Джефф Грабб и Ри Соэсби о создании эмоциональных связей в MMO

Dionis Bacchus

Проверенный
Регистрация
05.11.2009
Сообщения
2 575
Реакции
0
Награды
3
3e2d3f1a2d6831c2a0d9e3c5e4eee09a.png


Ascalon_header.jpg


Что делает игру эмоциональной и убедительной? Ответ может меняться в зависимости от игрока, но существуют ли основные принципы гейм-дизайна, которые действуют на большинство игроков?

Мы задали эти вопросы нашим мастерам знаний Ри Соэсби и Джеффу Граббу. Вот что они рассказали.

Джефф: Я думаю, на вопрос об эмоциональных связях в игре сложно ответить. Как можно удержать людей от высказывания Алисы в Стране Чудес – «Вы всего лишь колода карт» и от отказа от игры? Как привлечь игроков и заинтересовать их?

Ри: Мне кажется, что один из основных моментов, который должен быть в любой игре, это объединение игрока с его воплощением в игре. Для того чтобы игрок погрузился в игровой мир и начал воспринимать NPC , как вполне убедительных персонажей, игрок должен считать своего персонажа интересным, таким, на которого стоит тратить время.

Джефф: Да, всё действительно начинается с аватара игрока, с его персонажа в игре. Вы должны полюбить себя, чтобы полюбить огромный мир. И одна из основных проблем, которые я вижу у разработчиков MMO, это то, что ваш персонаж должен быть доступным для разных игроков, но при этом не быть плоским и быстро забывающимся.

Людей одинаково отталкивают как бездушные персонажи, так и персонажи, чьё развитие заранее продумано шаг за шагом – получается, что вы не играете персонажем, а идете по давно протопанной другими дороге.

Ри: Должно быть нечто среднее.

asura_ranger.jpg


Джефф: И мне кажется, что мы нашли эту золотую середину в начальном создании персонажа в Guild Wars 2. Мы предоставляем вам выбор, выходящий за рамки стандартных расы и профессии, и мы делаем этот выбор значимым для вашего опыта в игре. Если вы – чарр из Пепельного легиона, ваш опыт будет совершенно иным по сравнению с чарр из Железного легиона. Если вы асура из колледжа Синергетики, вы получите совершенно другой опыт, чем асура из колледжа Динамики.

Ри: Конечно же, кроме биографии есть ещё масса другой работы, которая нужна, чтобы увлечь игроков, и чтобы напоминать им о решениях, которые они приняли для своего персонажа, при этом не разделяя игру слишком сильно.

Процесс создания персонажа является важной частью укрепления связи между игроком и персонажем, но он не сможет выполнить всю эту тяжелую работу целиком. Чем больше решений примет игрок в процессе игры, тем ближе к нему становится его аватар.

На игрока влияет динамичность — от решений во внутренней истории до мировых событий. Осознание, что «это событие» произошло только потому, что он сам выбрал эту опцию, действует как вклад в персонажа и игру. Это означает, что вы были важны для мира, а мир признал ваше решение.

Джефф: Существуют основные моменты дизайна, которые мы создали – мы считаем, что ваш персонаж является хорошим человеком и героем. Вашим первым погружением в игру, вне зависимости от расы, будет ситуация, где вы можете действовать героически, и привлечь к себе внимание могучего героя, который станет вашим наставником на ранних уровнях. У вас есть темное прошлое, но общая линия вашего персонажа положительна. Вы являетесь значимой фигурой для окружающих вас людей, так что у вас уже есть начальные инвестиции в большой мир.

Norn-NPC-Cut-Scene.jpg


Ри: На первых этапах разработки Guild Wars 2, мы обсуждали – что мы хотим получить от решений персонажа. Позволим ли мы «злые» действия? Злодейских персонажей? А что насчет антигероев? В итоге мы решили, что хотим следовать по стопам оригинальной Guild Wars. Почти как сказал Джефф: персонаж игрока – герой.

