, что он может сломаться, разбиться, в общем, понести убытки.

Dila: К слову о перевозках: с ограблением отдельных путников и торговцев мы уже сталкивались, а что же с отправленными грузами?

Сергей: Есть безопасное отправление со склада одного города в другой, его нельзя ограбить. А если везти груз самому — нести его на себе или на лошади, в повозке, то его можно ограбить.

Dila: То есть, либо плати за безопасную перевозку, либо экономь и рискуй?

Сергей: Отчасти да, но есть и другие причины. Склады есть только в городах, а если продавать свой товар в торговой ноде в деревне, то везти нужно самому.


Dila: Да, путешествий получится немало, но ведь так и было задумано. И на фоне вседозволенности перемещений во многих других мирах mmorpg отсутствие летающих маунтов и порталов в Black Desert выглядит освежающе. Но команда Pearl Abyss уже изменила концепт недвижимости, сделав дома инстанс зонами. Не будет ли таких поблажек и в случае с быстрым перемещением по миру? Планируются ли еще какие-либо инстанс зоны в мире?

Сергей: В случае с домами это было сделано для того, чтобы каждый игрок имел свой дом, чтобы мог использовать систему крафта, она полностью зависит от системы домов. Также разработчики не исключают возможность реализации арены в виде инстанс зоны, но этот вопрос еще обсуждается. Телепорты в игру вводить не планируют.

Dila: К слову о крафте. Насколько сильной будет разница между крафтовыми вещами и добываемыми, допустим, с РБ? Будут ли принципиальные отличия между ними, например, уровень предметов или сила заточки?

Сергей: Предметы, которые выбиты с РБ, уже заточены, не максимально, но их можно доточить до +15. Градация предметов зависит от РБ, от их уровня. Качество скрафченых предметов отличается от выбитых с РБ большим порогом для заточки и в эти предметы можно инкрустировать большее количество камней.

Dila: Есть из чего выбирать. А выбирать игроки любят, причем не только между теми или иными характеристиками предметов, но и между той или иной мастью лошади и так далее. Еще больше геймеров не заморачиваются с выбором, а просто коллекционируют все подряд, начиная от маунтов да питомцев и заканчивая любовно подобранными комплектами одежды и достижениями. И тратят они на свои увлечения немало времени и усилий. Можно ли будет что-то коллекционировать в Black Desert?

Сергей: Да, в Black Desert игроки также могут собирать и маунтов, и комплекты одежды, и предметы интерьера для своего дома, причем их даже можно крафтить самому. Можно поймать понравившегося скакуна в открытом мире игры или вывести себе уникальную породу. В общем, коллекционировать в игре есть что.

Dila: Ранее упоминалась краска для доспехов и всякие украшательства для маунтов из “доброшопа”. Можно ли ожидать чего-то эдакого и для домов?

Сергей: Да, предметы интерьера будут доступны в магазине.
 
К

Кио

Гость
Часть 2.

Dila: Отлично, тогда вопросы о собственно войне: 50 уровень в Black Desert это не кап, а только начало долгого пути к славе, битвам, мировому господству и гринду, гринду, гринду. Я верю в непобедимых русских геймеров, которые медленно, но верно будут усилять своих персонажей в стремлении к совершенству. Какие же вызовы будут ждать их, допустим, на 80+ уровне? Какой контент будет предложен игрокам?

Данила: Мир игры Black Desert — жестокий и далеко не самый благоприятный, игрокам предстоит преодолевать множество трудностей и отвечать на сложные вызовы. И с этой условной границы — сейчас расчетно 50ый уровень — начинается самый интересный этап: социальное взаимодействие, развитие своего клана, группы своих друзей, достижение экономических целей — игра ориентируется на сражения, групповые и многопользовательские механики.


Возможность вместе с этим потихоньку развивать своего персонажа отходит на второй план, это становится вторичным, при этом соответствуя тезису «non est terminus»: всегда можно становиться чуть-лучше. На мой взгляд это является одной из фундаментальных предпосылок играть долгие годы: большинство современных MMO можно «пройти», достичь «максимума» — но только не Black Desert. И это длительное приключение игрока и его персонажа — создаёт особую ассоциативную связь, маленькая «жизнь» прожитая вместе — придаёт особую ценность и остроту игровому процессу.


А команда разработчиков — Pearl Abyss — тоже не стоят на месте — они видят развитие игры и в будущем, и для тех кому интересны новые вызовы и приключения. Добавление новых соревновательных механик, создание и открытие неизведанных территорий, детальная проработка новых экономических инструментов — всё вместе создает интереснейший мир, у которого есть будущее.

