Астральные путешествия для начинающих

Евпраксия

Аллоды Навсегда!
Аллоды Онлайн (НБ)
Проверенный
Регистрация
03.08.2012
Сообщения
6 882
Реакции
0
Награды
7
88bf168bfbee.png

«Астрал — это познаваемое», — говорят нам Восставшие Зэм. В этой статьечитателям откроются многие тайны: как разрабатывается новый слойастрала, чем отличается астральный север от юга, много ли кораблейпогубили рьяные демоны-убийцы, что подвластно Великому Рандому и нетолько это.


Автор статьи - Табаков Дмитрий, ведущий дизайнер астрала.

Разработка астральных слоёв

В начале было Слово.​

Некоторые говорят, что с этого начался весь окружающий нас мир. Доподлинно неизвестно, так ли это, но для четвёртого слоя всё начиналось со слов «Фуллсалат-51 к маю 2012 года».

Астрал: секторы, демоны, и острова — основная PvE-прогрессия игры. Именно в нём добывается экипировка персонажа — основной источник характеристик. Поэтому задача при разработке нового контента формулируется так: нужно, чтобы игроки получили увлекательный геймплей на всё время текущего «сезона». Не должно возникнуть ни ситуации, когда игрок на середине пути скажет, что «астрал уже не торт», и забросит проект, ни ситуации, когда в какой-то момент весь текущий контент уже будет пройден, а до нового останется больше времени, чем среднестатистический пользователь готов ждать. А мы не хотим терять в глубинах астрала преданных игроков.


Поэтому первый этап разработки — это определение того контента, который встретят игроки, и как много времени им потребуется на его «прохождение». Когда-то, в случае второго и третьего слоёв (до обновления «Игры Богов») — система была достаточно простой: в одном «слое» с одинаковой сложностью островов и демонов игроки собирают первый комплект экипировки, попутно открывая второй — где собирают второй комплект с большей сложностью.

В чём были проблемы этой системы? Во-первых, промежуток времени, когда игрок встречал «правильную», соответствующую наградам сложность, был очень мал — вначале игроку трудно, потому что его экипировка не соответствует островам; затем, совсем недолго, сложность соответствует награде; и, наконец, прохождение тех же островов становится слишком простым — а награда не меняется. Во-вторых, после перехода от слоя к слою весь прогресс экипировки, накопленный в прошлом слое, сбрасывается — и ненужное снаряжение продаётся торговцу.


Поэтому начиная с того, что игроки привыкли называть «а4», или «четвёртым слоем», появилось разделение астрала на «внутренние слои» — наша попытка обеспечить соответствие кнутов астральных боссов выпадающим пряникам. В каждом «слое» своя сложность островов, демонов и своё качество предметов, которые там можно получить. В результате для среднего игрока сложность нарастает вместе с его экипировкой и получаемыми наградами. Предусмотрены и слои для тех пользователей, которые хотят получить максимально высокую доступную награду, даже когда для этого нужно приложить огромные усилия и «выжать» из своего персонажа 100% эффективности.

tabakov_4.png

Одна из ранних диаграмм сложности островов и астрала​

Например, в секторах неисследованного астрала (с 33 по 35) у монстров на островах, помимо характеристик 52 «салатовой» экипировки, еще и 400% базовых жизней и урона — таким образом, монстр или босс заведомо более «одет», чем игрок. Поэтому каждый пройденный во времена «Игры Богов» остров в 33+ доказывал, что навыки, «руки», опыт, человеческий ум и трудолюбие могут преодолеть и подобное.

Подобный контент игроки встретят и под конец сезона Таинственного астрала.

Части света, демоны и модификаторы.

