Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
Астральные путешествия для начинающих
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Евпраксия" data-source="post: 379559" data-attributes="member: 18358"><p style="text-align: center"><img src="http://i070.radikal.ru/1208/cb/88bf168bfbee.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p>«<strong>Астрал — это познаваемое</strong>», — говорят нам Восставшие Зэм. В этой статьечитателям откроются многие тайны: как разрабатывается новый слойастрала, чем отличается астральный север от юга, много ли кораблейпогубили рьяные демоны-убийцы, что подвластно Великому Рандому и нетолько это.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_8_max.jpg" target="_blank"><img src="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_8.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Автор статьи - Табаков Дмитрий, ведущий дизайнер астрала.</p><p></p><p><strong>Разработка астральных слоёв</strong></p><p></p><p style="text-align: right"><em>В начале было Слово</em>. </p><p></p><p>Некоторые говорят, что с этого начался весь окружающий нас мир. Доподлинно неизвестно, так ли это, но для четвёртого слоя всё начиналось со слов «<strong>Фуллсалат-51 к маю 2012 года</strong>».</p><p></p><p>Астрал: секторы, демоны, и острова — основная PvE-прогрессия игры. Именно в нём добывается экипировка персонажа — основной источник характеристик. Поэтому задача при разработке нового контента формулируется так: нужно, чтобы игроки получили увлекательный геймплей на всё время текущего «сезона». Не должно возникнуть ни ситуации, когда игрок на середине пути скажет, что «астрал уже не торт», и забросит проект, ни ситуации, когда в какой-то момент весь текущий контент уже будет пройден, а до нового останется больше времени, чем среднестатистический пользователь готов ждать. А мы не хотим терять в глубинах астрала преданных игроков.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_1_max.jpg" target="_blank"><img src="http://www.allods.ru/images/catalog/Tabakov_1.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Поэтому первый этап разработки — это определение того контента, который встретят игроки, и как много времени им потребуется на его «прохождение». Когда-то, в случае второго и третьего слоёв (до обновления «Игры Богов») — система была достаточно простой: в одном «слое» с одинаковой сложностью островов и демонов игроки собирают первый комплект экипировки, попутно открывая второй — где собирают второй комплект с большей сложностью.</p><p></p><p>В чём были проблемы этой системы? Во-первых, промежуток времени, когда игрок встречал «правильную», соответствующую наградам сложность, был очень мал — вначале игроку трудно, потому что его экипировка не соответствует островам; затем, совсем недолго, сложность соответствует награде; и, наконец, прохождение тех же островов становится слишком простым — а награда не меняется. Во-вторых, после перехода от слоя к слою весь прогресс экипировки, накопленный в прошлом слое, сбрасывается — и ненужное снаряжение продаётся торговцу.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_5_max.jpg" target="_blank"><img src="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_5.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Поэтому начиная с того, что игроки привыкли называть «а4», или «четвёртым слоем», появилось разделение астрала на «внутренние слои» — наша попытка обеспечить соответствие кнутов астральных боссов выпадающим пряникам. В каждом «слое» своя сложность островов, демонов и своё качество предметов, которые там можно получить. В результате для среднего игрока сложность нарастает вместе с его экипировкой и получаемыми наградами. Предусмотрены и слои для тех пользователей, которые хотят получить максимально высокую доступную награду, даже когда для этого нужно приложить огромные усилия и «выжать» из своего персонажа 100% эффективности.</p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_4.