Меню
Главная
Форумы
Новые сообщения
Поиск сообщений
Что нового?
Новые сообщения
Последняя активность
Турниры
Стримы
Мульти-просмотр
Игры
Видео
Случайное видео
Плейлисты
Награды
Вход
Регистрация
Что нового?
Поиск
Поиск
Искать только в заголовках
От:
Новые сообщения
Поиск сообщений
Меню
Вход
Регистрация
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
«Аллоды Онлайн — Владыки судеб»: интервью с командой c gamer.ru
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Ответить в теме
Сообщение
<blockquote data-quote="Евпраксия" data-source="post: 346070" data-attributes="member: 18358"><p style="text-align: center"><img src="http://i070.radikal.ru/1208/cb/88bf168bfbee.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p><em>Ведущая отечественная фэнтези-MMORPG «<a href="http://allods-online" target="_blank">Аллоды Онлайн</a>» недавно отметила двухлетие (если считать от даты официального запуска). Еще игру сравнительно недавно значительно расширило обновление «Владыки судеб». Мы решили пообщаться с разработчиками «по горячим следам» — и нам это удалось. На вопросы Gamer.ru ответили руководитель проекта «Аллоды Онлайн» <strong>Антон Турищев</strong>, креативный директор «Аллодов Онлайн» <strong>Евгений Иванов</strong> и ведущий сценарист «Аллодов Онлайн» <strong>Алексей Колесников</strong>.</em></p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Ставилась ли при разработке «Владык судеб» задача запустить обновление примерно в одно время с <a href="http://guild-wars-2" target="_blank">Guild Wars 2</a> и <a href="http://world-of-warcraft" target="_blank">WoW</a>: Mists of Pandaria?</strong></em></p><p></p><p><strong>Антон Турищев</strong>: Исторически так сложилось, что осень — горячая пора релизов; неизбежно приходится пересекаться с другими именитыми играми — как онлайновыми, так и оффлайновыми. Естественно, когда мы начинали разрабатывать «Владык судеб», мы не знали, с какими проектами наше обновление выйдет в одно время, потому что даты релизов GW2 и «Туманов Пандарии» не были озвучены тогда даже предположительно.</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Является ли обширный аллод Ирдрих с джунглями и водопадами своеобразным ответом на обширный континент Пандария с джунглями и водопадами?</strong></em></p><p></p><p><strong>Антон Турищев</strong>: Нет, вопреки мнению некоторых товарищей, это не «ответ ВОВу». Ирдрих — это отсылка к классическому райскому острову; и одновременно это иллюзия, созданная зловещими заклинаниями Тэпа для удержания всех, кто сюда попадает, это пресловутая «матрица». Если поиграть в обе игры (в WoW и «Аллоды»), это становится абсолютно понятно. По поводу того, корректно ли называть континент Пандария обширным, у меня лично большие сомнения)</p><p></p><p><strong>Алексей Колесников</strong>: Разработка нового контента начинается задолго до его выхода. В тот момент (более чем за год до появления первых слухов о «Туманах Пандарии»), когда мы прорабатывали дизайн новой локации, придумывали ее историю и населяющих ее персонажей, содержание нового обновления WoW еще даже не было анонсировано. Проводить параллели между Пандарией и Ирдрихом можно только в художественной части — и сюжетная линия, и идеология, и построение новых локаций «Туманов Пандарии» и «Владык Судеб» не имеют между собой ничего общего. Так что говорить о «нашем ответе “Пандарии”» может только тот, кто не был на наших новых локациях)</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: А мы были! И видели такую же китайчатину, как и в MoP!</strong></em></p><p></p><p><strong>Антон Турищев</strong>: По поводу «китайскости» нашего дополнения — когда мы придумывали расу Текуани, то решили, что это будут чебурашки, милые и добрые; а потом мы вспомнили, что Чебурашку обожают в Японии и вообще скоро должна выйти китайская локализация «Аллодов». Так и родилась идея сделать чебурашек, одетых в азиатские костюмы.</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: А все-таки, подглядываете ли вы в другие известные фэнтези-MMORPG, участвуете ли в их бета-тестировании?