Наша служба и опасна, и трудна,
И на первый взгляд как будто не видна.
(к/ф «Следствие ведут знатоки»)

После того как новый слой астрала обрёл форму «слоёного торта» с указанием сложности, экипировки и времени на его прохождение — в него пора добавлять «начинку».

tabakov_7.png


Концепт предметов интерьера алхимического корабля​

Этот процесс — уже не кулинария по рецепту, а настоящая алхимия, ведь в каждый из «слоёв» игрокам летать несколько месяцев, по много часов в неделю. Чтобы сделать ограниченный объем контента (а сделать его неограниченным нельзя — и астральные острова, и астральные демоны имеют свой срок и стоимость разработки) достаточно интересным в течение долгого времени, в ход идёт множество приёмов, о большинстве которых игрок даже и не догадывается, например:

• В астрале есть условные «север» (сектора выше середины карты) и «юг» (ниже середины). Набор доступных для выпадения модификаторов островов («бафы») в них значительно отличается, а для совпадающих — отличаются шансы их «выпадения». Поскольку лут распределен так, что игрокам нужно летать и на «север», и на «юг», то прохождение одних и тех же островов в различных секторах астрала различается. Поэтому перед игроком иногда встаёт выбор вида «на север пойдёшь — руки свяжут, на юг — тени сожрут…»
• Летное пространство каждого сектора имеет свой характер. Например, в одном секторе может водиться намного больше сторожевых демонов, чем в других. Чтобы было еще веселее, в лазейках между ними могут прятаться невидимые демоны-охотники. В другом секторе демонов меньше, зато много аномалий типа «штормовой астрал», которые сбивают корабли с курса.
• Острова по возможности распределены так, чтобы в пределах одного слоя игрок получал разнообразные типы геймплея от острова к острову;
• В секторах добавлены различные «регионы», выпадающие с небольшим шансом — регион с множеством обломков кораблей, со «слепыми» демонами-камикадзе и другие — чтобы изредка игрок встречал необычный тип геймплея.


В целом, задача состоит в том, чтобы, с одной стороны, дать игроку геймплей, который достаточно прост, усваиваем и правила его понятны (потому что иначе многие игроки уйдут, не пожелав разбираться в нём, выразившись, как Орки: «Астрал — это хрен знает что»), а с другой — чтобы он не надоел за долгие месяцы игры. В этом нелёгком и творческом деле полно необычных приёмов, небольшая часть которых описана выше. Кроме того, есть самый могущественный опасный помощник в этом деле.

Рандом

Здесь должна была быть случайная цитата.


Астрал — процедурно-генерируемый контент. Иными словами, регионы астрала и их содержимое — демоны, расположение островов, аномалий, и прочее — не задаются напрямую; их создаёт генератор, обрабатывая случайные числа по заданному набору настроек. Например, таких: «в среднем, в регионах этого сектора будет 30% таких-то сторожевых демонов, которые будут двигаться в пределах круга 600 метров радиуса и иметь характеристики в таких-то пределах». Число вариантов огромно, куда больше, чем 33 региона, расположенных в каждом секторе. Поэтому практически невозможно встретить в точности одинаковый регион дважды.


Время от времени случайно сгенерированные регионы «разбавляются» сделанными вручную, как упомянутый выше «регион слепых демонов-камикадзе». В результате игрок должен получать геймплей, который работает по общим правилам и принципам, но каждый раз немного отличается — а изредка получать что-то действительно необычное.

Важна случайность в распределении островов и модификаторов. Астральный путешественник должен ощущать себя первопроходцем. А это значит, что его приключениям необходим фактор неизвестности. Поэтому экспедиторы не должны заранее прогнозировать ни точное расстояние до острова, ни его типмодификаторы, ни итоговую ценность добычи.


Да, тот самый «ненавистный рандом в луте» сделан для той же цели — чтобы прохождение игры не превращалось в предсказуемую на месяцы вперёд систему: «через 30 ключей соберу оружие, через 47 — жезл, через 58 — шлем». Рандом лута, в отличие от распределения демонов и модификаторов, не адаптивен — шанс выпадения конкретной вещи постоянен и не зависит ни от времени суток, ни от состава группы, ни от каких-то еще временных факторов.

Чем сложнее контент, тем больше значения играет случай. Если в начальных секторах вы можете не сомневаться в успехе своей экспедиции, то в секторах максимальной сложности вам стоит держать пальцы скрещёнными. Ведь если астрал не будет к вам благосклонен, то совпадение случайных факторов может сделать прохождение островов крайне сложным для вашей группы.

Как можно видеть, полученная «начинка» для «торта» достаточно сложна и зависит от случая — и в ее приготовлении много где можно ошибиться. Поэтому нам очень важны...

