Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Другие проекты
Новости других онлайн игр
Новости Guild Wars 2
Большое предрелизное превью
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Dionis Bacchus" data-source="post: 298078" data-attributes="member: 76"><p style="text-align: center"><img src="http://i1.imageban.ru/out/2011/04/10/3e2d3f1a2d6831c2a0d9e3c5e4eee09a.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Релиз Guild Wars 2 не за горами, поэтому настало время подвести итоги минувших бета-уиекендов и оценить состояние игры. Готова ли Guild Wars 2 к релизу? Как смотрятся отдельные игровые элементы? Оправдает ли игра предельно высокие ожидания? </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 19px"><span style="font-family: 'comic sans ms'"><strong>Guild Wars 2 - предрелизное превью</strong></span></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Давно мы не наведывались в Guild Wars 2. A ведь до релиза меньше месяца. Стоит посмотреть, что изменилось в игре за три последних бета-уикенда. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2012/gw2/normal/17c32230188fc6126c782ca250da08ec.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 19px"><span style="font-family: 'comic sans ms'"><strong>Глава 1: PvE –события.</strong></span></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Два месяца назад мы никак не могли взять в толк, что ж это все-таки такое, система „событий“ в Guild Wars 2: действительно ли революция в системе прокачки или просто законспирированная традиционная система квестов? Тогда мы пришли к выводу, что это – нечто среднее. Открытые события (в просторечье „паблики“) действительно увлекательный и новый способ прокачки – тут все просто вынужденно работают в команде, никтоне крадет друг у друга монстров. Но таких событий было мало. „Сердечки“ же, события, где прогресс засчитывается каждому игроку по отдельности, действительно смахивают на стандартные квесты, зато отсутствие опостылевшей системы „взял квест, сдал квест“ рождает в нас совсем другое чувство приключения: хочешь - заглянул в эту деревню, хочешь - забрался на тот живописный водопад, хочешь - вообще пошел качаться в стартовую зону другой фракции. И неважно, какой у тебя уровень, награды будут что надо. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">По сути, за два месяца все это осталось неизменным. Главный минус этой системы прежний: Публичных событий попросту недостаточно, чтобы воплотить иллюзию разработчиков о динамическом мире. В стартовой зоне Sylvari, к примеру, за четыре часа прокачки мы выполнили, наверное, с десяток одиночных „сердец“, встретив по пути от силы 3-4 публичных эвентa. При этом ни один из них не сложился в эпическую цепочку. Мы сопроводили сборщиков ресурсов тут, спасли деревню от натиска рептилий там, убили мини-босса у пещеры, вот, собственно, и все. Никаких тебе осад, рейдов во вражеские тылы или многоэтапных зачисток катакомб. Конечно, это не значит, что их нет, нам просто не повезло с ними повстречаться. Но в этом-то вся соль. Слишком мало в игре эпических событий, слишком редко они появляются и этого слишком мало, чтобы мир вокруг нас зажил самостоятельной жизнью. Зато по-прежнему чувствуешь себя настоящим путешественником. Guild Wars 2 просто классно поддерживает исследователей, это, пожалуй, первая ММО, где действительно развит exploring. В глубоких пещерах и на высоких пиках закопаны дополнительные очки умений, обзорные пункты, дающие опыт, места воскрешения. Не говоря о том, что разработчики действительно не поленились запрятать в самые потаенные места интересные публичные события. Лишь выполнив все задания и обойдя все важные точки в зоне, вы сможете ее „пройти“ и получить сундук с наградой. Не говоря об огромном количестве опыта, который мы получаем просто за открытие новых территорий. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Чувствовать себя настоящим путешественников в Guild Wars 2 еще так приятно и потому, что, несмотря на устаревшую и стилизованную графику, арт-дизайн локаций не знает себе равных. Величественный Divinity’s Reach, акварельно-осенние зоны Charr‘ов, так контрастирующие с их футуристической столицей, пасторальная идиллия в Kessex Hills и царство буйной тропической растительности у Sylvari. И, главное, иди не хочу. Наскучило в одном месте - тебе будут не менее рады в другом. Что еще важнее, сами события, пусть даже сольные, усиливают атмосферу локации. Например, у тех же Sylvari мы забираемся на гигантский корень, размашисто закрывающий целую долину, и что нас просят сделать там? Установить турели из ядовитых цветов или, напротив, опробовать бомбы, добытые из тех же растений, на мишенях. Или же на живописной, но порядком истоптанной монстрами роще мы превращаемся в древню и силой земли взращиваем кусты и деревья, разгоняя нечисть. Говоря коротко: GW2 мог бы совершить революцию в жанре, но не случилось. Но все равно путешествовать по разнообразным локациям – увлекательнейшее занятие. Тем более что даже выполняя одиночные задания, чувствуешь, что работаешь в команде, а уж если запустится многоэтапное динамическое событие, то ух! Вот оно, нет-нет, да проступит будущее ММО индустрии. