Новости ОТВЕТЫ ДЛЯ НЕБОЛЬШИХ ВОПРОСОВ О ПРОФЕССИЯХ ВИДЕО

Анатас

Глава крыла COREPUNK
Лидер гильдии (CP)
Руководство CP
Corepunk ЗБТ
Проверенный
Стример сообщества
Регистрация
26.07.2018
Сообщения
159
Реакции
34
Награды
1
АЛЮМИНИЙ
11 марта 2023 г., 00:41:33
Всем привет, вот вопросы, на которые разработчики дали ответы.

В: В прошлом вы говорили о Социальных профессиях (Шериф и Наемный убийца), Рыбалка и Кулинария. Поскольку ни об одном из них не говорилось в последнем видео о профессиях, их больше нет в игре?
О: Социальные профессии Шериф и Наемный убийца, а также профессии Рыбалка и Кулинария все еще в наших планах к выпуску игры. Однако мы не рассказывали о них в последнем видео о профессиях, так как в настоящее время они не проходят бета-тестирование.
Мы понимаем, что эти профессии важны для сообщества, и мы хотим убедиться, что они реализованы таким образом, чтобы они хорошо работали и доставляли удовольствие всем игрокам. Рыбалка и Кулинария станут нашим главным приоритетом после бета-тестирования, и мы продолжим работу над выпуском профессий Шерифа и Наемного убийцы.

В: В прошлом вы упоминали, что в оружии и артефактах могут быть активные навыки, и что наличие активного навыка в предмете удалит одну строку характеристик из указанного предмета. В последнем видео профессий не было упоминания об активных навыках в Оружии или Артефактах. Таких больше нет? Или, может быть, вы получаете только активируемые навыки оружия и активируемые навыки артефакта от продвинутых фишек / рун соответственно?
О: Мы хотим заверить вас, что активные навыки по-прежнему являются одной из главных особенностей игры.
На самом деле игроки смогут применять активные умения к своему оружию и артефактам через Продвинутые фишки и руны. Эти предметы позволят игрокам улучшать свое снаряжение и добавлять новые возможности в игровой процесс.
Мы не упоминали активные умения для оружия и артефактов в последнем видео о профессиях, потому что хотели сосредоточиться на других аспектах игры. Но мы заверяем вас, что эта функция по-прежнему присутствует и добавит еще один уровень глубины игровому процессу.

В: В прошлом вы упомянули специальную систему заказов, в которой люди могли разместить личный заказ с другим игроком. Покупатель предоставит все материалы, а продавец затем создаст для них нужный предмет. Поскольку это не было упомянуто в видео о профессиях, эта система все еще находится в разработке или она была отложена?
О: Система специальных заказов все еще находится в разработке и планируется к выпуску. Однако он не будет реализован до завершения этапа бета-тестирования.

В: В последнем видео комментарий звучит так, будто вы гарантированно потеряете свои ресурсы, если умрете в открытом мире. Вы изменили свое мнение о PvP? Вы больше склоняетесь к системе «риск/вознаграждение», когда игрок может рисковать ресурсами в своем инвентаре (или, может быть, артефактами тоже), если он умирает? (не обязательно быть преступником). Кроме того, если я нападаю на кого-то моего уровня, а они сопротивляются, получу ли я карму, если убью их?
О: Мы хотели бы уточнить, что мы не изменили своего мнения о системе PvP. У нас по-прежнему действует система риска/вознаграждения, при которой игроки рискуют своими предметами в своем инвентаре в случае смерти. У игрока будет небольшой шанс выбросить один слот из своего инвентаря после смерти, если он не преступник.
Что касается вашего второго вопроса, если игрок атакует кого-то своего уровня, а другой игрок сопротивляется, атакующий игрок «Агрессор» все равно получит очки кармы, если убьет другого игрока. Давать отпор в случае агрессии — законное право игрока.

В: Судя по видео, кажется, что предел стека ресурсов составляет 20 (например, 20 деревянных частей занимают 1 место в инвентаре), правильно ли это число? если это не так, каков максимальный размер стека? и есть ли причина, по которой вы не предоставляете отдельное хранилище для сбора материалов?
О: Мы все еще работаем над балансировкой игры, поэтому количество стеков для ресурсов может измениться по мере приближения к бета-тестированию. Мы предоставим дополнительную информацию о размере стека, как только она у нас появится. Что касается хранилища для сбора материалов, хотим сообщить, что в инвентаре будут вкладки для разных категорий предметов. Это поможет игрокам лучше упорядочивать свои предметы и облегчит поиск того, что им нужно. Мы понимаем, что управление запасами может быть сложной задачей, и работаем над тем, чтобы сделать его максимально удобным для пользователя.

