Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
Астральные путешествия для начинающих
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Евпраксия" data-source="post: 380096" data-attributes="member: 18358"><p>Еще одна группа ответов: <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p><strong>Про геймплей и "доколе полёты будут заглушкой"</strong>:</p><p>Вкратце ответ звучит так: нельзя сделать геймплей, который нравился бы всем (хотя к этому можно и нужно стремиться).</p><p>У нас в Аллодах есть "наземный" (персонаж/мобы/ПвП/...) геймплей. Кому-то он нравится, кому-то нет (может быть, им не нравится конкретно его реализация, а может быть, им просто хочется ездить на танке, или стрелять из снайперской винтовки, или обводить юнитов в рамочку и отправлять в атаку). Но те, кому он не нравится принципиально, в большинстве своем уходят до лвл-капа.</p><p></p><p>Астральный же геймплей имеет особый статус. Грубо говоря, он "обрушивается" на игроков, которые до этого приняли (и не ушли от) обычный "наземный" геймплей, при этом принятие "наземного" геймплея ни в коей мере не способствует принятию астрального (возможно, даже наоборот; если кто-то хотел в первую очередь летать на корабле, он мог изначально пойти в какую-нибудь космо-MMORPG).</p><p></p><p>Поэтому, астральный геймплей трудно сделать нравящимся всем, хотя мы и стараемся. Ровно за этим и существуют заряды ускорения, чтобы те, кто не приемлет такой геймплей, могли пропустить хотя бы его часть. А для тех, кому геймплей интересен, сделаны и ПвП, и астральные боссы, и перевозка грузов, и исследование астрала. Можно заметить, что ни одна из этих активностей технически не обязательна для игрока, чтобы быть топом (хотя и полезны).</p><p></p><p><strong>Про старую систему астрала</strong>:</p><p>От старой системы (прыжки с сканера/рычага) отказались по 2м основным причинам (и множеству небольших):</p><p>1) Любой контент игрок в ней мог поскипать, причём довольно много раз подряд. Не нравится нароллившийся хаб, но хватает эманаций (а они в ЛР были дёшевы и тогда) - прыжок и всё. В результате, рассчитывать/балансировать какую-то сложность или тем более время пролёта от цели к цели по сути невозможно.</p><p>2) Демоны не охотятся на игроков. Вообще, астрал в той системе, в том числе по статистике, был ну очень безопасен (большинство смертей были от того, что система игрокам была в новинку - имей они опыт как сейчас, не убивались бы вообще). По сути никогда игроку не навязывался риск - он сам выбирал самого ватного демона для убийства на эманации. О каком "таинственном и опасном астрале" могла идти речь? Немало было кораблей, летавших с 1% корпуса успешно неделями.</p><p>В целом, геймплей был вида - прыгаем в сектор, находим самого ближайшего ватного ктулху, убиваем его в режиме "малый ход-малый поворот" и прыг-прыг-прыг до острова на полученные эманации (иногда "ватного ктулху" можно повторить). Времена когда астролябии не было просто заставляли повторить этот процесс много раз. После вылета с острова убиваем ктулх, сагрившихся на выходе - и домой.</p><p>Кстати, демоны <em>никогда</em> сознательно не выходили на борт при погоне - у них такого механизма просто не было, он был добавлен много позже уже при новой системе. Демоны были "на борту" потому что корабль никуда не летел, а кружился с поворотом.</p><p></p><p>Новая система в общем-то брала свою идею от "scrolling shooters", т.е. игр, где кораблик летит слева-направо или снизу-вверх, на него налетают волны врагов, ему падают поверапы/бонусы/дисбонусы, и у него ограниченное число жизней, сфейлить все - отбрасывает на начало этапа. Общая идея была - корабль всегда в движении, 80% времени в бою, и чем больше вокруг интересного происходит, тем лучше.