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2012/gw2/normal/153b1aef801262e9dbdb196986a70956.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 19px"><span style="font-family: 'comic sans ms'"><strong>Глава 2: PvE – сюжет</strong></span></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Как и принято в большой современной ММО, Guild Wars 2 ведет нас по свету при помощи сюжетной линии и справляется с этим отлично. Эпические герои, битвы с боссами, предательства и интриги, а мы во всем этом, естественно, по уши. По качеству игра вполне держится на уровне других топовых представителей жанра – дизайн заданий поувлекательнее, чем в SW:ToR, ролики похуже, чем в TSW, но в целом все на одном качественно высоком уровне. А вот когда речь заходит о разнообразии сюжетных линий, тут Guild Wars 2 равных нет. Создавая персонажа одной из пяти рас, мы не просто так заполняем множество полей в биографии, выбирая нашу заветную мечту в детстве, духа-покровителя или содержание страшного сна. Все, действительно все это потом отражается в сюжете. Если играть за норна, миссии будут разворачиваться по-другому в зависимости от того, ищем ли мы пропавшее наследство или гонимся за архиврагом. Солдат пробивного железного легиона чарров проходит квесты иначе, чем воин теней пепельного легиона, путь которого – устраивать слежки и, переодевшись, тихо проникать на базу врагов. Не говоря о том, что все пять сюжетных линий обладают собственным характером, никак не пересекаясь друг с другом. Чарры разбираются с войной между своими легионами, нежных сильвари в их снах преследуют ночные кошмары, а линейка людей полна аристократических интриг, предательств и прочих чудных методов, пригодных в борьбе за власть. Правда, к 30-му уровню все нити стягиваются, и дальше, вероятно, начнется более предсказуемый общий сюжет о восстании драконов. Сколько там останется индивидуальности и последствий галочек, поставленных при создании персонажа? Увидим. </p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://gallery.pub.goha.ru/gals/2012/gw2/normal/6e5057e86ebe367093f14a05aacf4aba.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 19px"><span style="font-family: 'comic sans ms'"><strong>Глава 3: PvE – инстансы. </strong></span></span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Тут, как ни странно, Guild Wars 2 не спешит с новшествами. Во-первых, инстансов в игре немного. Первый доступен не раньше 30-го уровня. И, в общем, мало чем отличается от собратьев по жанру. Разве что тем, что он делает еще на шаг больше к синглпеер и кооп RPG. В бесконечных аскалонских катакомбах нас ждет не столько „треш“, сколько мини-события. То мы ищем в гробницах ключ к двери, то пытаемся пройти по комнате, не попав в зону поражения самострельных механизмов, то должны уничтожать огнедышащие рожки раньше, чем они сожгут всю группу. Впрочем, затягивается это все достаточно надолго, да и привычного треша среди этих событий все же хватает. Довольно стандартны и боссы. Они, конечно, любят поговорить, рассказывая нам сюжет подземелья, а вот механики на очень высоком, очень веселом, но вполне стандартном для жанра уровне. Отбежать из лужи, вовремя убить аддов, пережить фазу сильного урона - хоть весело, однако все же очень далеко от феерических инстансов, скажем, The Secret World. Необычная система классов, где как-никак нету чистых лекарей и танков, правда, довольно значительно разнообразит процесс. Особенно в случайных группах, где все рвутся DPS‘ить, бои с боссами части кончаются плачевно. Но любопытно, что стоит хоть чуть сыграться, как сразу образуются знакомые роли. Да, танк не обязательно один, но все же у самого монстра обычно остаются только один-двое, у которых есть защитные умения, остальные стараются вовремя откатиться (игра явно дает большой бонус агро ближайшему к монстру игроку). Да, тут нет чистых лекарей, хотя инженер и страж в правильном спеке или элементалист в „воде“ могут подойти удивительно близко к этому званию, но какая разница – ведь у каждого, действительно каждого класса есть суппорт-билд, и какая-нибудь группа из месмера, воина, некроманта и рейнжера легко может пройти подземелье, если правильно разделить обязанности. Не делись, не делись никуда привычные роли, просто стали разнообразнее. В общем, ставим галку – первое подземелье: хороший, хороший стандарт, и система классов - это скорее развитие не в глубь, а в ширь. В общем, может в героических версиях подземелий, куда нам не довелось заглянуть, все иначе? Будем рады услышать от вас в комментариях!