</strong></em></p><p></p><p><strong>Антон Турищев</strong>: Да, естественно, мы изучаем рынок, играем во все более-менее значимые игры. В те же GW2 и WoW: MoP играли и в бета-тестах участвовали.</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Сколько в «Аллодах Онлайн» появилось «возвращенцев» после выхода нового дополнения? Их количество оказалось выше или ниже ваших ожиданий?</strong></em></p><p></p><p><strong>Антон Турищев</strong>: Да, многие вернулись в «Аллоды» посмотреть на нововведения. Наплыв игроков, скажем так, больше ожидаемого, но в пределах разумного.</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Насколько охотно игроки пользуются новыми умениями персонажей, требующими Слез дракона? Возрос ли спрос на мирру, за которую можно купить один из видов Слез?</strong></em></p><p></p><p><strong>Евгений Иванов</strong>: Пользуются весьма активно — насколько им позволяют запасы Слез. Спрос на мирру возрос, но в том числе и потому, что ее стало просто больше требоваться в связи с увеличением уровня. Да и активность игроков после выхода обновления значительно возросла.</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Насколько популярен новый PvP-режим «Доминион»? Вы сознательно подталкиваете игроков к участию в войне гильдий, поставив качество доступных самоцветов в зависимость от успеха в ней?</strong></em></p><p></p><p><strong>Евгений Иванов</strong>: В «Доминионе» принимают участие практически все крупные и большинство средних гильдий; на них он и был рассчитан. Так что могу с уверенностью сказать, что «Доминион» популярен почти у 100% целевой аудитории. Основной целью при разработке «Доминиона» война гильдий не ставилась, это побочный эффект) Первичное назначение «Доминиона» — дать возможность PvP-ориентированным игрокам развиваться через PvP, при этом не превосходя по доступным возможностям PvE-игроков.</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Когда вы придумывали «Доминион», вы случайно не вдохновлялись MOBA-играми (временные помощники персонажей вызывают в памяти этот жанр)? Если случайно да, то в какие MOBA-игры играют разработчики «Аллодов»?</strong></em></p><p></p><p><strong>Алексей Колесников</strong>: Да, разработчики играют в разные игры, и в MOBA-игры в том числе)</p><p></p><p><strong>Евгений Иванов</strong>: Ну, MOBA играми напрямую не вдохновлялись) Но, несмотря на это, разработчики играют в такие игры. Насколько известно мне, у нас играют и в <a href="http://dota-2" target="_blank">Dota 2</a>, и в <a href="http://league-of-legends-clash-of-fates" target="_blank">League of Legends</a>, и в <a href="http://heroes-of-newerth" target="_blank">Heroes of Newerth</a>, и в <a href="http://prime-world" target="_blank">Prime World</a>.</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Вы оставили старые топовые предметы актуальными, чтобы дать новичкам шанс нагнать тех, кто давно играет в «<a href="http://allods-online" target="_blank">Аллоды Онлайн</a>»?</strong></em></p><p></p><p><strong>Евгений Иванов</strong>: Мы оставили их актуальными просто потому, что представляют часть контента, которую многие игроки еще не освоили. Полностью прошедших его — единицы. И упразднить топовые вещи означало бы, во-первых, сделать бессмысленными достижения тех, кто прошел контент, и, во-вторых, лишить игроков желания добиваться успехов в игре (то есть — «Зачем стараться, если скоро все “обнулят”?»).</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Какие меры вы планируете предпринять в дальнейшем, чтобы облегчить новым игрокам акклиматизацию в игре, обросшей огромным количеством контента и разнообразных механик?</strong></em></p><p></p><p><strong>Евгений Иванов</strong>: Насчет новых игроков — тема острая. И не только у нас, но и во многих других проектах. Чем больше контента и чем дольше живет игра, тем сложнее новичку встать в один строй с ветеранами, к тому же не особенно желающими, чтобы он к ним в один строй встал — ведь они же ветераны, а он кто такой вообще? Будем продолжать вести текущую политику — упрощать старый контент в той степени, чтобы и старый игрок не чувствовал себя обманутым, и новичок не был поставлен перед непреодолимой стеной.