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p style="text-align: center">Одна из ранних диаграмм сложности островов и астрала</p><p></p><p>Например, в секторах неисследованного астрала (с 33 по 35) у монстров на островах, помимо характеристик 52 «салатовой» экипировки, еще и 400% базовых жизней и урона — таким образом, монстр или босс заведомо более «одет», чем игрок. Поэтому каждый пройденный во времена «Игры Богов» остров в 33+ доказывал, что навыки, «руки», опыт, человеческий ум и трудолюбие могут преодолеть и подобное.</p><p></p><p>Подобный контент игроки встретят и под конец сезона Таинственного астрала.</p><p> </p><p><strong>Части света, демоны и модификаторы.</strong></p><p></p><p style="text-align: right"><em>Наша служба и опасна, и трудна,</em></p> <p style="text-align: right"><em>И на первый взгляд как будто не видна.</em></p> <p style="text-align: right"><em>(к/ф «Следствие ведут знатоки»)</em></p><p></p><p>После того как новый слой астрала обрёл форму «слоёного торта» с указанием сложности, экипировки и времени на его прохождение — в него пора добавлять «начинку».</p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_7.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Концепт предметов интерьера алхимического корабля</p><p></p><p>Этот процесс — уже не кулинария по рецепту, а настоящая алхимия, ведь в каждый из «слоёв» игрокам летать несколько месяцев, по много часов в неделю. Чтобы сделать ограниченный объем контента (а сделать его неограниченным нельзя — и астральные острова, и астральные демоны имеют свой срок и стоимость разработки) достаточно интересным в течение долгого времени, в ход идёт множество приёмов, о большинстве которых игрок даже и не догадывается, например:</p><p></p><p>• В астрале есть условные «<strong>север</strong>» (сектора выше середины карты) и «<strong>юг</strong>» (ниже середины). Набор доступных для выпадения модификаторов островов («бафы») в них значительно отличается, а для совпадающих — отличаются шансы их «выпадения». Поскольку лут распределен так, что игрокам нужно летать и на «север», и на «юг», то прохождение одних и тех же островов в различных секторах астрала различается. Поэтому перед игроком иногда встаёт выбор вида «на север пойдёшь — руки свяжут, на юг — тени сожрут…»</p><p>• Летное пространство каждого сектора имеет свой характер. Например, в одном секторе может водиться намного больше сторожевых демонов, чем в других. Чтобы было еще веселее, в лазейках между ними могут прятаться невидимые демоны-охотники. В другом секторе демонов меньше, зато много аномалий типа «штормовой астрал», которые сбивают корабли с курса.</p><p>• Острова по возможности распределены так, чтобы в пределах одного слоя игрок получал разнообразные типы геймплея от острова к острову;</p><p>• В секторах добавлены различные «регионы», выпадающие с небольшим шансом — регион с множеством обломков кораблей, со «слепыми» демонами-камикадзе и другие — чтобы изредка игрок встречал необычный тип геймплея.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_13_max.jpg" target="_blank"><img src="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_13.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>В целом, задача состоит в том, чтобы, с одной стороны, дать игроку геймплей, который достаточно прост, усваиваем и правила его понятны (потому что иначе многие игроки уйдут, не пожелав разбираться в нём, выразившись, как Орки: «Астрал — это хрен знает что»), а с другой — чтобы он не надоел за долгие месяцы игры. В этом нелёгком и творческом деле полно необычных приёмов, небольшая часть которых описана выше. Кроме того, есть самый могущественный опасный помощник в этом деле. </p><p></p><p><strong>Рандом</strong></p><p></p><p style="text-align: right"> <em>Здесь должна была быть случайная цитата.</em></p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_12_big.jpg" target="_blank"><img src="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_12.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Астрал — процедурно-генерируемый контент. Иными словами, регионы астрала и их содержимое — демоны, расположение островов, аномалий, и прочее — не задаются напрямую; их создаёт генератор, обрабатывая случайные числа по заданному набору настроек. Например, таких: «в среднем, в регионах этого сектора будет 30% таких-то сторожевых демонов, которые будут двигаться в пределах круга 600 метров радиуса и иметь характеристики в таких-то пределах». Число вариантов огромно, куда больше, чем 33 региона, расположенных в каждом секторе. Поэтому практически невозможно встретить в точности одинаковый регион дважды.