</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Dionis Bacchus, post: 298078, member: 76"] [center][IMG]http://i1.imageban.ru/out/2011/04/10/3e2d3f1a2d6831c2a0d9e3c5e4eee09a.png[/IMG] Релиз Guild Wars 2 не за горами, поэтому настало время подвести итоги минувших бета-уиекендов и оценить состояние игры. Готова ли Guild Wars 2 к релизу? Как смотрятся отдельные игровые элементы? Оправдает ли игра предельно высокие ожидания? [SIZE=19px][font=comic sans ms][b]Guild Wars 2 - предрелизное превью[/b][/font][/SIZE] Давно мы не наведывались в Guild Wars 2. A ведь до релиза меньше месяца. Стоит посмотреть, что изменилось в игре за три последних бета-уикенда. [IMG]http://gallery.pub.goha.ru/gals/2012/gw2/normal/17c32230188fc6126c782ca250da08ec.jpg[/IMG] [SIZE=19px][font=comic sans ms][b]Глава 1: PvE –события.[/b][/font][/SIZE] Два месяца назад мы никак не могли взять в толк, что ж это все-таки такое, система „событий“ в Guild Wars 2: действительно ли революция в системе прокачки или просто законспирированная традиционная система квестов? Тогда мы пришли к выводу, что это – нечто среднее. Открытые события (в просторечье „паблики“) действительно увлекательный и новый способ прокачки – тут все просто вынужденно работают в команде, никтоне крадет друг у друга монстров. Но таких событий было мало. „Сердечки“ же, события, где прогресс засчитывается каждому игроку по отдельности, действительно смахивают на стандартные квесты, зато отсутствие опостылевшей системы „взял квест, сдал квест“ рождает в нас совсем другое чувство приключения: хочешь - заглянул в эту деревню, хочешь - забрался на тот живописный водопад, хочешь - вообще пошел качаться в стартовую зону другой фракции. И неважно, какой у тебя уровень, награды будут что надо. По сути, за два месяца все это осталось неизменным. Главный минус этой системы прежний: Публичных событий попросту недостаточно, чтобы воплотить иллюзию разработчиков о динамическом мире. В стартовой зоне Sylvari, к примеру, за четыре часа прокачки мы выполнили, наверное, с десяток одиночных „сердец“, встретив по пути от силы 3-4 публичных эвентa. При этом ни один из них не сложился в эпическую цепочку. Мы сопроводили сборщиков ресурсов тут, спасли деревню от натиска рептилий там, убили мини-босса у пещеры, вот, собственно, и все. Никаких тебе осад, рейдов во вражеские тылы или многоэтапных зачисток катакомб. Конечно, это не значит, что их нет, нам просто не повезло с ними повстречаться. Но в этом-то вся соль. Слишком мало в игре эпических событий, слишком редко они появляются и этого слишком мало, чтобы мир вокруг нас зажил самостоятельной жизнью. Зато по-прежнему чувствуешь себя настоящим путешественником. Guild Wars 2 просто классно поддерживает исследователей, это, пожалуй, первая ММО, где действительно развит exploring. В глубоких пещерах и на высоких пиках закопаны дополнительные очки умений, обзорные пункты, дающие опыт, места воскрешения. Не говоря о том, что разработчики действительно не поленились запрятать в самые потаенные места интересные публичные события. Лишь выполнив все задания и обойдя все важные точки в зоне, вы сможете ее „пройти“ и получить сундук с наградой. Не говоря об огромном количестве опыта, который мы получаем просто за открытие новых территорий. Чувствовать себя настоящим путешественников в Guild Wars 2 еще так приятно и потому, что, несмотря на устаревшую и стилизованную графику, арт-дизайн локаций не знает себе равных. Величественный Divinity’s Reach, акварельно-осенние зоны Charr‘ов, так контрастирующие с их футуристической столицей, пасторальная идиллия в Kessex Hills и царство буйной тропической растительности у Sylvari. И, главное, иди не хочу. Наскучило в одном месте - тебе будут не менее рады в другом. Что еще важнее, сами события, пусть даже сольные, усиливают атмосферу локации. Например, у тех же Sylvari мы забираемся на гигантский корень, размашисто закрывающий целую долину, и что нас просят сделать там? Установить турели из ядовитых цветов или, напротив, опробовать бомбы, добытые из тех же растений, на мишенях. Или же на живописной, но порядком истоптанной монстрами роще мы превращаемся в древню и силой земли взращиваем кусты и деревья, разгоняя нечисть. Говоря коротко: GW2 мог бы совершить революцию в жанре, но не случилось. Но все равно