</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Игроки давно просили еще один рейд — и получили его. Какие их пожелания вы выполнили, создавая Пирамиду Тэпа?</strong></em></p><p></p><p><strong>Антон Турищев</strong>: Чтобы это был красивый, динамичный рейд. Без бесконечных паков, но с интересными — зубодробительными! — боссами и отличными наградами)</p><p></p><p><strong>Алексей Колесников</strong>: Многие игроки хотели взглянуть на новое рейдовое приключение, не находясь при этом в составе мощной гильдии и не собирая целый отряд. Мы дали им такую возможность. С большей частью боссов Пирамиды игроки столкнутся в ходе прохождения сюжетных заданий. Кроме того, они могут в одиночку посетить саму Пирамиду и увидеть воочию самого главного злодея. А еще мы немного изменили идеологию боссов — они больше не являются «абстрактными мощными противниками». У них есть своя история, свои характеры, и по ходу развития сюжета игроки могут многое узнать о каждом из тех, с кем им придется столкнуться в Пирамиде.</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Вам не жаль было пускать в расход важного lore-персонажа (Тэпа)? Не боитесь оказаться без убедительных злодеев в следующем дополнении? Или наработать новых для вас не проблема?</strong></em></p><p></p><p><strong>Алексей Колесников</strong>: До тех пор, пока Тэпа не победили, рано говорить о том, что его «пустили в расход». Впрочем, не хочу раскрывать интриги — предлагаю дождаться первых победителей, которые, несомненно, поделятся с остальными впечатлениями от победы над этим действительно достойным противником. И нет, мы не боимся остаться без убедительных злодеев — история Сарнаута до сих пор полна загадок, темных личностей и неожиданных открытий. Нам даже нет острой необходимости «нарабатывать что-то новое» — все, что нужно, уже есть в мире игры)</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Нет ли в команде поклонников Ницше? («Богами не рождаются, богами — становятся».) В истории Текуани поднимается интересная (и, наверное, вечно актуальная) тема — что реальность нужно подвергать сомнению. Это вы нарочно?</strong></em></p><p></p><p><strong>Алексей Колесников</strong>: Не могу назвать себя рьяным поклонником философии Ницше, хотя, естественно, знаком с большинством его философских трудов. Весь мир «Аллодов» так или иначе строится вокруг идеи изменчивости, непостоянности и призрачности бытия — чего стоит один лишь вечно меняющийся Астрал. Там, где сталкиваются божественные силы, нет места обыденной реальности, а потому персонажи должны соответствовать этому миру. В конце концов, где, как не в игре, можно стать могучим волшебником, благородным паладином, или, может быть, даже… богом?)</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: По новым островам в Астрале понятно, что вам нравится (в частности) «Волшебник Изумрудного города» и интересна история (графиня Батори). Какие еще исторические и беллетристические сюжеты вы хотели бы обыграть в «Аллодах Онлайн»?</strong></em></p><p></p><p><strong>Алексей Колесников</strong>: О, таких сюжетов великое множество. Как вы могли заметить, разработчиков привлекают самые разные сюжеты, разные жанры, разные персонажи и события — от популярной фантастики до исторических персонажей и событий, от детских и хорошо знакомых всем сказок до не столь широко известных, но интересных исторических событий. А обыграть хотели бы всё) К сожалению, все в игру не влезет, поэтому обыгрывать будем то, что покажется наиболее интересным. И так как «Аллоды» — все же русская игра, то наиболее интересными нам кажутся события именно отечественной истории и творчество отечественных писателей. Вот ими мы и будем вдохновляться при работе над новым обновлением.</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Кто придумал Тролля и Краба?