Интервью с GameNet от портала Goha.ru

  • Автор темы Кио
  • Дата начала
К

Кио

Гость
Re: Интервью с GameNet

Часть первая:
Привет, представьтесь пожалуйста и расскажите какие именно должности вы занимаете в GameNet.

Привет, Данила Тарасенко, исполнительный директор.

Привет, Сергей Герасимов, продюсер Black Desert.

Какова ваша роль в локализации Black Desert?

Данила: Мои задачи просты: сформировать команду проекта, заложить фундаментальные принципы и политики (например монетизации, работы с сообществом, позиционирование и т.п.), обеспечить координацию и все необходимые ресурсы. И помогать с решением возникающих вопросов и проблем.

Сергей: Общение с разработчиками, организация работы проектной команд, планирование запуска игры России и СНГ

Сергей, а ты зарегистрирован у нас на форуме? Если не секрет, под каким ником? (Данила то давно уже с нами - asdsee)

Сергей: Зарегистрирован, правда недавно. =) Но читаю гоху давно. Ник vvert, но он нулевой.

В прошлых интервью вы делали акцент на том, что онлайн игры - это не только работа, но и хобби. Расскажите немного о проектах, в которые играли, любимые классы и какого рода контент вам ближе.

Сергей:
Я, честно сказать, больше любитель шутеров и не могу похвастаться большим списком ММО. Из последнего, во что играл это GW2. Я больше люблю поизучать мир, открывал там карту на 100%.

Данила: Я за компьютером с шести лет, было множество синглов. Первыми онлайновыми играми стали MUD`ы, UO, сетевая версия Neverwinter (шард "Сиала" - был очень сильно изменен и по логике больше похож на современные ММО). Затем из более-менее значимых: DAoC, EQ, EQ2. Много WoW в классике (дважды брал 14ый пвп ранг) и немного TBC. Lineage2. Затем уже меньше, но из заметного: Warhammer Online, Vanguard SOH, AoC.

В EVE с релиза и до сих пор включительно.

Был запой в LoL и обе доты, непродолжительный.

И последние несколько лет - метагейминг - в режиме постоянного поиска и изучения, 1-2 новые игры в неделю, по несколько часов в каждую, просто что бы составить некое первое впечатление, почитать обзоры, посмотреть видео. Множество таких игр, все будет перечислить очень сложно.

Сергей, а с Lineage II знаком? Ведь многие считают Black Desert наследницей столь полюбившейся нашему игроку линейки. Как ты относишься к пвп в открытом мире и штрафами за смерть.

Сергей: Конечно, я слышал про Lineage II очень много. Сам, увы, не играл. Очень положительно отношусь к открытому pvp и соответствующей системе штрафов.

Данила, а ты за Black Desert следил еще до контракта с Pearl Abyss?

Данила: Да, пользуясь служебным положением у меня есть возможность смотреть игры задолго до их иногда даже анонса. BD смотрел как только появилась играбельная альфа.

Сами ждете BD, как игроки?

Сергей: Жду конечно, вот только играть на открытых серверах не буду. У меня для этого тестовый сервер будет. =)

Данила: Как ты думаешь, у нас тут много вариантов ответа? :) Я жду, мне в целом по душе быстрые и динамичные бои (из всех шутеров, единственный которому я отдавал предпочтение был Q3:OSP), мне в целом нравится концепция с контролем территорий и я прям очень-очень хочу что бы сами захваты замков были интересными, а не zerg-zorg-omg. Графика вполне, хотя я постоянно придираюсь к мелочам. Радует анимация, особенно боёв на конях. Очень много идей и представлений от игры, о которых пока только слышал и не "щупал" своими руками. Гринда особо не боюсь, считаю, что для того что бы ценить своего персонажа, надо с ним "прожить" маленькую жизнь.

Но вот меня только пока смущает сколько времени у меня будет, что бы нормально играть. Из-за интенсивного ритма жизни и большого количества работы у меня сейчас не очень много времени получается уделять играм - 1-2 часа в день, как "раньше" уже видимо не смогу "упороться".
Плюс очень многие мои старые игровые друзья очень ждут BD - это для меня тоже важно.

Чёртик: Соглашусь, среди моих знакомых "ждунов" BD тоже очень много.

Данила: А для меня играть в компании друзей, пусть и небольшой количественно, это важно.

Возможно у вас есть какая то информация насчет послерелизного развития игры? Мы не раз были свидетелями громких обещаний разработчиков. Но увы, после выхода обновления были весьма скудными на контент или же вообще развивали игру совсем в другом направлении. Есть ли у Pearl Abyss дорожная карта?

Сергей: Контент, который мы видели на збт2 это лишь часть запланированного, в релизе будет доступна вся карта Медиа, Валенсия. Далее они планируют расширять уже имеющиеся механики, совершенствовать их. Далее планируют вводить водный контент, про который говорили на презентации. Возможность построить себе корабль и воевать на нем.

То есть дорожная карта написана и сообществу не стоит переживать за резкую смену курса?

Данила: Roadmap до релиза - практически высечен в камне. Дальше есть несколько достаточно хорошо проработанных концепций (например идея с кораблями, развитие арен, острова, территории), они уже чуть более расплывчаты и предполагают элементы "адаптивности" от потребностей издателей на территориях (а таких пока известно три: мы, Корея и Япония) и фидбэк комьюнити, а так же "опыт использования и прохождения текущего контента".

При этом, мне бы конечно хотелось видеть больше ясности в планах о новом контенте через год, два, три, пять, но сейчас Pearl Abyss очень сильно сфокусирована на релизе.