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_11_max.jpg" target="_blank"><img src="http://www.allods.ru/images/catalog/Tabakov_10.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Время от времени случайно сгенерированные регионы «разбавляются» сделанными вручную, как упомянутый выше «регион слепых демонов-камикадзе». В результате игрок должен получать геймплей, который работает по общим правилам и принципам, но каждый раз немного отличается — а изредка получать что-то действительно необычное.</p><p></p><p>Важна случайность в распределении островов и модификаторов. Астральный путешественник должен ощущать себя первопроходцем. А это значит, что его приключениям необходим фактор неизвестности. Поэтому экспедиторы не должны заранее прогнозировать ни точное расстояние до острова, ни его типмодификаторы, ни итоговую ценность добычи.</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_6_max.jpg" target="_blank"><img src="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_6.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Да, тот самый «ненавистный рандом в луте» сделан для той же цели — чтобы прохождение игры не превращалось в предсказуемую на месяцы вперёд систему: «через 30 ключей соберу оружие, через 47 — жезл, через 58 — шлем». Рандом лута, в отличие от распределения демонов и модификаторов, не адаптивен — шанс выпадения конкретной вещи постоянен и не зависит ни от времени суток, ни от состава группы, ни от каких-то еще временных факторов. </p><p></p><p>Чем сложнее контент, тем больше значения играет случай. Если в начальных секторах вы можете не сомневаться в успехе своей экспедиции, то в секторах максимальной сложности вам стоит держать пальцы скрещёнными. Ведь если астрал не будет к вам благосклонен, то совпадение случайных факторов может сделать прохождение островов крайне сложным для вашей группы.</p><p></p><p>Как можно видеть, полученная «начинка» для «торта» достаточно сложна и зависит от случая — и в ее приготовлении много где можно ошибиться. Поэтому нам очень важны...</p><p> </p><p><strong>Статистика и мнение игроков</strong></p><p></p><p style="text-align: right"><em>Если бы не было статистики, </em></p> <p style="text-align: right"><em>мы бы даже не подозревали о том, </em></p> <p style="text-align: right"><em>как хорошо мы работаем. </em></p> <p style="text-align: right"><em>(к/ф «Служебный роман»)</em></p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_2_max.jpg" target="_blank"><img src="http://www.allods.ru/images/catalog/Tabakov_2.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Почти каждое событие в астрале добавляется в логи и впоследствии анализируется. С помощью этих данных можно определить, от какого модификатора острова становятся непроходимыми, какие демоны чаще всего убивают корабли (и, возможно, нуждаются в ослаблении), как долго в среднем летит корабль от домашнего аллода до острова, какой процент полётов совершается с использованием зарядов ускорения — и принять необходимые меры. К примеру, рьяные демоны-убийцы ныне держат второе место по числу убитых ими в неделю кораблей (их значительно обходят рьяные демоны-охотники, а преследуют камикадзе и Спрутоглавы).</p><p></p><p style="text-align: center"><a href="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_9_max.jpg" target="_blank"><img src="http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_9.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p><strong>Анализ статистики</strong> — это очень важная работа для столь большого (и, по сути, основного для экипировки персонажа) контента, которая и позволяет обеспечивать необходимую сложность геймплея, его временные рамки и отсутствие эксплоитов.</p><p></p><p>Но помимо сухих цифр нам важно и мнение игроков. Поэтому мы следим за сообщениями об астрале (периодически комментируя), а также играем в «Аллоды Онлайн» и наравне с вами покоряем астрал, запоминая как положительные, так и отрицательные отзывы.