В: Отсутствие долговечности артефактов/оружия кажется очень, очень плохой идеей. Один только игрок в последнем видео создал десять предметов для меча и почти такое же количество фишек. Это создаст огромный рынок бесполезных вещей, которые будут бесполезны. Прочность кажется хорошей возможностью очистить предметы в мире. Никакого ремонта, как только элемент достигает 0, он исчезает. Что Вы думаете об этом?
О: Честно говоря, мы никогда не были фанатами долговечности предметов. На наш взгляд, он служит только поглотителем денег для экономики, не добавляя никакого значимого геймплея. Поэтому мы решили не включать долговечность в Corepunk. Вместо этого мы внедрили систему, в которой игроки могут отдавать нежелательные предметы, такие как артефакты, оружие, чипы, руны и многое другое, специальному NPC. Взамен игрок получит очки репутации, которые можно использовать вместе с золотом для покупки расходных материалов для машины синтеза. Используя эти расходуемые материалы, игроки могут делать множество вещей, например изменять характеристики предметов, улучшать предметы до более высокого качества, перебрасывать всю корзину предмета, добавлять характеристики или слоты и многое другое. Эта система обеспечивает более предсказуемый и контролируемый опыт крафта, сохраняя при этом элемент случайности в бросках предметов и срабатываниях.
Мы считаем, что эта система предотвратит наводнение рынка бесполезными предметами, так как каждый предмет можно обменять на очки репутации. Это, в свою очередь, можно использовать для получения ценных расходных материалов, которые могут улучшить опыт игрока в крафте.

В: Несколько лет назад вы сказали, что банк/склад и аукционный дом объединены во всех городах, так ли это до сих пор? или вы передумали, и у меня будет другое банковское хранилище и другой аукционный дом в зависимости от города, в котором я нахожусь? И носит ли банковская система хранения кроссовый характер?
О: Банковские и аукционные системы остались прежними. Они едины для всех городов игрового мира. Это означает, что у вас будет доступ к одному и тому же банковскому хранилищу и аукционному дому независимо от того, в каком городе вы находитесь.
Также система банковского хранения не будет кросс-персонажной. Это означает, что предметы, хранящиеся в банке одного персонажа, не будут доступны другому персонажу на той же учетной записи. Но имейте в виду, что предметы BOE можно передавать по почте между персонажами.
В: Сколько расходуемых баффов можно активировать одновременно, без бонуса профессии Алхимия? А сколько артефактов с рунами можно экипировать одновременно, без бонуса профессии Мистика?
О: Игроки могут одновременно активировать до трех баффов алхимии без бонуса профессии алхимика. Однако любые баффы, которые длятся менее одной минуты, не учитываются в этом пределе.
Точно так же игроки могут экипировать до трех артефактов рунами одновременно, без бонуса профессии Мистицизм.

В: Поговорив с некоторыми другими людьми, мы думаем, что слышали, как бесы говорили гомосексуальное оскорбление или его вариант (британское слово, обозначающее сигареты). Они на самом деле это говорят? и если да, то будут ли такие оскорбления широко представлены в игре? И еще, есть ли фильтр в опциях, чтобы прекратить постоянное ругательство? или мой единственный вариант просто заглушить все голоса
О: Мы ценим ваше беспокойство по поводу языка, используемого в игре. Мы хотим заверить вас, что мы не поддерживаем любое дискриминационное поведение, включая любое использование оскорблений, связанных с расой, религией, сексуальностью или любым другим аспектом личности человека.
Бесы в игре ругаются, часто используя варианты слова «ебать» и другие подобные выражения. Тем не менее, мы хотим заверить вас, что наша цель — добавить в игру контент для взрослых, но не до такой степени, чтобы он стал неуместным или оскорбительным.
Мы понимаем, что некоторые игроки могут предпочесть отфильтровывать определенные языки, и мы обязательно примем во внимание эти отзывы при дальнейшей разработке игры. При этом мы хотим напомнить всем, что Corepunk с самого начала всегда считался контентом для взрослых, поэтому игроки должны ожидать встречи с некоторыми выражениями, которые могут быть сочтены грубыми или вульгарными.
В: Создается впечатление, что система эффективности в профессиях предназначена только для того, чтобы наказать вас. Если я специализируюсь, например, на сборе трав, почему я должен быть наказан за сбор нескольких кусков дерева, чтобы я мог, например, разжечь костер? Я чувствую, что игра лишает вас потенциальной добычи только для того, чтобы заставить вас покупать ее у других.
О: Мы понимаем ваши опасения по поводу системы эффективности и хотим сообщить вам, что она создана, чтобы избежать ситуации, когда каждый может делать абсолютно все. Это не хорошо для экономики в долгосрочной перспективе. Тем не менее, мы также хотим, чтобы у игроков была возможность использовать другие профессии, а не получать самые лучшие предметы, используя их все.
Наша цель не в том, чтобы наказывать игроков, а в том, чтобы создать систему, поощряющую игроков специализироваться на определенных профессиях.
Игроки по-прежнему смогут собирать ресурсы, независимо от их основной профессии и без штрафа за эффективность. Сюда входят обычные, необычные, редкие и потенциально даже эпические ресурсы. То же самое касается ремесленных профессий. Игроки могут создавать большинство предметов в игре, используя все профессии, но они могут не получить самые лучшие предметы без специализации.
Мы хотим, чтобы игроки могли свободно собирать или создавать 95% предметов в игре, используя все профессии.
Система эффективности уже реализована в игре, и мы показывали, как она работает технически, в нашем последнем видео о профессиях. Тем не менее, мы планируем внести некоторые коррективы в баланс перед бета-тестированием. Мы можем сбалансировать систему так, чтобы эффективность влияла только на вероятность выпадения и создания предметов, а не наказывала игроков за сбор ресурсов и создание предметов вне их основной профессии.

