- Регистрация
- 05.11.2009
- Сообщения
- 2 575
- Реакции
- 0
- Награды
- 3
Прежде чем начать эту статью, позвольте задать вопрос: как измеряется успех MMO?
Исторически сложилось так, что измерить успех традиционной MMO было просто: количество подписок служило для компании критерием того, насколько хорошо идёт игра, клиенты также смотрели на эти цифры, чтобы оценить успешность игры. Также важно число одновременно играющих пользователей, проще говоря, сколько игроков находится онлайн в один момент времени, но это число, как правило, было скрыто от пользователя, так как оно представляло менее радужную картину, по сравнению с первым числом.
Теперь позвольте задать второй вопрос: Если успех MMO с ежемесячной подпиской измеряется количеством людей, вносящих ежемесячную плату, как это влияет на гейм-дизайн?
Ответ можно найти в механике и выборе, сделанном в MMO с ежемесячной подпиской, которые удерживают клиентов тем, что добавляют в игру такие моменты, на прохождение которых требуется затратить как можно больше времени. Другими словами, разработчики традиционных MMO создают системы, которые требую много времени, чтобы заставить людей играть дольше. Если это ваша бизнес модель и мотивация, если вы получаете за это деньги, то вам необходимо постоянно поддерживать всё это.
Когда ваша игра создана основываясь на мотивации MMO с подпиской, вы рискуете начать жертвовать качеством, чтобы получить как можно больше контента. У вас появляются: система уровней, в которой вам нужно потратить безумное количество времени, для достижения очередного уровня; система добычи, в которой вам необходимо проходить подземелья с мизерным шансом, что в конце вы получите нужный вам предмет; системы рейдов, в которых вам необходимо собрать и организовать массу людей; сотни повторяемых заданий на сбор предметов или убийство мобов; экипировка с наилучшими характеристиками, получение которой требует невероятно много времени и т.д.
Но что, если ваша бизнес модель не основана на подписке? Что, если ваша мотивация не вызвана необходимостью создания механики, которая обязана удерживать людей в игре как можно дольше? Рассматривая контент дизайн Guild Wars 2, мы старались задавать себе вопрос: что если разработка игры была бы основана на… погодите… удовольствии?
Если мы выберем удовольствие, как основное мерило для отслеживания успеха, сможем ли мы перевернуть основные парадигмы и создать дизайнерские решения, основываясь на том, что мы сами хотели бы увидеть в игре? Можем ли мы сосредоточить наше время на создании значимого и оказывающего влияние контента, а не на заполнении большим количеством содержания, которое должно будет всё вытянуть? Сможем ли мы сделать нечто настолько веселое, что вы захотите переиграть несколько раз, просто потому, что это весело, вместо того, чтобы заставлять вас делать это, потому что игра сказала, что вы обязаны? Это примерно из той же серии, как мы играли в игры по мере взросления. Я не могу даже сказать, сколько раз я переигрывал в Quest for Glory, в этой игре не было 25 ежедневных квестов, которые я обязан был делать – я играл в неё несколько раз просто потому, что это было весело!
Итак, если ваш ключевой показатель успеха игры удовольствие, как вы будете создавать содержание, которое соответствует этой цели, и как вы узнаете, что вы достигли успеха?
Легко узнать, что игра с подпиской достигла своей точки успеха, просто посмотрев на число подписчиков. Удовольствие определить гораздо сложнее. Для этого нам пришлось принципиально пересмотреть процесс разработки контента Guild Wars 2 с точки зрения получения удовольствия, и это началось с очень простого вопроса, который, к удивлению, не часто задаётся при разработке игр – «а вы получаете удовольствие?»
Этот показатель успеха повлиял на многие наши ранние решения в Guild Wars 2. Вот несколько примеров:
Удовольствие повлияло на добычу предметов. Самые редкие предметы в игре не сильнее других аналогичных предметов, так что они вам не нужны, чтобы стать лучшим. Самые редкие предметы имеют уникальный внешний вид, чтобы у вас было чувство выполненного дела, но они не требуются для того, чтобы продолжить игру. Нам не пришлось делать обязательными забег за экипировкой, мы сделали это решением по желанию. Тот, кто находит увлекательным сбор престижных предметов, может заняться этим, но те, кому это не по нраву, будут столь же сильны и тоже смогут продолжить получать удовольствие.