Статистика и мнение игроков

Если бы не было статистики,
мы бы даже не подозревали о том,
как хорошо мы работаем.
(к/ф «Служебный роман»)


Почти каждое событие в астрале добавляется в логи и впоследствии анализируется. С помощью этих данных можно определить, от какого модификатора острова становятся непроходимыми, какие демоны чаще всего убивают корабли (и, возможно, нуждаются в ослаблении), как долго в среднем летит корабль от домашнего аллода до острова, какой процент полётов совершается с использованием зарядов ускорения — и принять необходимые меры. К примеру, рьяные демоны-убийцы ныне держат второе место по числу убитых ими в неделю кораблей (их значительно обходят рьяные демоны-охотники, а преследуют камикадзе и Спрутоглавы).


Анализ статистики — это очень важная работа для столь большого (и, по сути, основного для экипировки персонажа) контента, которая и позволяет обеспечивать необходимую сложность геймплея, его временные рамки и отсутствие эксплоитов.

Но помимо сухих цифр нам важно и мнение игроков. Поэтому мы следим за сообщениями об астрале (периодически комментируя), а также играем в «Аллоды Онлайн» и наравне с вами покоряем астрал, запоминая как положительные, так и отрицательные отзывы.

Пользуясь случаем, передам привет тем, кто помогает в этом процессе (пусть даже не зная о своей роли), особенно — знакомой друидке
pafos.png


А относительно важности мнения игроков — помимо обсуждения статьи рад буду услышать вопросы об астрале, ответы на которые вы бы хотели получить в следующей статье о нём (будь то пиратство, торговля, планы на будущее или что-то еще). Ваше мнение обязательно будет учтено.

 

Евпраксия

Аллоды Навсегда!
Аллоды Онлайн (НБ)
Проверенный
Регистрация
03.08.2012
Сообщения
6 882
Реакции
0
Награды
7
ответы разрабов в теме:

filvtormur;4105728 написал(а):
Разработчики следят за нами даже в астрале? Боже, упаси...

Некоторое время назад летал в какой-то из секторов 22-29 (не спрашивай зачем) с рандомной патькой. Модификаторы попались - облако и жертва (2 смерти).
Обе смерти потратил один из игроков еще до первого босса просто задохнувшись между паками. В итоге на пути назад всё обсуждение этого события свелось к тому, что "разработчики сделали плохую игру" :)
Мы не следим, нет, и не играем :)
 

Евпраксия

Аллоды Навсегда!
Аллоды Онлайн (НБ)
Проверенный
Регистрация
03.08.2012
Сообщения
6 882
Реакции
0
Награды
7
О вопросах по рандому:
1) Нет, это не стандартный рандом-генератор от МС. У нас хороший, честный ГСЧ :)
2) На большом объеме данных / числе испытаний даже с независимостью испытания от всех прошедших (цепи Маркова) велика вероятность случая с повторением одного и того же исхода много раз. Иными словами, когда тысячи игроков отлётывают сотни ключей, случаи вида "игроку А не упало ни одной шмотки за 80 ключей, а игроку Б упали все нужные за 60" скорее произойдут, чем не произойдут.
Ну а то, что больше негативных отзывов на рандом - во многом связано с тем, что отрицательные "случаи" сообщаются общественности куда чаще, чем положительные.
3) Тем не менее, да, мы рассматриваем и вводим различную "стабилизацию" рандома, сейчас, например, это ремёсла - с помощью которых можно получить упорно не выпадающий самоцвет/предмет экипировки (кроме 52х улучшителей; но они изначально были контентом для топ-игроков, готовых преодолевать те самые 400% хп/урона - ныне они в любом случае собираются быстрее, т.к. нет того числа вайпов).
Новые меры могут добавляться и в течение текущего сезона. Также, возможно, в следующем сезоне зависимость максимального получения экипировки от рандома прекратится вовсе (рандом останется, но будет определять не сколько вещей будет получено в неделю, а сколько походов придётся совершить для получения этих вещей).

