Разработчики рассказали о технических изменениях для улучшения WvW

Dionis Bacchus

Проверенный
Регистрация
05.11.2009
Сообщения
2 575
Реакции
0
Награды
3
3e2d3f1a2d6831c2a0d9e3c5e4eee09a.png

Программист ArenaNet Хабиб Лои рассказал о технических изменениях январского патча, призванных улучшить состояние дел в режиме WvW в Guild Wars 2. Пользователям сообщили, что в дополнение к детализированным моделям персонажей и брони игровой движок начнет использовать и кэшируемые на диск более простые альтернативные модели (fallback models). Соответственно, как только игровой клиент получит сведения о новом персонаже, то в игре начнет отображаться альтернативная модель, которая будет заменена детализированной после полной загрузки последней. Это позволит увеличить скорость отрисовки попадающих в поле зрения героя персонажей, что будет особенно заметно на слабых машинах.

Также ArenaNet намерена обновить принципы работы системы отбора персонажей для отрисовки движком (culling system) - союзники и противники начнут обрабатываться отдельно. Соответственно, нахождение в середине отряда союзников не будут оказывать влияние на рендер моделей врагов и наоборот Предупреждение, что полностью проблемы с отрисовкой моделей персонажей такой подход не решит, прилагаются.

источник
 

Skotcher

Проверенный
Регистрация
22.09.2012
Сообщения
2 167
Реакции
22
Награды
5
Ну уже хоть что-то.Наскок я понимаю это компромисс между тестированной системой отрисовки врагов(стояла неделю вроде) и тем,что мы видим сейчас.
 

Igor

Проверенный
Регистрация
14.08.2012
Сообщения
156
Реакции
0
Насколько я понимаю, они из одного потока отвечающего за прорисовку персоонажей сделали 2, собственно если они их растянут на разные ядра в многопроцессорной системе, то проблему с прорисовкой зергачей до сотни народу это должно решить.
 

Джозикэт

Проверенный
Регистрация
24.08.2012
Сообщения
59
Реакции
0
Igor написал(а):
Насколько я понимаю, они из одного потока отвечающего за прорисовку персоонажей сделали 2, собственно если они их растянут на разные ядра в многопроцессорной системе, то проблему с прорисовкой зергачей до сотни народу это должно решить.

Нет, многоядерность и тем более многопроцессорность тут не причем, просто уберут систему приоритета рендеринга моделек, которая зависила от вашего местонахождения и рейнджа (котлеты -отдельно, мухи - отдельно:)). А вообще речь идет о кэше простых моделек, т.е постоянно отрисовывать он не будет, а просто возьмет упрощенную модельку с вашего диска, что в принципе может увеличить нагрузку на вашу дисковую систему (имеет смысл запасаться SSD, даже если нагрузка будет совсем небольшой). А насчет многоядерности и многопроцессорности я как-то раньше писал в другой теме, что очень мало игр поддерживают многопоточность и в основном не используют больше 4-х ядер и GW тоже к ним относится (4-х ядер достаточно для любой игры на новой архитектуре core).

Такие технические решения с упрощенными модельками уже вовсю используются в других играх, кстати. Совсем не ново.
 

Ричч

Проверенный
Регистрация
26.12.2010
Сообщения
2 645
Реакции
0
Награды
9
я еще на старте проекта говорил, почему они сделают систему, как к примеру в рифте.
Игруля вообще не поддерживала файт больше, чем 25на25, а эвентовые замесы 60 на 25 постоянно имели место ... игроки плакали на форумах и быстренько замутили систему прорисовки простую, когда игрока не видно, зато (пока он не прогрузился) видно вокруг его потенциальной модели зеленый цилиндр.
Было очень легко оценить, сколько и где.

Правда систему ждал крах с вводом завоеваний, где имели место тимфайты 100 на 100
Там кнопки не нажимались и 1фпс был максимум, да и клиент по кд крашился ;D
 

Джозикэт

Проверенный
Регистрация
24.08.2012
Сообщения
59
Реакции
0
Ричч написал(а):
я еще на старте проекта говорил, почему они сделают систему, как к примеру в рифте.
Игруля вообще не поддерживала файт больше, чем 25на25, а эвентовые замесы 60 на 25 постоянно имели место ... игроки плакали на форумах и быстренько замутили систему прорисовки простую, когда игрока не видно, зато (пока он не прогрузился) видно вокруг его потенциальной модели зеленый цилиндр.
Было очень легко оценить, сколько и где.

Правда систему ждал крах с вводом завоеваний, где имели место тимфайты 100 на 100
Там кнопки не нажимались и 1фпс был максимум, да и клиент по кд крашился ;D

Дело даже не в количестве народа, а в происходящих действиях на мониторе (анимация игрока, анимация скиллов, местность). Чем больше разных действий проиходит на экране в определенное время, тем тяжелее процессору работать, соответственно из-за этого сильно снимажается ваш фпс, падает производительность и процессор уже не так быстро рисует модельки на экране. Он просто не успевает. Можно сравнить с учебным классом, в котором есть ученики и учитель. В какой обстановке легче работать учителю (нашему процессору) ? В шумной, где царит хаос и беспорядки или в спокойной, где все ходят как шелковые ? :)
 
Сверху Снизу