Удовольствие повлияло на решения. Каждый раз, проходя подземелье, вы получаете жетоны, которые можете обменять на ту награду, которую сами хотите, вместо того, чтобы иметь небольшой шанс получить этот предмет в виде дропа, потому что это гораздо большее удовольствие — получить в награду именно то, что ты хотел.
Удовольствие повлияло на разработку. В подземельях есть несколько путей, по которым вы можете пойти, а также случайные события. Благодаря этому нет ощущения, что вам приходится снова и снова проходить одно и то же подземелье, если вы всё-таки решите погоняться за престижными наградами. Вы сможете смешивать этот опыт, и сохранить его свежим и веселым.
Удовольствие повлияло на изменчивость. События и персональная история позволяют получить чувство изменчивости от своих персонажей. Проходя игру, каждый персонаж испытает разное содержание, а мир сможет оставаться свежим и новым с новыми сюжетными линиями, и благодаря изменениям, вносимым динамическими событиями. Это значит, что вернувшись в то место, где вы уже были, вы всё равно получите удовольствие, а также это означает, что создание нового персонажа с совершенно другой личной историей, будет также увлекательно.
Удовольствие повлияло на геймплей. Погоня за удовольствием в игре привело нас к тому, что мы приняли массу решений касаемо геймплея, к примеру: каждый, кто помогает убить монстра, получает опыт и добычу, так что вам не нужно соревноваться с другими игроками; каждый получает награды за события кармой, которую можно потратить именно на те награды, которые вам нужны, а не получить случайный предмет, который может быть совершенно не нужен; контент меняется по сложности, так что даже если в событии принимает участие множество игроков, вам всё равно найдётся чем заняться; все могут воскрешать друг друга, так что теперь вы смотрите на других игроков, как на тех, кто может помочь вам достичь вашей цели, а не как на тех, кто может встать на вашем пути; каждый может собирать ресурсы, вместо того, чтобы гоняться наперегонки с другими игроками, которые могут украсть ваш ресурс. Всё это сделано для ещё большего удовольствия.
Однако мы задавали себе вопрос «приносит ли это удовольствие?» не только на ранней стадии разработки, мы постоянно задавали его себе на протяжении всего процесс а.
Во-первых, и это одна из вещей, которые я больше всего люблю в ArenaNet, мы просим нашу команду контроля качества задавать себе этот вопрос каждый раз, когда они проверяют всё, что происходит в игре. Когда они проверяют событие, они не только записывают ошибки, они также пишут предложения и идеи, как сделать лучше. Они высказывают свое мнение, основываясь на опыте: понравилось ли им это? Как это можно улучшить? Сколько неистовствующих бешеных енотов надо добавить к этому событию, чтобы сделать его ещё более удивительным? Они отправляют эти отзывы непосредственно дизайнеру, создающему событие, обсуждают и координируют действия с ним вместе, чтобы сделать событие ещё лучше. Я ещё ни разу не слышал об игровой компании, где отдел качества был бы так сильно интегрирован в процесс разработки, где они могли бы влиять на игру и вносить изменения ежедневно. Они не просто тестеры — они разработчики, которые помогают сделать каждую часть игры лучше, и делают они это, постоянно задавая вопрос — «это весело?».
Далее, мы задаём этот вопрос в компании в целом. Мы проводим то, что называется “All Calls” или “Small Calls”, когда вся компания, или какое-то подразделение, играет и оставляет свои отзывы, комментарии и предложения. Это помогает нам усовершенствовать контент, а ключевой вопрос, который мы задаём на протяжении всего этого – «это весело?». Затем мы продолжаем этот процесс с нашими альфа-тестерами, и позволяем тысячам людей поиграть и испытать тот контент, который мы создали. Мы просим их оставить подробные отзывы – получили ли они от игры удовольствие. Наши дизайнеры контента постоянно проверяют внутренние форумы и вносят изменения, основываясь на отзывах, которые они получили.