</strong></em></p><p></p><p><strong>Антон Турищев</strong>: Тролля и Краба придумали мы)) Они довольно известные в игровом комьюнити персонажи и напрашивались сами собой)</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: А анимацию «взять на руки»? Мы правильно догадываемся, что идея с ношением на руках родилась в фанатской среде?</strong></em></p><p></p><p>Идея с ношением на руках не нова и существует во многих онлайн-играх, например в <a href="http://perfect-world" target="_blank">Perfect World</a>. Люди, игравшие в эти игры, высказывали пожелания получить возможность носить женских персонажей на руках и в «Аллодах».</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Какие еще пожелания поклонников «Аллодов Онлайн») вас удивили (повеселили, порадовали, напугали)?</strong></em></p><p></p><p><strong>Антон Турищев</strong>: Очень запомнились «учебники», предложенные одним из пользователей на форуме. Это что-то вроде небольших тестов по русскому языку, математике, химии и т.д., за прохождение которых игрок получает награду в виде золота. Я думаю, если мы сделаем такую фичу, то родители некоторых наших игроков будут очень рады)</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Почему нельзя пригласить на свой аллод гостей, когда он уже готов — и устроить вечеринку?</strong></em></p><p></p><p><strong>Алексей Колесников</strong>: Это же скучно! Гораздо веселее пригласить гостей и заманить их в полное смертельных ловушек и жутких монстров подземелье, хохоча над их жалкими потугами уцелеть (разражается патентованным злодейским смехом №2).</p><p></p><p><strong>Евгений Иванов</strong>: Потому что сейчас его посещать особенно незачем — пока на нем еще нет никакой кастомизации и геймплея. В дальнейшем, с развитием аллода (а мы будем его развивать), скорее всего, сделаем и возможность посещения.</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Вы можете рассказать, каким будет направление развития «Аллодов Онлайн» после «Владык судеб»? Можете ли уже сейчас сделать какие-нибудь обещания или хотя бы намеки?</strong></em></p><p></p><p><strong>Алексей Колесников</strong>: Ну, в этом интервью я уже намекал на направление развития) Не хочу делать никаких обещаний и раскрывать карты. Скажу лишь, что в последнее время команду увлекла славянская мифология и история Киевской Руси, а сценаристы хотят, чтобы сюжет локаций и астральных островов был более тесно связан друг с другом…</p><p></p><p><strong>Евгений Иванов</strong>: В краткосрочных планах — развитие и улучшение «Доминиона». В более долгосрочной перспективе желаем и далее прорабатывать личный аллод и вернуть в каком-то виде временно отсутствующий в игре формат гильдейских сражений «24 на 24». Планируем изменить игровую механику так, чтобы снизить ее зависимость от параметров персонажа и сделать ее более понятной и предсказуемой. Есть идеи по изменению PvE-составляющей и Астрала, но о них еще рано говорить более подробно.</p><p></p><p><em><strong>Gamer.ru: Спасибо за интересные и обстоятельные ответы!</strong></em></p><p></p><p style="text-align: right"><em><strong>Источник: http://www.gamer.ru/news/allody-onlayn-vladyki-sudeb-intervyu-s-komandoy</strong></em></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Евпраксия, post: 346070, member: 18358"] [center][IMG]http://i070.radikal.ru/1208/cb/88bf168bfbee.png[/IMG][/center] [i]Ведущая отечественная фэнтези-MMORPG «[url=http://allods-online]Аллоды Онлайн[/url]» недавно отметила двухлетие (если считать от даты официального запуска). Еще игру сравнительно недавно значительно расширило обновление «Владыки судеб». Мы решили пообщаться с разработчиками «по горячим следам» — и нам это удалось. На вопросы Gamer.ru ответили руководитель проекта «Аллоды Онлайн» [b]Антон Турищев[/b], креативный директор «Аллодов Онлайн» [b]Евгений Иванов[/b] и ведущий сценарист «Аллодов Онлайн» [b]Алексей Колесников[/b].[/i] [i][b]Gamer.ru: Ставилась ли при разработке «Владык судеб» задача запустить обновление примерно в одно время с [url=http://guild-wars-2]Guild Wars 2[/url] и [url=http://world-of-warcraft]WoW[/url]: Mists of Pandaria?