Dila: Для этого длительного и увлекательного пути многие игроки уже сейчас выбрали себе любимый класс в соответствии со своими вкусами и привычками. Но на збт были доступны только четыре класса и тем, кому по душе, допустим, таймер, приходиться ожидать его презентации, чтобы убедиться в правильности или ошибочности своих симпатий. Когда же мы увидим новые классы? Сколько их будет?


Сергей: На ОБТ в Корее будет доступно 6 классов — Лучник, Маг, Гигант, Воин, Тамер, Блейдер. Но будет различие между мужскими и женскими персонажами. Они будут иметь разную систему развития скилов, они будут кардинально разными.

Dila: Я правильно понимаю: будут не только новые классы, но и мужские и женские персонажи уже презентованных классов?

Сергей: Да, именно так. Но не для всех классов, у Гиганта и Блейдера не будет женского персонажа, а у класса Тамер мужского.

Dila: Известно ли почему? Отсутствие женского персонажа у Гиганта было объяснено разработчиками ранее, а вот о Блейдере и Таймере интересно узнать больше.

Сергей: Нет, неизвестно.

Dila: А как насчет новых рас?

Сергей: Мир игры выполнен в псевдо-реалистичном стиле, поэтому появление в нем большого количества «необычных» рас, которые все привыкли видеть в других играх, не будет вписываться в концепцию игры. Ребята из команды Pearl Abyss не стремятся сделать очередной «продукт», не пытаются угодить всем, они делают свою игру, которую они хотели бы видеть, не похожую на другие. Они не делают «много», они делают качественно, оттачивают каждую механику.


Dila: Механики самых разных систем действительно очень интересны, что вызывает много уточняющих вопросов от игроков. Допустим, известно, что владение замком будет давать возможность устанавливать налоги на прилегающих территориях и открывает древо талантов для гильдии. Будет ли еще что-то? Бонусы для членов гильдии или альянса, владеющих замком, например, к скорости перемещения? Мастерские или крафтовые станки, которые можно будет устанавливать (или будут изначально установлены) прямо в замке для использования нынешними владельцами?

Сергей: По большому счету, налог с территории дает большие бонусы для гильдии. В игре есть 2 вида владения территориями – захват цитаделей и захват замков, и гильдия владеющая замком получает налог со всего континента, к примеру, на збт2 был доступен только один континент и один замок, налог в казну взимается со всего континента. Так что владение замком это очень большой бонус. Ведь все гильдии будут пытаться завладеть именно центральным замком. Установленные внутри мастерские, станки пока не предусмотрены, как я уже говорил раньше, крафт идет через систему домов.

Dila: Расскажите, пожалуйста, больше о втором виде владения территорией — захват цитадели. Чем он отличается от захвата замка?

Сергей: Захват цитадели это контроль территории регионов. Гильдии строят цитадели (башни) в регионе, которым хотят завладеть. Смысл войны заключается в том, что бы разрушить все цитадели других гильдий. Завладеет регионом та гильдия, у которой останется цитадель. Башни строят наемные рабочие (НПЦ помощники). При захвате замка налог взимается со всей территории континента, а при таком типе осад только с конкретного региона.


Dila: И как часто можно оспаривать право на владение территорией региона? А налоги с такого региона снимаются и центральному замку и владельцам региона?

Сергей: Предположительно осады будут проводиться раз в неделю. Еще один важный момент, гильдия, которая владеет территорией, не может забирать налоги ежедневно, им нужно удержать владение территорией при следующей осаде и только тогда они смогут забрать золото. Центральный замок получает часть налогов с владельцев территорий.

Dila: То есть мало просто захватить территорию, нужно еще и удерживать ее на протяжении, допустим, недели, после чего и будут получены собранные за эту неделю налоги минус дань центральному замку. Верно?

Сергей: Да, все верно.

Dila: Насколько я понимаю, именно о центральных замках шла речь, когда озвучивалась цифра восемь. Мы уже знаем, что каждый замок будет отличаться своей уникальной архитектурой. Какие еще будут между ними различия? В размере подвластных земель? Количестве территорий регионов? Возможно, расположением на местности?

Сергей: Да, в игре планируется до восьми таких замков. Сейчас известно о трех замках, находится они будут на разных континентах. Замок территории Кальфеон, он был доступен на ЗБТ2 в Корее, замок территории Медии и Валенсии эти континенты еще не доступны. Отличатся замки будут и собственными размерами, и архитектурой, и конечно подвластными территориями.