И, наконец, мы расширяем этот процесс на максимально возможную аудиторию, открывая бета-тест с сотнями тысяч игроков. Чтобы получить отзывы об удовольствии, мы должны задавать вопросы так, чтобы на них было просто ответить, и чтобы нам было просто собрать эти отзывы и привести их к цифрам, с которыми можно было бы работать. Чтобы достичь этого, мы ввели в игру опросы, которые возникают после прохождения главы личной истории, открытия регионов, завершения событий и подземелий. Каждый из этих опросов содержит несколько вопросов, но каков же самый важный вопрос, который мы задаём всегда? «Оцените, сколько удовольствия вы получили по пятибалльной шкале». Исходя из этого, мы распечатываем огромные отчеты из собранной информации, затем встречаемся подразделениями и выделяем тот контент, который оценен не достаточно хорошо по «фактору удовольствия», после чего начинается мозговой штурм, как сделать этот контент более увлекательным и захватывающим.
Если бы модель распространения нашей игры основывалась на подписке, всё это время уходило бы на добавление максимального количества контента, чтобы заставить игроков как можно дольше гнаться за морковкой. Вместо этого, мы тратим наше время на то, чтобы переработать наше содержание и сделать его ещё более увлекательным. Для дизайнеров это как освобождение, и свежая струя для всей отрасли, в которой издатели очень редко дают разработчикам время действительно отполировать игру (дай пять, NCSoft!), чтобы сделать её ещё более увлекательной и захватывающей.
Так что запомните: когда вы будете играть на одном из предстоящих бета-тестов, и увидите это всплывающее окошко с вопросами, скажите нам то, что вы действительно считаете. Это действительно помогает нам вести работу, и поможет нам получить представление о том, действительно ли вы получаете удовольствие. А в конце бета-теста зайдите на бета форум и оставьте свой честный отзыв – если вам что-то понравилось, расскажите почему, если что-то не понравилось – тоже расскажите нам. Мы действительно читаем и прислушиваемся к отзывам, стараясь сделать максимально захватывающую игру, потому что мы знаем, что если вы получите удовольствие, то с игрой (и с компанией) всё будет хорошо в долгосрочной перспективе.
Надеюсь, что прочитав всё это, вы немного поняли, насколько отличен наш процесс разработки из-за системы, которую мы используем для измерения успеха Guild Wars 2. Это отличается от остальных, и зачастую мы делаем всё интуитивно, но что самой важное во всём этом? Это весело!
Другая сторона удовольствия в том, что в результате того, что наш отдел тестеров настолько вовлечен в процесс разработки, мы нашли людей с удивительными умами, основываясь на их отзывах и предложения. Многие из наших дизайнеров контента начинали свою карьеру с отдела качества. Вот имена некоторых людей, которые создали ваши любимые события, главы истории или подземелья:
Will “Willipedia” Fairfield, Devon “The Knife” Carver, Matt “Wolf” Wuerffel, Kim “The Truth” Kirsch, Ben “Zen” Kirsch, Mike “Z-Axis” Zadorojny, Leah “Giggles” Rivera, Theo “Thor” Nguyen, Anthony “Put a Buff on It” Ordon, Leif “Fly-By” Chappelle, и Jordan “Action” Anton.
(Примечание – некоторые из этих ников, возможно, были придуманы для этой статьи, но теперь мы будем использовать их в офисе… постоянно. — Colin “Optimist Prime” Johanson (Колин «Первый Оптимист» Йохансон).
Он не начинал в отделе качества, однако Eric “The Commissar of Common Sense” Flannum (Эрик «Комиссар Здравый Смысл» Фланнум) заслуживает упоминания за помощь в строительстве дизайн культуры, позволяющей нам гнаться за удовольствием, благодаря которой это всё стало возможно.)
источник