[/b][/i] [b]Антон Турищев[/b]: Исторически так сложилось, что осень — горячая пора релизов; неизбежно приходится пересекаться с другими именитыми играми — как онлайновыми, так и оффлайновыми. Естественно, когда мы начинали разрабатывать «Владык судеб», мы не знали, с какими проектами наше обновление выйдет в одно время, потому что даты релизов GW2 и «Туманов Пандарии» не были озвучены тогда даже предположительно. [i][b]Gamer.ru: Является ли обширный аллод Ирдрих с джунглями и водопадами своеобразным ответом на обширный континент Пандария с джунглями и водопадами?[/b][/i] [b]Антон Турищев[/b]: Нет, вопреки мнению некоторых товарищей, это не «ответ ВОВу». Ирдрих — это отсылка к классическому райскому острову; и одновременно это иллюзия, созданная зловещими заклинаниями Тэпа для удержания всех, кто сюда попадает, это пресловутая «матрица». Если поиграть в обе игры (в WoW и «Аллоды»), это становится абсолютно понятно. По поводу того, корректно ли называть континент Пандария обширным, у меня лично большие сомнения) [b]Алексей Колесников[/b]: Разработка нового контента начинается задолго до его выхода. В тот момент (более чем за год до появления первых слухов о «Туманах Пандарии»), когда мы прорабатывали дизайн новой локации, придумывали ее историю и населяющих ее персонажей, содержание нового обновления WoW еще даже не было анонсировано. Проводить параллели между Пандарией и Ирдрихом можно только в художественной части — и сюжетная линия, и идеология, и построение новых локаций «Туманов Пандарии» и «Владык Судеб» не имеют между собой ничего общего. Так что говорить о «нашем ответе “Пандарии”» может только тот, кто не был на наших новых локациях) [i][b]Gamer.ru: А мы были! И видели такую же китайчатину, как и в MoP![/b][/i] [b]Антон Турищев[/b]: По поводу «китайскости» нашего дополнения — когда мы придумывали расу Текуани, то решили, что это будут чебурашки, милые и добрые; а потом мы вспомнили, что Чебурашку обожают в Японии и вообще скоро должна выйти китайская локализация «Аллодов». Так и родилась идея сделать чебурашек, одетых в азиатские костюмы. [i][b]Gamer.ru: А все-таки, подглядываете ли вы в другие известные фэнтези-MMORPG, участвуете ли в их бета-тестировании?[/b][/i] [b]Антон Турищев[/b]: Да, естественно, мы изучаем рынок, играем во все более-менее значимые игры. В те же GW2 и WoW: MoP играли и в бета-тестах участвовали. [i][b]Gamer.ru: Сколько в «Аллодах Онлайн» появилось «возвращенцев» после выхода нового дополнения? Их количество оказалось выше или ниже ваших ожиданий?[/b][/i] [b]Антон Турищев[/b]: Да, многие вернулись в «Аллоды» посмотреть на нововведения. Наплыв игроков, скажем так, больше ожидаемого, но в пределах разумного. [i][b]Gamer.ru: Насколько охотно игроки пользуются новыми умениями персонажей, требующими Слез дракона? Возрос ли спрос на мирру, за которую можно купить один из видов Слез?[/b][/i] [b]Евгений Иванов[/b]: Пользуются весьма активно — насколько им позволяют запасы Слез. Спрос на мирру возрос, но в том числе и потому, что ее стало просто больше требоваться в связи с увеличением уровня. Да и активность игроков после выхода обновления значительно возросла. [i][b]Gamer.ru: Насколько популярен новый PvP-режим «Доминион»? Вы сознательно подталкиваете игроков к участию в войне гильдий, поставив качество доступных самоцветов в зависимость от успеха в ней?[/b][/i] [b]Евгений Иванов[/b]: В «Доминионе» принимают участие практически все крупные и большинство средних гильдий; на них он и был рассчитан. Так что могу с уверенностью сказать, что «Доминион» популярен почти у 100% целевой аудитории. Основной целью при разработке «Доминиона» война гильдий не ставилась, это побочный эффект) Первичное назначение «Доминиона» — дать возможность PvP-ориентированным игрокам развиваться через PvP, при этом не превосходя по доступным возможностям PvE-игроков. [i][b]Gamer.ru: Когда вы придумывали «Доминион», вы случайно не вдохновлялись MOBA-играми (временные помощники персонажей вызывают в памяти этот жанр)? Если случайно да, то в какие MOBA-игры играют разработчики «Аллодов»?