В: Что означают 3 маленьких драгоценных камня рядом со строкой характеристик предмета? И как мы можем легко увидеть уровень предмета, не считая строки статистики?
О: Три точки (камни) рядом со строками характеристик предмета показывают, насколько хорошо или плохо была выбрана эта конкретная характеристика для предмета. Эта система не является окончательной, и в настоящее время мы планируем заменить три точки на пять для большей ясности.
Вы можете узнать уровень предмета по количеству и количеству характеристик, которые он имеет. Кроме того, каждый уровень имеет уникальный набор значков и моделей, что упрощает идентификацию с первого взгляда.
В: Ранее вы упоминали, что позволите пользователю перемещать элементы пользовательского интерфейса и/или скрывать определенные элементы пользовательского интерфейса (например, лицо вашего персонажа внизу экрана). Возможно ли сделать что-то из этого сейчас или над этим работают?
О: Мы действительно планируем разрешить игрокам перемещать и/или скрывать определенные элементы пользовательского интерфейса. Однако эта функция не будет доступна во время бета-тестирования.

В: Вы отказались от системы инвентарных рюкзаков, о которой говорили в предыдущих вопросах и ответах? Я не увидел в последнем видео ничего, что указывало бы на то, что вы можете иметь или получить несколько «мешков»/«вкладок» хранения/инвентаря.
О: Мы действительно внесли некоторые изменения в систему инвентаря, как вы могли заметить в последнем видео. Тем не менее, мы не отказались полностью от системы рюкзаков. По сути, новый интерфейс инвентаря — это почти та же система, что и раньше, с некоторыми улучшениями и изменениями.
Вместо рюкзаков мы будем реализовывать вкладки для различных категорий предметов, таких как скины, ресурсы и многое другое. Эти вкладки можно будет разблокировать с помощью квестов, что позволит игрокам расширить свой инвентарь и лучше организовать свои предметы.
Мы надеемся, что эти изменения сделают инвентарь более удобным для наших игроков.

В: Если в большинстве случаев непреступные игроки ничего не теряют после смерти, какой смысл выходить в открытый мир в поисках игроков, которых можно убить? Так как я могу получать очки чести через инстанс PvP, я также избегаю системы кармы.
О: У игроков есть много причин бродить по открытому миру и участвовать в PvP. Хотя награды за PvP в открытом мире в виде очков чести не всегда могут быть такими же выгодными, как другие варианты, такие как PvP в инстансах, все же есть ценные интересные моменты, которые, возможно, придется оспорить между игроками. Кроме того, игроки могут искать ценную добычу или ресурсы в открытом мире, и им может потребоваться подготовиться к защите от других игроков. Хотя мы понимаем, что некоторые PvP-игроки хотят, чтобы PvP-опыт с открытым миром вознаграждал/наказывал, мы считаем, что открытый мир в Corepunk разработан таким образом, чтобы в большей степени он касался ситуаций, эмоций и борьбы за интересные места, что в конечном итоге может привести к большей прибыли. . При этом мы также хотим уточнить, что после смерти в открытом мире игроки все равно будут выбрасывать часть добычи из своего инвентаря и получать очки чести. Кроме того, время — самый ценный актив для любого игрока, а сама смерть может быть существенным наказанием. В целом, мы считаем, что открытый мир в Corepunk предлагает динамичный и увлекательный опыт PvP, где игроки могут исследовать, сражаться за достопримечательности и встречаться с другими игроками в захватывающих и сложных ситуациях.