</p><p></p><p>Пользуясь случаем, передам привет тем, кто помогает в этом процессе (пусть даже не зная о своей роли), особенно — знакомой друидке <img src="http://forum.allods.ru/images/brand_smiles/pafos.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p>А относительно важности мнения игроков — помимо обсуждения статьи рад буду услышать вопросы об астрале, ответы на которые вы бы хотели получить в следующей статье о нём (будь то пиратство, торговля, планы на будущее или что-то еще). Ваше мнение обязательно будет учтено.</p><p></p><p style="text-align: center"><strong><a href="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=79713" target="_blank">Обсудить</a></strong></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Евпраксия, post: 379559, member: 18358"] [center][IMG]http://i070.radikal.ru/1208/cb/88bf168bfbee.png[/IMG][/center] «[b]Астрал — это познаваемое[/b]», — говорят нам Восставшие Зэм. В этой статьечитателям откроются многие тайны: как разрабатывается новый слойастрала, чем отличается астральный север от юга, много ли кораблейпогубили рьяные демоны-убийцы, что подвластно Великому Рандому и нетолько это. [center][url=http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_8_max.jpg][IMG]http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_8.png[/IMG][/url][/center] Автор статьи - Табаков Дмитрий, ведущий дизайнер астрала. [b]Разработка астральных слоёв[/b] [right][i]В начале было Слово[/i]. [/right] Некоторые говорят, что с этого начался весь окружающий нас мир. Доподлинно неизвестно, так ли это, но для четвёртого слоя всё начиналось со слов «[b]Фуллсалат-51 к маю 2012 года[/b]». Астрал: секторы, демоны, и острова — основная PvE-прогрессия игры. Именно в нём добывается экипировка персонажа — основной источник характеристик. Поэтому задача при разработке нового контента формулируется так: нужно, чтобы игроки получили увлекательный геймплей на всё время текущего «сезона». Не должно возникнуть ни ситуации, когда игрок на середине пути скажет, что «астрал уже не торт», и забросит проект, ни ситуации, когда в какой-то момент весь текущий контент уже будет пройден, а до нового останется больше времени, чем среднестатистический пользователь готов ждать. А мы не хотим терять в глубинах астрала преданных игроков. [center][url=http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_1_max.jpg][IMG]http://www.allods.ru/images/catalog/Tabakov_1.png[/IMG][/url][/center] Поэтому первый этап разработки — это определение того контента, который встретят игроки, и как много времени им потребуется на его «прохождение». Когда-то, в случае второго и третьего слоёв (до обновления «Игры Богов») — система была достаточно простой: в одном «слое» с одинаковой сложностью островов и демонов игроки собирают первый комплект экипировки, попутно открывая второй — где собирают второй комплект с большей сложностью. В чём были проблемы этой системы? Во-первых, промежуток времени, когда игрок встречал «правильную», соответствующую наградам сложность, был очень мал — вначале игроку трудно, потому что его экипировка не соответствует островам; затем, совсем недолго, сложность соответствует награде; и, наконец, прохождение тех же островов становится слишком простым — а награда не меняется. Во-вторых, после перехода от слоя к слою весь прогресс экипировки, накопленный в прошлом слое, сбрасывается — и ненужное снаряжение продаётся торговцу. [center][url=http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_5_max.jpg][IMG]http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_5.png[/IMG][/url][/center] Поэтому начиная с того, что игроки привыкли называть «а4», или «четвёртым слоем», появилось разделение астрала на «внутренние слои» — наша попытка обеспечить соответствие кнутов астральных боссов выпадающим пряникам. В каждом «слое» своя сложность островов, демонов и своё качество предметов, которые там можно получить. В результате для среднего игрока сложность нарастает вместе с его экипировкой и получаемыми наградами. Предусмотрены и слои для тех пользователей, которые хотят получить максимально высокую доступную награду, даже когда для этого нужно приложить огромные усилия и «выжать» из своего персонажа 100% эффективности. [center][IMG]http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_4.png[/IMG][/center] [center]Одна из ранних диаграмм сложности островов и астрала[/center] Например, в секторах неисследованного астрала (с 33 по 35) у монстров на островах, помимо характеристик 52 «салатовой» экипировки, еще и 400% базовых жизней и урона — таким образом, монстр или босс заведомо более «одет», чем игрок. Поэтому каждый пройденный во времена «Игры Богов» остров в 33+ доказывал, что навыки, «руки», опыт, человеческий ум и трудолюбие могут преодолеть и подобное. Подобный контент игроки встретят и под конец сезона Таинственного астрала. [b]Части света, демоны и модификаторы.