По модификаторам островов:
Самые "непроходимые" комбинации отключаются. Просто нужно отметить, что "непроходимость" - это не когда пройти "сложно" или "сложнее", а когда "без использования багов/эксплоитов либо нерасчётного уровня экипировки пройти остров в принципе невозможно". Например, Астральный барьер отключался по очереди на нескольких островах, которым он ломал механику, пока не был отключен совсем. Некоторые острова с жёстким дпс-чекоми у боссов не могут иметь модификатор +80%хп или жизней. Не могут одновременно выпасть +40% жизней и +80% жизней (поправлено после личных впечатлений). И другое.

Gizya350;4106460 написал(а):
кстати говоря а почему не добавить а астрал больше разных "рандомных" хабов..

Работы ведутся :)

Gizya350;4106460 написал(а):
И посетила мысль раз уж можно летать кораблями по 4 в рейд ждать ли появления астральных рейдбоссов?

Босс для нескольких кораблей с дополнительным ПвП-эвентом скоро тоже может увидеть свет :)

Gizya350;4106460 написал(а):
Как разработчики смотрят на то, что благодаря доминиону - не летая в а9 некоторые игроки уже сделали 1/3 рыжих камней?
Не благодаря Доминиону, а в основном (80%) благодаря нерасчётному использованию системы крафтов, которая сейчас отключена и будет переработана для невозможности такого поведения.
Т.к. скорость сбора ими камней снизится, то ждать контента после сбора фуллсета им не придётся особо долго. В любом случае, крафты никогда не предполагались средством "убегания вперёд", только "догоняния", да и подобные игроки всё равно получат свою награду - возможность до открытия нового контента отдыхать и использовать свой перевес в экипировке :) А упомянутые автором поста "топ-донаторы" смогут подобных игроков в это время догнать.

В целом, вопросы о рандоме и открытии контента - то, что как раз отслеживается статистикой и мы за этим следим :) Как следим, например, и за популярностью Аномального сектора, сколько кораблей убивают на доски в аномальных регионах, и даже за терактами на причалах Астральной академии.
 

Евпраксия

Аллоды Навсегда!
Аллоды Онлайн (НБ)
Проверенный
Регистрация
03.08.2012
Сообщения
6 882
Реакции
0
Награды
7
Еще одна группа ответов: :)

Про геймплей и "доколе полёты будут заглушкой":
Вкратце ответ звучит так: нельзя сделать геймплей, который нравился бы всем (хотя к этому можно и нужно стремиться).
У нас в Аллодах есть "наземный" (персонаж/мобы/ПвП/...) геймплей. Кому-то он нравится, кому-то нет (может быть, им не нравится конкретно его реализация, а может быть, им просто хочется ездить на танке, или стрелять из снайперской винтовки, или обводить юнитов в рамочку и отправлять в атаку). Но те, кому он не нравится принципиально, в большинстве своем уходят до лвл-капа.

Астральный же геймплей имеет особый статус. Грубо говоря, он "обрушивается" на игроков, которые до этого приняли (и не ушли от) обычный "наземный" геймплей, при этом принятие "наземного" геймплея ни в коей мере не способствует принятию астрального (возможно, даже наоборот; если кто-то хотел в первую очередь летать на корабле, он мог изначально пойти в какую-нибудь космо-MMORPG).

Поэтому, астральный геймплей трудно сделать нравящимся всем, хотя мы и стараемся. Ровно за этим и существуют заряды ускорения, чтобы те, кто не приемлет такой геймплей, могли пропустить хотя бы его часть. А для тех, кому геймплей интересен, сделаны и ПвП, и астральные боссы, и перевозка грузов, и исследование астрала. Можно заметить, что ни одна из этих активностей технически не обязательна для игрока, чтобы быть топом (хотя и полезны).