Dila: На разных континентах? А сообщение между континентами будет происходить по морским путям в таком случае?

Сергей: На территорию Медии можно будет попасть по суше, а вот в Валенсию нужно плыть по морю. В игре будет возможность строить корабли, перевозить на них грузы, сражаться на воде. А проплывая вблизи суши можно попасть под пушечный обстрел.

Dila: Одна и та же гильдия сможет владеть и замком и частью территорий регионов относящихся к этому замку? Будет ли какое-то ограничение по количеству подконтрольных территорий?

Сергей: Да, одна гильдия может владеть пятью территориями/замками. Но с учетом того, что в осаде может принять участие любой желающий, никаких дополнительных регистраций не нужно, то удержать несколько территорий будет крайне сложно.

Dila: По гильдиям не меньше вопросов, чем по осадам. Будут ли разные типы? Каковой будет численность гильдии и сколько гильдий может быть в альянсе? Что будут включать взаимосвязи между членами альянсами: простое отсутствие friendly fire, разделение экономического господства над территориями или что-либо еще?

Сергей: Разные типы гильдий запланированы в игре, различаются они деревом развития гильдии (скилы). Доступно два вида гильдий — военные и торговые. На ЗБТ2 было доступно создание только военной гильдии. Стартовый лимит гильдии — 20 игроков и с помощью гильдийных квестов можно увеличить количество до 80. Члены гильдий и альянсов не могут атаковать друг друга. Система альянсов была недоступна на ЗБТ2 и детали управления, разделения казны пока не известны.

Dila: Ранее, когда дома были анонсированы как открытые зоны, упоминалось, что их можно будет использовать как клан холлы. Осталась ли эта возможность сейчас и вообще, что можно будет использовать в качестве клан холла?


Сергей: Сейчас нет точной информации о клан холлах. Но разработчики рассматривают вариант добавления ограниченного количества открытых домов. Возможно, они и будут являться клан холлами.

Dila: Во многих mmorpg интерес игроков сосредоточен в нескольких высокоуровневых локациях и крупных городах, остальное же пространство отдано под прокачку «малышей». Что именно в мире Black Desert, кроме торговли, может заинтересовать геймеров распространять свою деятельность по всей карте мира, а не релаксировать в городах и топ-спотах для кача в ожидании осад? Например, во время ЗБТ2 уже встречались ежедневные задания. Много ли их будет, какая награда будет ждать игроков? Можно ли будет обойтись без их выполнения?

Сергей: Игрока с увеличением уровня сюжетная линия ведет из города в город, и, скорее всего, начальные города будут заселены новичками и «малышами». Но для того, чтобы открыть всю карту и подобрать себе спот, понадобится много игрового времени. Помимо осад и торговли есть РБ, которые будут располагаться по всей территории мира Black Desert. Что касается квестов, разработчики будут увеличить их количество, будут квесты для гильдий, для соло игроков. Говорить о награде пока рано, и я уверен, что и квесты и награда будут интересными для игроков.

Продолжение следует...
 
К

Кио

Гость
Часть 3


Dila: Одним из ключевых моментов любой mmo являтся работа в команде, будь то несколько друзей или целая армия соратников. Black Desert содержит больше возможностей для командной игры, кроме осад и РБ, чем может показаться с первого взгляда: сложная система крафта, ингридиенты для которого придется свозить с разных концов мира, совместное выведение особой породы лошадей для своей гильдии или боевых друзей и так далее. Расскажите, что ускользнуло от нашего взгляда? Какие еще будут возможности или даже необходимости для игры в группе/рейде?

Сергей: В Black Desert можно играть и соло, всё зависит от целей, которые ставит для себя игрок. Системой крафта и разведением лошадей может заниматься 1 человек, да, сил и времени понадобится больше чем команде. Можно заниматься торговлей, исследованием большого и интересного мира. Но вот что касается РБ и осад, тут точно нужна командная и слаженная работа всех участников отряда, гильдии. В игру будут добавлены РБ, для убийства которых потребуются рейды от 100 человек, квесты для гильдий, которые не выполнить в одиночку, отдельные квесты для группы.


Dila: Возвращаясь к РБ: упоминалось, что их будет более 40 по всему миру для групп и рейдов самых разных размеров. На каком уровне игрок сможет участвовать в битвах с РБ не будучи обузой для своей команды? Будет ли оглашено время респауна всех боссов? Будет ли появление РБ как-либо объявляться в зоне его обитания или нужно будет сидеть в кустах на месте респауна и караулить?