</p><p></p><p>В ней есть связное пространство, которое обеспечивает и возможность контролировать время полёта, и число агрящихся мобов, и, банально, много больше целей и энкаунтеров для корабля - будь то аномалии, невидимые мобы, или что-то подобное. </p><p></p><p>Она много плейтестилась и по ней много собиралось статистики и отзывов, и что она лучше старой, сказать можно однозначно. Большинство положительных отзывов о старой вызвано 2 вещами:</p><p>1) Во времена старой системы астрал был более "новым", летать в него нужно было меньше, и время полётов также было меньше - банально было меньше возможности надоесть.</p><p>2) В старой системе была связка "+ со сканера, прыг на руле" которую многие почему-то считают образчиком командного взаимодействия, хотя ничего интересного в том, что игрок 1 жмёт кнопку, пишет в чат, и второй жмёт другую кнопку - при этом кнопки всегда одни и те же.</p><p></p><p><strong>О караванах</strong>.</p><p>Это вообще тема отдельной статьи, но общая задача с пиратством такова:</p><p><strong>"Сделать возможность зарабатывать на пиратстве, но при этом не делать пиратство обязательным для топов"</strong> (почему не делать - смотри пункт о том, что кому-то геймплей не нравится).</p><p>Сейчас и по статистике, и по отзывам пиратства "на голду" больше, чем когда-либо было - и на Торговых войнах, и в аномальных регионах (рождающих тему о "единых базах крыс"). Мы вполне рассматриваем вариант добавить его еще <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p>Но мы не будет делать это методом вида "сделаем, что весь лут с острова идёт в сундуках". Потому что тогда найдутся "пираты", 23/7 (оставшийся час каждый день на отлёт своих ключей) фармящие корабли на экипировку, которые в середине сезона уже оденутся в фуллсалат (когда остальные этак фуллфиол) и ломающие геймплей как себе (больше нет целей), так и остальным (которых теперь они нагибают).</p><p>Тем более, исторически пиратство было именно заработком денег, а не вещей. Именно в этом контексте оно и будет развиваться - нормально, если умелый пират заработает много голды.</p><p>В целом, пиратство и караваны получат развитие, но это тема большой статьи <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p><strong>О рейд-активностях в астрале</strong></p><p>Они планируются. Уже упоминался босс, требующий групп кораблей, но кроме него в обозримом будущем возможно (возможно!) появится то, что довольно давно анонсировалось, и вместе с чем будет своя группа активностей <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Евпраксия, post: 380096, member: 18358"] Еще одна группа ответов: :) [b]Про геймплей и "доколе полёты будут заглушкой"[/b]: Вкратце ответ звучит так: нельзя сделать геймплей, который нравился бы всем (хотя к этому можно и нужно стремиться). У нас в Аллодах есть "наземный" (персонаж/мобы/ПвП/...) геймплей. Кому-то он нравится, кому-то нет (может быть, им не нравится конкретно его реализация, а может быть, им просто хочется ездить на танке, или стрелять из снайперской винтовки, или обводить юнитов в рамочку и отправлять в атаку). Но те, кому он не нравится принципиально, в большинстве своем уходят до лвл-капа. Астральный же геймплей имеет особый статус. Грубо говоря, он "обрушивается" на игроков, которые до этого приняли (и не ушли от) обычный "наземный" геймплей, при этом принятие "наземного" геймплея ни в коей мере не способствует принятию астрального (возможно, даже наоборот; если кто-то хотел в первую очередь летать на корабле, он мог изначально пойти в какую-нибудь космо-MMORPG). Поэтому, астральный геймплей трудно сделать нравящимся всем, хотя мы и стараемся. Ровно за этим и существуют заряды ускорения, чтобы те, кто не приемлет такой геймплей, могли пропустить хотя бы его часть. А для тех, кому геймплей интересен, сделаны и ПвП, и астральные боссы, и перевозка грузов, и исследование астрала. Можно заметить, что ни одна из этих активностей технически не обязательна для игрока, чтобы быть топом (хотя и полезны). [b]Про старую систему астрала[/b]: От старой системы (прыжки с сканера/рычага) отказались по 2м основным причинам (и множеству небольших): 1) Любой контент игрок в ней мог поскипать, причём довольно много раз подряд. Не нравится нароллившийся хаб, но хватает эманаций (а они в ЛР были дёшевы и тогда) - прыжок и всё. В результате, рассчитывать/балансировать какую-то сложность или тем более время пролёта от цели к цели по сути невозможно. 