- Регистрация
- 19.07.2011
- Сообщения
- 1 216
- Реакции
- 0
- Награды
- 3
«Итерация» – это слово часто встречается у ArenaNet, и похоже, что оно означает нечто большее, чем просто полировку игры. Портал killtenrats.com задал ArenaNet несколько вопросов, относительно процесса разработки. Что же такое итерации на самом деле? Ведущий дизайнер Guild Wars 2, Эрик Фланнум, ответил на эти вопросы.
ArenaNet постоянно упоминает «итерации» во многих интервью и в официальных сообщениях в блоге. Разве итерации не являются нормой при разработке любой MMO? Неужели разработчики других игр более упрямы и не хотят отступать от намеченного плана? Что особенного в процессе итераций Guild Wars 2?
Хороший вопрос. Я думаю, что любой разработчик игр (не только MMO), хотел бы иметь достаточно времени для изменения своего проекта. Роскошь, которую нам предоставили для разработки Guild Wars 2 – это время на то, чтобы иметь возможность использовать процесс итераций в полной мере. В мире много разработчиков, которые просто не могут позволить себе, к примеру, переделать основную механику профессии, как мы сделали с рейнджером, когда он, в общем-то, был в готовом к выпуску состоянии. Если быть честным, то и в том состоянии рейнджер был, что называется, «ok», но мы не хотели, чтобы у нас было что-то просто «ok», когда мы знаем, что можем сделать лучше. Я работал над парой игр, где мы мечтали о такой роскоши, как несколько дополнительных месяцев разработки.
Как переносят изменения создатели «менее приемлемых» разработок Guild Wars 2? Как принимается решение о том, что определенная разработка не подходит? Ведь увлеченные разработчики могут защищать свои творения, а ArenaNet, похоже, полна увлеченных людей.
У нас есть несколько общих высказываний, которые гуляют по отделу разработки. В большинстве случаев это не те фразы, которые я хотел бы повторять здесь, но некоторые из них на самом деле имеют некое отношение к принципам проектирования. Первое, что мы говорим всем нашим дизайнерам, это что-то в духе «ваши идеи не являются чем-то особенным» или «заботьтесь о вашем дизайне, но не привязывайтесь к нему». Я думаю, это очень важно понимать любому разработчику, так что, хоть у нас в отделе есть очень увлеченные и волевые люди, все готовы согласиться с тем, что будет лучше для игры в долгосрочной перспективе. Огромная часть работы руководителя команды дизайнеров, это заставлять всех думать и двигаться в одном направлении, так что обычно ни для кого не становится сюрпризом то, что их первоначальные дизайны меняются или модифицируются.
Энергия в Guild Wars 2 была изменена до того, что превратилась просто в полоску для уворотов, а другой долгосрочный ресурс находится в разработке. Казалось, что ArenaNet была уверена в механике энергии, как может такая устоявшаяся вещь внезапно измениться на такой поздней стадии разработки? Должно ли такое решение, как изменение механики энергии, быть официально утверждено? Или достаточно сказать «это не работает так, как хотелось бы»?
Первый шаг в исправлении чего-либо, это всегда идентификация проблемы. Имеется в виду, что у нас должна быть жизнеспособная альтернатива, прежде чем мы удалим или переделаем механику. В противном случае нам придётся работать вслепую, а это плохая идея. Чаще всего нам просто нужно найти время, чтобы собраться и обсудить альтернативные варианты, но в некоторых случаях (как, например, с энергией), решение невозможно найти, пока не будут разработаны другие части игры. Каждая система в игре влияет на все другие системы совершенно разными способами. Именно поэтому мы часто находим решение казалось бы не связанных друг с другом проблем при работе или обсуждении игровых систем.
Мы знаем, что внешний вид и звуки в игре также меняются ничуть не меньше, чем система игры, например, ре-дизайн сильвари. Кроме того, я слышал, что ранние кинематографические ролики тоже прошли через процесс полировки, и на самом деле мне было трудно поверить, что их можно было сделать ещё лучше. Насколько труднее понять, что эти субъективные части игры закончены? Как художники и дизайнеры понимают, когда нужно закончить с полировкой и двигаться дальше?
Когда прекратить работу над каким-либо аспектом – это очень непростое решение. Это та область, где мы опираемся на опыт наших разработчиков. Если человек, работающий над чем-то, недоволен своей работой, хотя всем остальным кажется, что всё прекрасно, мы даем этому человеку время на ещё пару итераций, так как в итоге действительно появится много улучшений.
Можете привести пример чего-то, что нуждается в дополнительной переработке после альфа-теста Guild Wars 2?
Один из элементов игры, который претерпевает множество итераций в последнее время, это система крафта. Я думаю, что альфа-тест играет важную роль в этом, помогая нам определить уточнения и хитрости, которые нужно добавить, чтобы сделать крафт супер убедительным игровым опытом.
Есть ли на данный момент что-то, что проходит очередной процесс итерации, который фанаты могут не ожидать?
Трудно сказать, что фанаты ожидают, а что нет. Могу сказать, что практически всё сейчас находится в стадии активной разработки, от нашей системы черт, до подсветки персонажа, звуков и музыки. Мы уже достигли больших успехов, однако полировка и уточнения это то, что составляет разницу между хорошей игрой и великой игрой. Мы полны решимости сделать Guild Wars 2 великой игрой на момент релиза.
Источник