Сейчас, в некоторых случаях, ваш герой может столкнуться со сложными решениями, или с решениями, которые не принесут чистой победы (сценарий «Кобаяши Мару»), но мы ни разу не подразумевали, что персонаж станет «плохим парнем». Это может быть уместно в других играх, но наша игра рассказывает о борьбе добра со злом за господство в Тирии. Мы готовы продвигать разные «оттенки» добра (асура и сильвари, к примеру), но мы хотим, чтобы все игроки были на стороне добра.

Другой момент, который мы приняли во внимание, это визуализация персонажа. Если все знают, как выглядят люди, то смогли бы мы привлечь игрока к пушистым, здоровенным чарр? А как насчет миниатюрных асура, или похожих на викингов норнов? Более того, что мы собираемся сделать, чтобы создать расу растений, визуально знакомых, чтобы чувствовать приязнь, но при этом достаточно отличающихся, чтобы быть уникальной расой? Наши художники потрясающи, однако я признаю – сотрудники ArenaNet прошли через множество проб и ошибок с лицами, костюмами, деталями и силуэтами, чтобы создать расы, которые мы имеем на сегодня.

Джефф: Слияние с вашим аватаром, это ключ к эмоциональным инвестициям. Чтобы создать эту связь, игрок должен перейти от «это мой персонаж» к «это я». Часть этого достигается графически, благодаря изменяемому внешнему виду и одежде. Но большая часть состоит в том, чтобы дать игроку возможность отождествлять себя с его созданием. Работая над основным положением «Я герой», мы всё же предоставляем достаточно вариантов разных стилей игры. Кроме того, эти решения будут иметь свои последствия, начиная от прогресса личной истории и заканчивая уникальными вещами в вашем домашнем инстансе, и даже диалогами и сценами, которые укрепят ваши решения.

В дополнение ко всему этому, мы должны рассмотреть мир, окружающий персонажа. Не только сам персонаж, но и мир, в котором этот персонаж живет, должен способствовать эмоциональным инвестициям. У каждой из пяти рас есть свои достоинства, которые позволяют игроку отождествлять себя с ними. Чарр – свирепые войны, но они прагматичные и чуткие. Норны проживают свою жизнь в полной мере. Сильвари в новинку для своих соседей, но у них есть врожденное чувство благородства. Не каждый встреченный вами NPC будет воплощать в себе достоинства расы, но все они вливаются в цельный вид общества. Это, в свою очередь, должно ещё больше погрузить вас в мир и увеличить эмоциональные связи с людьми, с которыми вы имеете дело.

Div_reach.jpg


Ри: Следующая задача состоит в том, чтобы сохранить этот мир ярким и привлекательным, и удержать эти связи пока вы играете. Создание действительно привлекательного содержания, которое заставляет игроков переживать об открытых ими вещах, и о событиях, на которые они повлияли, это вторая половина нашей задачи. В некоторых играх вы можете создать персонажа, который вам понравится, но при этом вам будет скучна игра вокруг вас, так что мы должны сделать всё возможное, чтобы сохранить мир интересным и актуальным. Мы хотим, чтобы вопросы биографии всплывали вновь во время разговоров, и чтобы снова появлялись NPC из ранних этапов игры, всё для того, чтобы игрок продолжал ощущать эмоциональные вложения.

Создание NPC, которые ощущаются как живые, и поощрение игрока заботиться о мире вокруг него, всё создано для того, чтобы поддержать постоянный интерес. Умный геймплей помогает этому, как и красивая графика. Но на самом деле, то, что делает MMO эмоционально отличимой от фильма, это тот факт, что вы можете взаимодействовать с ней, принимать свои собственные решения и изменять мир вокруг себя.

Джефф: Я думаю, что всё это можно свести к следующему – вы становитесь по-настоящему эмоционально связаны с игрой потому, что вы заинтересованы и в вашем персонаже и в мире. И вы можете достичь этого, принимая решения и наблюдая за тем, как эти решения оказывают влияние и имеют значение в мире вокруг. Это одна из наших целей, когда мы рассказываем истории в Guild Wars 2.

The-Wishing-Well.jpg


источник
 
Сверху Снизу