2) Демоны не охотятся на игроков. Вообще, астрал в той системе, в том числе по статистике, был ну очень безопасен (большинство смертей были от того, что система игрокам была в новинку - имей они опыт как сейчас, не убивались бы вообще). По сути никогда игроку не навязывался риск - он сам выбирал самого ватного демона для убийства на эманации. О каком "таинственном и опасном астрале" могла идти речь? Немало было кораблей, летавших с 1% корпуса успешно неделями. В целом, геймплей был вида - прыгаем в сектор, находим самого ближайшего ватного ктулху, убиваем его в режиме "малый ход-малый поворот" и прыг-прыг-прыг до острова на полученные эманации (иногда "ватного ктулху" можно повторить). Времена когда астролябии не было просто заставляли повторить этот процесс много раз. После вылета с острова убиваем ктулх, сагрившихся на выходе - и домой. Кстати, демоны [i]никогда[/i] сознательно не выходили на борт при погоне - у них такого механизма просто не было, он был добавлен много позже уже при новой системе. Демоны были "на борту" потому что корабль никуда не летел, а кружился с поворотом. Новая система в общем-то брала свою идею от "scrolling shooters", т.е. игр, где кораблик летит слева-направо или снизу-вверх, на него налетают волны врагов, ему падают поверапы/бонусы/дисбонусы, и у него ограниченное число жизней, сфейлить все - отбрасывает на начало этапа. Общая идея была - корабль всегда в движении, 80% времени в бою, и чем больше вокруг интересного происходит, тем лучше. В ней есть связное пространство, которое обеспечивает и возможность контролировать время полёта, и число агрящихся мобов, и, банально, много больше целей и энкаунтеров для корабля - будь то аномалии, невидимые мобы, или что-то подобное. Она много плейтестилась и по ней много собиралось статистики и отзывов, и что она лучше старой, сказать можно однозначно. Большинство положительных отзывов о старой вызвано 2 вещами: 1) Во времена старой системы астрал был более "новым", летать в него нужно было меньше, и время полётов также было меньше - банально было меньше возможности надоесть. 2) В старой системе была связка "+ со сканера, прыг на руле" которую многие почему-то считают образчиком командного взаимодействия, хотя ничего интересного в том, что игрок 1 жмёт кнопку, пишет в чат, и второй жмёт другую кнопку - при этом кнопки всегда одни и те же. [b]О караванах[/b]. Это вообще тема отдельной статьи, но общая задача с пиратством такова: [b]"Сделать возможность зарабатывать на пиратстве, но при этом не делать пиратство обязательным для топов"[/b] (почему не делать - смотри пункт о том, что кому-то геймплей не нравится). Сейчас и по статистике, и по отзывам пиратства "на голду" больше, чем когда-либо было - и на Торговых войнах, и в аномальных регионах (рождающих тему о "единых базах крыс"). Мы вполне рассматриваем вариант добавить его еще :) Но мы не будет делать это методом вида "сделаем, что весь лут с острова идёт в сундуках". Потому что тогда найдутся "пираты", 23/7 (оставшийся час каждый день на отлёт своих ключей) фармящие корабли на экипировку, которые в середине сезона уже оденутся в фуллсалат (когда остальные этак фуллфиол) и ломающие геймплей как себе (больше нет целей), так и остальным (которых теперь они нагибают). Тем более, исторически пиратство было именно заработком денег, а не вещей. Именно в этом контексте оно и будет развиваться - нормально, если умелый пират заработает много голды. В целом, пиратство и караваны получат развитие, но это тема большой статьи :) [b]О рейд-активностях в астрале[/b] Они планируются. Уже упоминался босс, требующий групп кораблей, но кроме него в обозримом будущем возможно (возможно!) появится то, что довольно давно анонсировалось, и вместе с чем будет своя группа активностей :) [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
Астральные путешествия для начинающих
Сверху
Снизу