[/b] [right][i]Наша служба и опасна, и трудна, И на первый взгляд как будто не видна. (к/ф «Следствие ведут знатоки»)[/i][/right] После того как новый слой астрала обрёл форму «слоёного торта» с указанием сложности, экипировки и времени на его прохождение — в него пора добавлять «начинку». [center][IMG]http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_7.png[/IMG] Концепт предметов интерьера алхимического корабля[/center] Этот процесс — уже не кулинария по рецепту, а настоящая алхимия, ведь в каждый из «слоёв» игрокам летать несколько месяцев, по много часов в неделю. Чтобы сделать ограниченный объем контента (а сделать его неограниченным нельзя — и астральные острова, и астральные демоны имеют свой срок и стоимость разработки) достаточно интересным в течение долгого времени, в ход идёт множество приёмов, о большинстве которых игрок даже и не догадывается, например: • В астрале есть условные «[b]север[/b]» (сектора выше середины карты) и «[b]юг[/b]» (ниже середины). Набор доступных для выпадения модификаторов островов («бафы») в них значительно отличается, а для совпадающих — отличаются шансы их «выпадения». Поскольку лут распределен так, что игрокам нужно летать и на «север», и на «юг», то прохождение одних и тех же островов в различных секторах астрала различается. Поэтому перед игроком иногда встаёт выбор вида «на север пойдёшь — руки свяжут, на юг — тени сожрут…» • Летное пространство каждого сектора имеет свой характер. Например, в одном секторе может водиться намного больше сторожевых демонов, чем в других. Чтобы было еще веселее, в лазейках между ними могут прятаться невидимые демоны-охотники. В другом секторе демонов меньше, зато много аномалий типа «штормовой астрал», которые сбивают корабли с курса. • Острова по возможности распределены так, чтобы в пределах одного слоя игрок получал разнообразные типы геймплея от острова к острову; • В секторах добавлены различные «регионы», выпадающие с небольшим шансом — регион с множеством обломков кораблей, со «слепыми» демонами-камикадзе и другие — чтобы изредка игрок встречал необычный тип геймплея. [center][url=http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_13_max.jpg][IMG]http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_13.png[/IMG][/url][/center] В целом, задача состоит в том, чтобы, с одной стороны, дать игроку геймплей, который достаточно прост, усваиваем и правила его понятны (потому что иначе многие игроки уйдут, не пожелав разбираться в нём, выразившись, как Орки: «Астрал — это хрен знает что»), а с другой — чтобы он не надоел за долгие месяцы игры. В этом нелёгком и творческом деле полно необычных приёмов, небольшая часть которых описана выше. Кроме того, есть самый могущественный опасный помощник в этом деле. [b]Рандом[/b] [right] [i]Здесь должна была быть случайная цитата.[/i][/right] [center][url=http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_12_big.jpg][IMG]http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_12.png[/IMG][/url][/center] Астрал — процедурно-генерируемый контент. Иными словами, регионы астрала и их содержимое — демоны, расположение островов, аномалий, и прочее — не задаются напрямую; их создаёт генератор, обрабатывая случайные числа по заданному набору настроек. Например, таких: «в среднем, в регионах этого сектора будет 30% таких-то сторожевых демонов, которые будут двигаться в пределах круга 600 метров радиуса и иметь характеристики в таких-то пределах». Число вариантов огромно, куда больше, чем 33 региона, расположенных в каждом секторе. Поэтому практически невозможно встретить в точности одинаковый