путешествовать по разнообразным локациям – увлекательнейшее занятие. Тем более что даже выполняя одиночные задания, чувствуешь, что работаешь в команде, а уж если запустится многоэтапное динамическое событие, то ух! Вот оно, нет-нет, да проступит будущее ММО индустрии. [IMG]http://gallery.pub.goha.ru/gals/2012/gw2/normal/153b1aef801262e9dbdb196986a70956.jpg[/IMG] [SIZE=19px][font=comic sans ms][b]Глава 2: PvE – сюжет[/b][/font][/SIZE] Как и принято в большой современной ММО, Guild Wars 2 ведет нас по свету при помощи сюжетной линии и справляется с этим отлично. Эпические герои, битвы с боссами, предательства и интриги, а мы во всем этом, естественно, по уши. По качеству игра вполне держится на уровне других топовых представителей жанра – дизайн заданий поувлекательнее, чем в SW:ToR, ролики похуже, чем в TSW, но в целом все на одном качественно высоком уровне. А вот когда речь заходит о разнообразии сюжетных линий, тут Guild Wars 2 равных нет. Создавая персонажа одной из пяти рас, мы не просто так заполняем множество полей в биографии, выбирая нашу заветную мечту в детстве, духа-покровителя или содержание страшного сна. Все, действительно все это потом отражается в сюжете. Если играть за норна, миссии будут разворачиваться по-другому в зависимости от того, ищем ли мы пропавшее наследство или гонимся за архиврагом. Солдат пробивного железного легиона чарров проходит квесты иначе, чем воин теней пепельного легиона, путь которого – устраивать слежки и, переодевшись, тихо проникать на базу врагов. Не говоря о том, что все пять сюжетных линий обладают собственным характером, никак не пересекаясь друг с другом. Чарры разбираются с войной между своими легионами, нежных сильвари в их снах преследуют ночные кошмары, а линейка людей полна аристократических интриг, предательств и прочих чудных методов, пригодных в борьбе за власть. Правда, к 30-му уровню все нити стягиваются, и дальше, вероятно, начнется более предсказуемый общий сюжет о восстании драконов. Сколько там останется индивидуальности и последствий галочек, поставленных при создании персонажа? Увидим. [IMG]http://gallery.pub.goha.ru/gals/2012/gw2/normal/6e5057e86ebe367093f14a05aacf4aba.jpg[/IMG] [SIZE=19px][font=comic sans ms][b]Глава 3: PvE – инстансы. [/b][/font][/SIZE] Тут, как ни странно, Guild Wars 2 не спешит с новшествами. Во-первых, инстансов в игре немного. Первый доступен не раньше 30-го уровня. И, в общем, мало чем отличается от собратьев по жанру. Разве что тем, что он делает еще на шаг больше к синглпеер и кооп RPG. В бесконечных аскалонских катакомбах нас ждет не столько „треш“, сколько мини-события. То мы ищем в гробницах ключ к двери, то пытаемся пройти по комнате, не попав в зону поражения самострельных механизмов, то должны уничтожать огнедышащие рожки раньше, чем они сожгут всю группу. Впрочем, затягивается это все достаточно надолго, да и привычного треша среди этих событий все же хватает. Довольно стандартны и боссы. Они, конечно, любят поговорить, рассказывая нам сюжет подземелья, а вот механики на очень высоком, очень веселом, но вполне стандартном для жанра уровне. Отбежать из лужи, вовремя убить аддов, пережить фазу сильного урона - хоть весело, однако все же очень далеко от феерических инстансов, скажем, The Secret World. Необычная система классов, где как-никак нету чистых лекарей и танков, правда, довольно значительно разнообразит процесс. Особенно в случайных группах, где все рвутся DPS‘ить, бои с боссами части кончаются плачевно. Но любопытно, что стоит хоть чуть сыграться, как сразу образуются знакомые роли. Да, танк не обязательно один, но все же у самого монстра обычно остаются только один-двое, у которых есть защитные умения, остальные стараются вовремя откатиться (игра явно дает большой бонус агро ближайшему к монстру игроку). Да, тут нет чистых лекарей, хотя инженер и страж в правильном спеке или элементалист в „воде“ могут подойти удивительно близко к этому званию, но какая разница – ведь у каждого, действительно каждого класса есть суппорт-билд, и какая-нибудь группа из месмера, воина, некроманта и рейнжера легко может пройти подземелье, если правильно разделить обязанности. Не делись, не делись никуда привычные роли, просто стали разнообразнее. В общем, ставим галку – первое подземелье: хороший, хороший стандарт, и система классов - это скорее развитие не в глубь, а в ширь. В общем, может в героических версиях подземелий, куда нам не довелось заглянуть, все иначе? Будем рады услышать от вас в комментариях! [/center] [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Другие проекты
Новости других онлайн игр
Новости Guild Wars 2
Большое предрелизное превью
Сверху
Снизу