Про старую систему астрала:
От старой системы (прыжки с сканера/рычага) отказались по 2м основным причинам (и множеству небольших):
1) Любой контент игрок в ней мог поскипать, причём довольно много раз подряд. Не нравится нароллившийся хаб, но хватает эманаций (а они в ЛР были дёшевы и тогда) - прыжок и всё. В результате, рассчитывать/балансировать какую-то сложность или тем более время пролёта от цели к цели по сути невозможно.
2) Демоны не охотятся на игроков. Вообще, астрал в той системе, в том числе по статистике, был ну очень безопасен (большинство смертей были от того, что система игрокам была в новинку - имей они опыт как сейчас, не убивались бы вообще). По сути никогда игроку не навязывался риск - он сам выбирал самого ватного демона для убийства на эманации. О каком "таинственном и опасном астрале" могла идти речь? Немало было кораблей, летавших с 1% корпуса успешно неделями.
В целом, геймплей был вида - прыгаем в сектор, находим самого ближайшего ватного ктулху, убиваем его в режиме "малый ход-малый поворот" и прыг-прыг-прыг до острова на полученные эманации (иногда "ватного ктулху" можно повторить). Времена когда астролябии не было просто заставляли повторить этот процесс много раз. После вылета с острова убиваем ктулх, сагрившихся на выходе - и домой.
Кстати, демоны никогда сознательно не выходили на борт при погоне - у них такого механизма просто не было, он был добавлен много позже уже при новой системе. Демоны были "на борту" потому что корабль никуда не летел, а кружился с поворотом.

Новая система в общем-то брала свою идею от "scrolling shooters", т.е. игр, где кораблик летит слева-направо или снизу-вверх, на него налетают волны врагов, ему падают поверапы/бонусы/дисбонусы, и у него ограниченное число жизней, сфейлить все - отбрасывает на начало этапа. Общая идея была - корабль всегда в движении, 80% времени в бою, и чем больше вокруг интересного происходит, тем лучше.

В ней есть связное пространство, которое обеспечивает и возможность контролировать время полёта, и число агрящихся мобов, и, банально, много больше целей и энкаунтеров для корабля - будь то аномалии, невидимые мобы, или что-то подобное.

Она много плейтестилась и по ней много собиралось статистики и отзывов, и что она лучше старой, сказать можно однозначно. Большинство положительных отзывов о старой вызвано 2 вещами:
1) Во времена старой системы астрал был более "новым", летать в него нужно было меньше, и время полётов также было меньше - банально было меньше возможности надоесть.
2) В старой системе была связка "+ со сканера, прыг на руле" которую многие почему-то считают образчиком командного взаимодействия, хотя ничего интересного в том, что игрок 1 жмёт кнопку, пишет в чат, и второй жмёт другую кнопку - при этом кнопки всегда одни и те же.

О караванах.
Это вообще тема отдельной статьи, но общая задача с пиратством такова:
"Сделать возможность зарабатывать на пиратстве, но при этом не делать пиратство обязательным для топов" (почему не делать - смотри пункт о том, что кому-то геймплей не нравится).
Сейчас и по статистике, и по отзывам пиратства "на голду" больше, чем когда-либо было - и на Торговых войнах, и в аномальных регионах (рождающих тему о "единых базах крыс"). Мы вполне рассматриваем вариант добавить его еще :)
Но мы не будет делать это методом вида "сделаем, что весь лут с острова идёт в сундуках". Потому что тогда найдутся "пираты", 23/7 (оставшийся час каждый день на отлёт своих ключей) фармящие корабли на экипировку, которые в середине сезона уже оденутся в фуллсалат (когда остальные этак фуллфиол) и ломающие геймплей как себе (больше нет целей), так и остальным (которых теперь они нагибают).
Тем более, исторически пиратство было именно заработком денег, а не вещей. Именно в этом контексте оно и будет развиваться - нормально, если умелый пират заработает много голды.
В целом, пиратство и караваны получат развитие, но это тема большой статьи :)

О рейд-активностях в астрале
Они планируются. Уже упоминался босс, требующий групп кораблей, но кроме него в обозримом будущем возможно (возможно!) появится то, что довольно давно анонсировалось, и вместе с чем будет своя группа активностей :)
 

Евпраксия

Аллоды Навсегда!
Аллоды Онлайн (НБ)
Проверенный
Регистрация
03.08.2012
Сообщения
6 882
Реакции
0
Награды
7
shellfish> Что касается взаимодействия в голосе, то ответ прост - нельзя требовать его от групповых активностей. И пользуется им, всё же, очень небольшая часть "средних" игроков.
Да и сейчас осталось достаточно мест, вроде того же Аномального сектора, где оно даёт бонус.