регион дважды. [center][url=http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_11_max.jpg][IMG]http://www.allods.ru/images/catalog/Tabakov_10.png[/IMG][/url][/center] Время от времени случайно сгенерированные регионы «разбавляются» сделанными вручную, как упомянутый выше «регион слепых демонов-камикадзе». В результате игрок должен получать геймплей, который работает по общим правилам и принципам, но каждый раз немного отличается — а изредка получать что-то действительно необычное. Важна случайность в распределении островов и модификаторов. Астральный путешественник должен ощущать себя первопроходцем. А это значит, что его приключениям необходим фактор неизвестности. Поэтому экспедиторы не должны заранее прогнозировать ни точное расстояние до острова, ни его типмодификаторы, ни итоговую ценность добычи. [center][url=http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_6_max.jpg][IMG]http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_6.png[/IMG][/url][/center] Да, тот самый «ненавистный рандом в луте» сделан для той же цели — чтобы прохождение игры не превращалось в предсказуемую на месяцы вперёд систему: «через 30 ключей соберу оружие, через 47 — жезл, через 58 — шлем». Рандом лута, в отличие от распределения демонов и модификаторов, не адаптивен — шанс выпадения конкретной вещи постоянен и не зависит ни от времени суток, ни от состава группы, ни от каких-то еще временных факторов. Чем сложнее контент, тем больше значения играет случай. Если в начальных секторах вы можете не сомневаться в успехе своей экспедиции, то в секторах максимальной сложности вам стоит держать пальцы скрещёнными. Ведь если астрал не будет к вам благосклонен, то совпадение случайных факторов может сделать прохождение островов крайне сложным для вашей группы. Как можно видеть, полученная «начинка» для «торта» достаточно сложна и зависит от случая — и в ее приготовлении много где можно ошибиться. Поэтому нам очень важны... [b]Статистика и мнение игроков[/b] [right][i]Если бы не было статистики, мы бы даже не подозревали о том, как хорошо мы работаем. (к/ф «Служебный роман»)[/i][/right] [center][url=http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_2_max.jpg][IMG]http://www.allods.ru/images/catalog/Tabakov_2.png[/IMG][/url][/center] Почти каждое событие в астрале добавляется в логи и впоследствии анализируется. С помощью этих данных можно определить, от какого модификатора острова становятся непроходимыми, какие демоны чаще всего убивают корабли (и, возможно, нуждаются в ослаблении), как долго в среднем летит корабль от домашнего аллода до острова, какой процент полётов совершается с использованием зарядов ускорения — и принять необходимые меры. К примеру, рьяные демоны-убийцы ныне держат второе место по числу убитых ими в неделю кораблей (их значительно обходят рьяные демоны-охотники, а преследуют камикадзе и Спрутоглавы). [center][url=http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_9_max.jpg][IMG]http://www.allods.ru/images/catalog/tabakov_9.png[/IMG][/url][/center] [b]Анализ статистики[/b] — это очень важная работа для столь большого (и, по сути, основного для экипировки персонажа) контента, которая и позволяет обеспечивать необходимую сложность геймплея, его временные рамки и отсутствие эксплоитов. Но помимо сухих цифр нам важно и мнение игроков. Поэтому мы следим за сообщениями об астрале (периодически комментируя), а также играем в «Аллоды Онлайн» и наравне с вами покоряем астрал, запоминая как положительные, так и отрицательные отзывы. Пользуясь случаем, передам привет тем, кто помогает в этом процессе (пусть даже не зная о своей роли), особенно — знакомой друидке [IMG]http://forum.allods.ru/images/brand_smiles/pafos.png[/IMG] А относительно важности мнения игроков — помимо обсуждения статьи рад буду услышать вопросы об астрале, ответы на которые вы бы хотели получить в следующей статье о нём (будь то пиратство, торговля, планы на будущее или что-то еще). Ваше мнение обязательно будет учтено. [center][b][url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=79713]Обсудить[/url][/b][/center] [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
Астральные путешествия для начинающих
Сверху
Снизу