В: Будет ли возможность отключить эффекты при открытии карты мира и эффект зернистости на самой карте мира?
О: На данный момент не будет возможности отключить эффект на карте мира. Тем не менее, мы работаем над улучшением эффекта, и в финальной версии карты мира он будет намного лучше.
В: Планируется ли добавить больше базовых способностей, уникальных для каждого навыка владения оружием, помимо способностей QWER? Я беспокоюсь, что игрокам надоест часами играть с одними и теми же навыками. Это работает в League of Legends или Dota, потому что это более короткие матчи, и вы можете менять персонажа в каждом матче, если хотите, в то время как в MMORPG это не так.
О: Мы не думаем, что это будет проблемой в Corepunk из-за системы прогрессии, предметов и различных вариантов дополнительных активных способностей с помощью артефактов, оружия и культурных способностей. Хотя в настоящее время у нас нет планов по добавлению дополнительных базовых способностей, помимо QWER, существует множество уровней возможных сборок и стилей игры, так что каждый найдет что-то для себя. Предпочитаете ли вы меньше активных способностей с большим количеством пассивных эффектов или стиль игры на фортепиано с множеством различных активных навыков, Corepunk поможет вам.

В: Бои кажутся довольно медленными, я знаю, что в прошлом вы обращались к этому в своем видео Game Speed, но мне кажется странным, что в последнем видео у игрока довольно быстро заканчивалась мана, и вы были вынуждены закончить сражайтесь только с автоматической атакой, а анимация некоторых навыков, которые у вас есть, кажется, неэффективна. Можем ли мы ожидать, что у нас будет постоянно заканчиваться мана в каждом лагере, с которым мы сражаемся? А над анимацией боя все еще работают?
О: Мы понимаем, что последнее видео могло создать впечатление, что бой идет медленно, а мана быстро заканчивается.
Мы постоянно работаем над балансировкой боевой системы в Corepunk, чтобы она была приятной и увлекательной для всех игроков, и мы хотим заверить вас, что бой в Corepunk на самом деле может быть довольно быстрым, особенно если вы отдаете приоритет скорости атаки или скорости бега в своем построить до последних уровней.
При этом мы все еще работаем над балансировкой системы маны и следим за тем, чтобы игроки не истощались слишком быстро в каждом бою. Управление маной — важная часть игрового процесса, но мы хотим убедиться, что это не слишком утомляет игроков.
Что касается боевых анимаций, они все еще находятся в разработке и будут улучшаться по мере того, как мы продвигаемся вперед в разработке, чтобы убедиться, что они кажутся впечатляющими и удовлетворяющими.

В: Есть ли причина, по которой, например, при добыче металлической породы материалы падают на землю и не попадают прямо в ваш инвентарь? Может ли кто-нибудь украсть эти материалы, пока они лежат на земле, а я жду окончания сбора?
О: Мы решили сделать так, чтобы материалы падали на землю при сборе, чтобы обеспечить игрокам более захватывающий и тактильный опыт. Это позволяет игрокам увидеть физическое представление своих усилий и почувствовать тактильные ощущения при сборе ресурсов.
Никто не сможет украсть вашу добычу, пока вы ждете завершения процесса сбора. Все предметы являются личными для игрока и не могут быть взяты кем-либо еще.

В: В прошлом видео, когда вы показывали бонусы ремесленных профессий, была полоса с контрольными точками на 0%, 50% и 100%, я предполагаю, что это была эффективность в профессии, но означает ли это, что на 40 уровне вы может быть активен 1 бонус Master Crafting Profession, если у вас 100% эффективность в профессии. Или активны 2 бонуса Advanced Crafting Profession, если у вас есть 50% эффективности в 2 ремесленных профессиях?
О: Шкала с контрольными точками показывала уровень эффективности профессии. Наличие 50% эффективности в двух ремесленных профессиях не позволит вам иметь два активных бонуса Продвинутой ремесленной профессии, так как любой бонус профессии, будь то продвинутый или мастер, может быть активен только в том случае, если эффективность профессии составляет 100%.
Однако обратите внимание, что система эффективности все еще находится на балансировке, и мы планируем внести коррективы перед бета-тестированием. Мы хотим, чтобы система приносила пользу экономике и общему игровому процессу, и мы также будем учитывать, насколько быстро игроки должны иметь возможность переключаться между профессиями, чтобы это не казалось таким сложным, как может показаться из последнего видео.

В: Есть ли причина, по которой DPS является отдельной строкой характеристик в оружии? и как рассчитывается его стоимость?
A: Приносим свои извинения за путаницу, вызванную старой версией всплывающей подсказки в видео. У ДПС не должно быть собственной строки характеристик, и его значение фактически рассчитывается на основе урона оружия и скорости атаки. Спасибо, что обратили на это наше внимание, и мы надеемся, что это прояснит ситуацию.
 

Похожие темы

Сверху Снизу