Что касается мобов - видимо, вы не летаете в 22+ Таинственного астрала или не принадлежите к тем 37% кораблей там, которые не смогли на прошлой неделе долететь до острова без смертей (если подумать, то это даже слишком высокая летальность мобов, потому что фейлов островов там сильно меньше). Сила астральных демонов всё-таки явно привязана к сложности контента, и аналогично сложности островов упрощается при выходе нового обновления. Поэтому сейчас адекватный по сложности астральный контент - это а9 (и достаточно простой, но еще относительно "адекватный" - а8).

Касательно ограблений - это саморегулирующаяся система. Если грабежи подтолкнут "торговцев" к отказу от перевозок, то пиратам придётся больше ждать жертв = это будет сильно надоедать, число пиратов постепенно снизится. Когда пиратов мало, наоборот, это увеличивает число "торговцев" и потом (увидев, как халявно и легко пиратствовать) "пиратов". Классическая система "хищник-жертва", которой мы балансируем коэффициенты.
Она ломается только при кривых коэффициентах, бесполезности торговли, или когда кто-то "обязан" быть пиратом (как было бы в случае пиратства вещей). Мы стараемся не допускать ничего из этого.

Gizya350> 22+ Таинственного астрала (а9, где оборудка 9 поколения), недавно открытый игроками.
В Неисследованном летальность заметно пониже) Она была больше во времена, когда был только что открыт а6 и когда открывались 29+.
В целом, мы стараемся чтобы летальность полёта по астралу коррелировала с "летальностью" (вероятностью улететь не убив ласта) островов. Хотя в случае 33+ это было сознательно не так (потому что за острова получался топовый 52 салат, а за сам полёт он всё же не падал).
 

Евпраксия

Аллоды Навсегда!
Аллоды Онлайн (НБ)
Проверенный
Регистрация
03.08.2012
Сообщения
6 882
Реакции
0
Награды
7
mishanya666;4108770 написал(а):
Блин! Я не профессиональный геймер, чтоб шарить в вашей фене! Можно на общечеловеческом?

Без проблем.

Любой регион астрала, который встретился игроку, можно было пропустить, не сражаясь с демонами в нём и никак не взаимодействия с прочим содержимым региона (типа аномалий). Сделать это было можно, сразу совершив прыжок в другой регион, для чего нужны были только эманации (а даже если их не было, можно было дёшево купить их в Лавке Редкостей).

Как видно, "общечеловеческий" в данном случае просто длиннее :)

В 22+ не летаем давно ибо фулсалат (кстати, одевались тоже гораздо медленнее средних скоростей),
Третий раз уточню: в 22+ Таинственного астрала (который под цифрой 3 на карте), он же а9.
Актуальных контентов 2 - а9 и в меньшей мере а8.
Если ваш корабль первый на сервере, то должен быть как минимум в 8 поколении оборудования, 22+ и 29+ Неисследованного астрала (6е поколение) никак не могут быть актуальными.

Да, конечно, точные данные использования голосовой связи собрать сложно. Они основываются в основном на личных впечатлениях и впечатления коллег, в т.ч. при полётах в топовые острова. :)
В любом случае, вопрос-то в том, что не нужно требовать голос для групповых (не рейдовых) активностей, потому что немало игроков летают не констами, не из одной гильдии и т.д. и не хорошо требовать от них голосовую связь для успешности.
 

Евпраксия

Аллоды Навсегда!
Аллоды Онлайн (НБ)
Проверенный
Регистрация
03.08.2012
Сообщения
6 882
Реакции
0
Награды
7
Касательно "нового шмота и когда" и аналогичных вопросов.
Достаточно чёткий (и очевидный) ответ есть только на вопрос "когда?" - примерно сентябрь-октябрь 2013, когда будет следующее глобальное обновление.
А вот то, как именно будет работать система, пока еще прорабатывается.
Как можно видеть из самой статьи, мы учитываем опыт развития и довольно далеко ушли от "однообразной унылой копипасты в третьем слое" (что было очень популярной темой и цитатой на форумах в своё время). В новом обновлении мы постараемся решить проблемы, которые наблюдаются в том числе и сейчас.
Но это тема для будущих статей в разделе "В разработке" :)
 

MEDBEDKOtm

Around The Universe!
Старая гвардия (АО НС)
Проверенный
Регистрация
17.03.2010
Сообщения
6 859
Реакции
1
Награды
14
Вот последующее после шапки местами интересно, да.
 
Сверху Снизу