[/b][/i] [b]Алексей Колесников[/b]: Да, разработчики играют в разные игры, и в MOBA-игры в том числе) [b]Евгений Иванов[/b]: Ну, MOBA играми напрямую не вдохновлялись) Но, несмотря на это, разработчики играют в такие игры. Насколько известно мне, у нас играют и в [url=http://dota-2]Dota 2[/url], и в [url=http://league-of-legends-clash-of-fates]League of Legends[/url], и в [url=http://heroes-of-newerth]Heroes of Newerth[/url], и в [url=http://prime-world]Prime World[/url]. [i][b]Gamer.ru: Вы оставили старые топовые предметы актуальными, чтобы дать новичкам шанс нагнать тех, кто давно играет в «[url=http://allods-online]Аллоды Онлайн[/url]»?[/b][/i] [b]Евгений Иванов[/b]: Мы оставили их актуальными просто потому, что представляют часть контента, которую многие игроки еще не освоили. Полностью прошедших его — единицы. И упразднить топовые вещи означало бы, во-первых, сделать бессмысленными достижения тех, кто прошел контент, и, во-вторых, лишить игроков желания добиваться успехов в игре (то есть — «Зачем стараться, если скоро все “обнулят”?»). [i][b]Gamer.ru: Какие меры вы планируете предпринять в дальнейшем, чтобы облегчить новым игрокам акклиматизацию в игре, обросшей огромным количеством контента и разнообразных механик?[/b][/i] [b]Евгений Иванов[/b]: Насчет новых игроков — тема острая. И не только у нас, но и во многих других проектах. Чем больше контента и чем дольше живет игра, тем сложнее новичку встать в один строй с ветеранами, к тому же не особенно желающими, чтобы он к ним в один строй встал — ведь они же ветераны, а он кто такой вообще? Будем продолжать вести текущую политику — упрощать старый контент в той степени, чтобы и старый игрок не чувствовал себя обманутым, и новичок не был поставлен перед непреодолимой стеной. [i][b]Gamer.ru: Игроки давно просили еще один рейд — и получили его. Какие их пожелания вы выполнили, создавая Пирамиду Тэпа?[/b][/i] [b]Антон Турищев[/b]: Чтобы это был красивый, динамичный рейд. Без бесконечных паков, но с интересными — зубодробительными! — боссами и отличными наградами) [b]Алексей Колесников[/b]: Многие игроки хотели взглянуть на новое рейдовое приключение, не находясь при этом в составе мощной гильдии и не собирая целый отряд. Мы дали им такую возможность. С большей частью боссов Пирамиды игроки столкнутся в ходе прохождения сюжетных заданий. Кроме того, они могут в одиночку посетить саму Пирамиду и увидеть воочию самого главного злодея. А еще мы немного изменили идеологию боссов — они больше не являются «абстрактными мощными противниками». У них есть своя история, свои характеры, и по ходу развития сюжета игроки могут многое узнать о каждом из тех, с кем им придется столкнуться в Пирамиде. [i][b]Gamer.ru: Вам не жаль было пускать в расход важного lore-персонажа (Тэпа)? Не боитесь оказаться без убедительных злодеев в следующем дополнении? Или наработать новых для вас не проблема?[/b][/i] [b]Алексей Колесников[/b]: До тех пор, пока Тэпа не победили, рано говорить о том, что его «пустили в расход». Впрочем, не хочу раскрывать интриги — предлагаю дождаться первых победителей, которые, несомненно, поделятся с остальными впечатлениями от победы над этим действительно достойным противником. И нет, мы не боимся остаться без убедительных злодеев — история Сарнаута до сих пор полна загадок, темных личностей и неожиданных открытий. Нам даже нет острой необходимости «нарабатывать что-то новое» — все, что нужно, уже есть в мире игры) [i][b]Gamer.ru: Нет ли в команде поклонников Ницше? («Богами не рождаются, богами — становятся».) В истории Текуани поднимается интересная (и, наверное, вечно актуальная) тема — что реальность нужно подвергать сомнению. Это вы нарочно?[/b][/i] [b]Алексей Колесников[/b]: Не могу назвать себя рьяным поклонником философии Ницше, хотя, естественно, знаком с большинством его философских трудов. Весь мир «Аллодов» так или иначе строится вокруг идеи изменчивости, непостоянности и призрачности бытия — чего стоит один лишь вечно меняющийся Астрал. Там, где сталкиваются божественные силы, нет места обыденной реальности, а потому персонажи должны соответствовать этому миру. В конце концов, где, как не в игре, можно стать могучим волшебником, благородным паладином, или, может быть, даже… богом?) [i][b]Gamer.ru: По новым островам в Астрале понятно, что вам нравится (в частности) «Волшебник Изумрудного города» и интересна история (графиня Батори). Какие еще исторические и беллетристические сюжеты вы хотели бы обыграть в «Аллодах Онлайн»?