Сергей: Участвовать в атаке на РБ можно с любого уровня, но на низких уровнях РБ будет убивать с одного удара, что, конечно, для рейда или группы болезненно, особенно на начальных уровнях. Комфортно участвовать в атаке на босса и быть полезным — примерно 30+ уровень. Респаун РБ разный от 5 до 15 часов, и системного сообщения о том, что босс появился, не будет. Заинтересованным участникам придется выжидать время респауна, что бы завладеть желанным и ценным лутом. А с учетом открытого мира, не исключено появление других групп, что добавляет большей важности этому событию. Это не только PvE составляющая игры, но и стычки с другими игроками и гильдиями. Да, и стоит упомянуть о луте инвентаря, так что надо быть готовым не только убить РБ, но и не «потерять» лут.


Dila: Кстати о луте: было упомянуто, что максимальный размер рейда в Black Desert 20 человек, то есть 4 группы по 5. Какие будут варианты распределения добычи в случае, когда количество участников битвы превышает сотню человек?

Сергей: Лут достанется той группе, которая нанесла наибольший урон. Такое распределение лута было для РБ доступных на ЗБТ2. Распределение лута внутри группы можно установить: случайным образом, лидеру группы, подобрать по очереди. Какой будет система распределения лута на РБ, для убийства которого потребуются группы от 100 игроков пока не известно.

Dila: Радует, что процесс добычи эпиков с РБ будет сопровождаться еще и соперничеством игроков. И я немного вернусь к pvp: использование системы формаций на игрока, который пк-шит будет считаться участием в пк с соответсвующим влиянием на карму? Будет ли какое-то кд на слив опыта при пк?

Сергей: Нет, карму начисляют только за убийство. И система формаций больше приемлема к PvE механикам. На штраф при смерти нет кд, но он зависит от кармы игрока, чем она выше в положительною сторону, тем меньше будут потери при смерти, а в минусовой карме наоборот.

Dila: Сейв зоны от пк будут только в населенных пунктах или же можно будет найти “мирные зоны” и в открытом мире?

Сергей: Зоны, свободные от ПК, встречаются только в городах.


Dila: Хочется уже попробовать все это в полном объеме =) Расскажите больше о локализации, насколько много текста для перевода, на какой стадии он находится сейчас и как скоро будет завершен? Какой примерный % локализации планируется к стадии ЗБТ?

Сергей: Окончательный объем текста мы получим во время ЗБТ3 в Корее, так как многое будет изменено и текст в том числе. Но наши редакторы знакомятся с игрой, переводят стартовые квесты, подбирают объем и формат текста для интерфейсов игры. Я бы сказал, мы делаем тестовые переводы. К тестированию игры в России мы планируем полный перевод игры.

Dila: Как и в какие этапы будет проходить тестирование русской версии игры? Сколько продлится ЗБТ и будет ли оно вообще? Сколько участников планируется пригласить на ЗБТ и по каким принципам они будут выбираться?

Наталья: Если говорить об этапах закрытого бета-теста, то будет минимум один. Срок теста и точное количество этапов будет зависеть от готовности игры к тому моменту и количества найденных ошибок. Сейчас мы готовим несколько программ, позволяющих поучаствовать в ЗБТ — от участников конкурсов до гильдийной программы, много интересного ждет игроков впереди, но в данный момент рано об этом говорить.


Dila: Ранее вы упоминали Friends&Family тесты: как попасть на них? Что имелось в виду под «активными и адекватными ждунами»? Расскажите о ваших критериях выбора подробнее?

Сергей: Да, мы планируем такие тесты. В них сможет принять участие ограниченное количество игроков. Возможно, таких тестов будет несколько. Это будет тестирование первичной локализации и нам бы хотелось видеть там игроков, которые будут заинтересованы в успешности проекта, которые имеют опыт тестирования, и мы получим от них максимальный фидбэк об ошибках и механиках игры. В первую очередь, конечно, мы будем заинтересованы в гильдиях, но это не означает, что соло игроки не смогут туда попасть.

Dila: Так как все-таки соло игроки могут попасть на эти тесты? Вы сами выбираете их путем мониторинга среди комьюнити или можно подать заявку на участие, допустим, предоставив в качестве резюме свои обзоры игры или ее механик?

Сергей: Конечно, у нас будет система заявок и отбора игроков. Но мы так же будем и сами мониторить активных участников и предлагать им принять участие в f&f тесте.

Dila: Без преувеличения можно утверждать, что на данный момент аудитория всерьез заинтересована Black Desert, а к ОБТ количество желающих сразиться за господство над Черной пустыней станет в разы больше. Сколько игроков вы ожидаете к релизу?


Данила: Достаточно сложно сейчас делать точные оценки, поскольку окончательной версии игры мы не видели. Если говорить о потенциальной аудитории, которой может быть интересен Black Desert — это порядка одного миллиона игроков в рунете. Если игра оправдает наши лучшие ожидания и мы проведём максимально эффективную рекламную кампанию — мы будем рассчитывать на несколько сотен тысяч игроков в первые недели после запуска. Сколько из них останутся играть на долгие годы — вопрос открыт.

Понятны тенденции и реальные прогнозы станут только после проведения начала тестов.

Dila: Представители команды GameNet не раз подчеркивали насколько важным является сохранение стилистики мира Black Desert. Расскажите, как вы планируете проводить ивенты? Какими они будут? Насколько различными? Насколько органично они будут вписываться в мир БДО?

Сергей: Что касается внутри игровых ивентов, то мы будем ориентироваться на список ивентов, которые предложат разработчики. Все офлайн ивенты будут направлены на игровую тематику. Мы уже начали реализовывать ивенты и конкурсы, недавно закончился ивент — обои для рабочего стола. Прямо сейчас идет конкурс — "замок из песка". У нас запланировано много разных конкурсов, опросов, статей, что бы разбавить месяцы ожиданий игры.



Dila: На ваш взгляд, какие фишки Black Desert являются ее основными преимуществами? Что именно станет причиной успеха игры?

Сергей: Графика и псевдо-реалистичный бесшовный мир, боевая система- не обычный non-target, а еще и активные комбо удары. Штрафы при смерти и возможность «залутать» своего противника. Масштабные осады, подготовка к которым требует слаженной и командной работы. Огромный мир, на исследование которого уйдет не один месяц, торгово-экономическая система, можно создать свою торговую сеть. Главное то, что разработчики не пытаются сделать все и сразу, они оттачивают все механики и делают свою игру, ту, которую запланировали, которую уже ждут игроки не только в России.

Данила: И важно определить критерии успеха — мы не расчитываем на «убийцу WoW» или подобные «звучные» титулы. Успех для игры — если она найдет свою аудиторию. А для этого все шансы есть: Black Desert это удачное сочетание любимых игровых механик, гармонично соединенных в хороший микс, который многих сможет захватить по-настоящему.


Dila: Тем не менее, всегда есть несколько проектов так или иначе конкурирующих в своей нише. Какие из запущенных сейчас или ожидающихся вскоре, на ваш взгляд, могут стать конкурентами BD?

Данила: Вопрос не имеет конкретного ответа — каждый игрок для себя сам решает, какие игры находятся в одной весовой категории, или составляют «конкуренцию» той игре в которую он играет сейчас.

И любая новая игра, в момент своего запуска, — автоматически конкурент всем остальным играм на рынке (так как к запуску обычно бывают массовые рекламные кампании, и так или иначе о ней узнают многие игроки).

Из текущих обсуждений на форуме мы видим, как игроки сравнивают Black Desert с Archeage, значит можно считать её конкурентом. Но сравнивают и со многими другими играми — проводят аналогии с Lineage 2, Aion, — как более популярными. TESO, GW2 — тоже попадают в сравнение, как относительно недавно запущенные. Из «будущих» игр Black Desert уже сравнивают с Everquest Next, Skyforge.

Это если говорить о более-менее крупных тайтлах. И конечно же десятки игр менее известных и популярных, но имеющих пересечения в концепциях или идеях, которые в Black Desert получили новую интерпретацию.

В меньшей степени я думаю что конкуренция состоит из «стереотипно PvE-игр», к которым относят World of Warcraft, Neverwinter, WildStar и другие. Хотя на мой лично взгляд, аудитории этих игр Black Desert тоже будет интересен, хотя бы в рамках «просто посмотреть»


Dila: Что ждёт нас до начала тестов, когда можно будет, собственно, все посмотреть? Какие планы на ближайшие 2-3 месяца?

Сергей: Ближайшие несколько месяцев мы будем заниматься переводом игры и тестированием механик. Мы планируем запустить тестирование игры осенью (f&f, альфа тест). А пока мы подготавливаем и публикуем много интересной информации об игре и ее особенностях.

Dila: Спасибо за интервью =) Мы узнали много интересного.

Сергей: Пожалуйста.


Дила: В заключение хочу добавить, что уже совсем скоро вы сможете лично попробовать русскую версию Black Desert во время ЗБТ, которое будет проводить GameNet. А мы поспособствуем вам в этом, разыгрывая ключи на тестирование на нашем портале =)
 
Сверху Снизу