[/b][/i] [b]Алексей Колесников[/b]: О, таких сюжетов великое множество. Как вы могли заметить, разработчиков привлекают самые разные сюжеты, разные жанры, разные персонажи и события — от популярной фантастики до исторических персонажей и событий, от детских и хорошо знакомых всем сказок до не столь широко известных, но интересных исторических событий. А обыграть хотели бы всё) К сожалению, все в игру не влезет, поэтому обыгрывать будем то, что покажется наиболее интересным. И так как «Аллоды» — все же русская игра, то наиболее интересными нам кажутся события именно отечественной истории и творчество отечественных писателей. Вот ими мы и будем вдохновляться при работе над новым обновлением. [i][b]Gamer.ru: Кто придумал Тролля и Краба?[/b][/i] [b]Антон Турищев[/b]: Тролля и Краба придумали мы)) Они довольно известные в игровом комьюнити персонажи и напрашивались сами собой) [i][b]Gamer.ru: А анимацию «взять на руки»? Мы правильно догадываемся, что идея с ношением на руках родилась в фанатской среде?[/b][/i] Идея с ношением на руках не нова и существует во многих онлайн-играх, например в [url=http://perfect-world]Perfect World[/url]. Люди, игравшие в эти игры, высказывали пожелания получить возможность носить женских персонажей на руках и в «Аллодах». [i][b]Gamer.ru: Какие еще пожелания поклонников «Аллодов Онлайн») вас удивили (повеселили, порадовали, напугали)?[/b][/i] [b]Антон Турищев[/b]: Очень запомнились «учебники», предложенные одним из пользователей на форуме. Это что-то вроде небольших тестов по русскому языку, математике, химии и т.д., за прохождение которых игрок получает награду в виде золота. Я думаю, если мы сделаем такую фичу, то родители некоторых наших игроков будут очень рады) [i][b]Gamer.ru: Почему нельзя пригласить на свой аллод гостей, когда он уже готов — и устроить вечеринку?[/b][/i] [b]Алексей Колесников[/b]: Это же скучно! Гораздо веселее пригласить гостей и заманить их в полное смертельных ловушек и жутких монстров подземелье, хохоча над их жалкими потугами уцелеть (разражается патентованным злодейским смехом №2). [b]Евгений Иванов[/b]: Потому что сейчас его посещать особенно незачем — пока на нем еще нет никакой кастомизации и геймплея. В дальнейшем, с развитием аллода (а мы будем его развивать), скорее всего, сделаем и возможность посещения. [i][b]Gamer.ru: Вы можете рассказать, каким будет направление развития «Аллодов Онлайн» после «Владык судеб»? Можете ли уже сейчас сделать какие-нибудь обещания или хотя бы намеки?[/b][/i] [b]Алексей Колесников[/b]: Ну, в этом интервью я уже намекал на направление развития) Не хочу делать никаких обещаний и раскрывать карты. Скажу лишь, что в последнее время команду увлекла славянская мифология и история Киевской Руси, а сценаристы хотят, чтобы сюжет локаций и астральных островов был более тесно связан друг с другом… [b]Евгений Иванов[/b]: В краткосрочных планах — развитие и улучшение «Доминиона». В более долгосрочной перспективе желаем и далее прорабатывать личный аллод и вернуть в каком-то виде временно отсутствующий в игре формат гильдейских сражений «24 на 24». Планируем изменить игровую механику так, чтобы снизить ее зависимость от параметров персонажа и сделать ее более понятной и предсказуемой. Есть идеи по изменению PvE-составляющей и Астрала, но о них еще рано говорить более подробно. [i][b]Gamer.ru: Спасибо за интересные и обстоятельные ответы![/b][/i] [right][i][b]Источник: http://www.gamer.ru/news/allody-onlayn-vladyki-sudeb-intervyu-s-komandoy[/b][/i][/right] [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Проверка
Ответить
Главная
Форумы
Аллоды Онлайн (Нить Судьбы)
Новости Аллоды Онлайн
«Аллоды Онлайн — Владыки судеб»: интервью с командой c gamer.ru
Сверху
Снизу