Риски смены курса - остаются всегда (тем более мы уже видим, казалось бы небольшие, но изменения между версиями игры, та же система домов, например), и мы, в каком-то смысле, здесь на страже.

Получается, будете выступать своеобразным ограничением для разработчиков, если они будут развивать контент, который не по нраву русскому сообществу?

Данила: Скорее не ограничителем, а носителем авторитетного мнения, которое неуместно игнорировать. В нашей практике работы с большим количеством игр, мы сталкивались и с конфликтами во взглядах на будущее развитие той или иной игры, но пока наши взгляды и подходы с Pearl Abyss совпадают и очень близки. Я надеюсь, нам не придётся конфликтовать и включать режим "ограничений и требований" и в будущем.

На ваших и наших форумах уже во всю проходят разнообразные голосования по поводу модели распространения, типов серверов и прочего. Вы учитываете результаты этих опросов или будут проводиться какие то отдельные, например на вашем сайте.

Данила: Все эти темы, результаты голосований и мнения - они дают нам очень много пищи для размышлений. Несмотря на определённую специфику goha.ru - большая часть пользователей пишет аргументированное, развёрнутое и обоснованное мнение, причём порой противоположное моей позиции по вопросу, но трезвое и я понимаю, что оно более уместно.

Важно знать, у нас и внутри команды по ряду вопросов ещё идут дискуссии - и этот диалог (может быть немного односторонний) - он сейчас очень важен. Я стараюсь находить время и отвечать и писать на форумах, но пока очень большая нагрузка, реально мало времени на это.

В ближайшем будущем мы будем создавать дополнительные темы, в том числе с опросами, в котором мы будем писать подробно обсуждаемые концепции, наш взгляд на те или иные варианты развития событий и объяснение причин сомнений.

Например, если мы организуем формат голосования по одному из открытых вопросов (например про "С какого уровня разрешать PK?"), это будет не просто "выберите из 5 пунктов", это будет наши пять позиций, с нашим взглядом на то как это видим мы, и почему именно так, и какие за и против есть у каждого из пунктов. Что бы это было не просто "голосование", а прям полноценный и эпический диалог.
И с частью игроков, написавших на гохе пост, мы продолжаем общение в личке или скайпе, что бы не заблудиться в "джунглях" сотен постов и тем.

Часть вторая:
Представься пожалуйста и расскажи какую именно ты занимаешь должность в GameNet. За что отвечаешь в локализации BD? Где играла?

Привет, меня зовут Анна, старший продюсер.

В BD я занимаюсь обеспечением координации команды игры с другими отделами, общем планировании работ. Участвую в разработке общего направления развития игры и нового контента. В остальном, по большей части, занимаюсь решением административных вопросов.

С играми моя жизнь связана довольно давно. Если говорить об онлайн-проектах, то начинала я с Ultima Online и на несколько лет зависла именно там. После этого были такие игры, как Savage Eden: The Battle for Laghaim, Lineage2 (ранние хроники), EQ, Ragnarok, ROSA, RFo, C9, Tera, R2, RaiderZ, PW, FW (DA) - это игры, в которых я провела очень много времени. Много игр, в которые играла по несколько месяцев по тем или иным причинам - Seal Online, Florensia, Salem, SUN, Luvinia, Jade Dynasty, Iris Online, Holic, Secret of the Solstice, Aura Kingdom (Fantasy Frontier), Pandora Saga, Asda Story, Dragon Saga - Dragonica, Hero of The Obelisk - Dungeon Hero, Granado Espada, Flyff, Luna Online, Fiesta Online, Mabinogi, Prius Online, Valkyrie Sky, Rohan: Blood Feud, Silkroad, Ether Saga Online, Emil Chronicle Online... Тут много "няшных" игр, но мне ближе такое, нежели китайские игры с единоборствами. Хотя по сути я фанат игр с реалистичной графикой, La2 мне ближе, чем WoW, например.

Конечно же, играла практически во все, что выходило на российском рынке. Из последних - АА, но ушла через месяц после старта ОБТ, поняла, что "не мое".

Люблю и оффлайновые игры, в основном - RPG. Играю как на PC, так и на консолях. Любимыми могу назвать Zelda и Fable.

Прямо сейчас в MMO не играю, нет ничего подходящего для меня, все как-то, как сейчас модно говорить, казуально. Так что в свободное время играю в BF3/4 и Dota2.

Чёртик: А в Еву не пробовала играть? Она как раз совсем не казуальная. :)

Анна: Не люблю тематику космоса, но восхищаюсь механикой. :)

После вчерашнего интервью наше сообщество заинтересовало несколько ваших ответов. Во первых, они интересуются, насколько сильно вы можете влиять на процесс разработки в Корее? Во вторых, развитие арен. Возможно у вас есть информация о том, как видят это самое развитие разработчики? Лично я с опаской отношусь к ним, ведь при неправильной реализации арены окажут негативный эффект на пвп в открытом мире.

Сергей: Прямого доступа в код у нас нет. Все наши возможности это предложения об изменении механик, основанное на нашем мнении и игроков. Что касается арен, то они полностью будут переделывать систему, как конкретно это будет выглядеть пока не ясно.

Анна: Мы понимаем переживания игроков, сейчас для всех главный вопрос - не испортят ли доработкой игру к релизу. Конечно, мы тоже переживаем по этому поводу, но куда меньше. Разработчики очень сильно прислушиваются к мнению игроков и не отступают от своего виденья. Поскольку уже сейчас аудитория у игры довольно хардкорная, нет повода переживать, что игра может скатиться к "игре на месяц" и казуальщине, ведь и игроки, и разработчики уже сейчас видят ее совершенно иначе.

Если "разработкой" называть и различные настройки, то тут мы можем влиять настолько, насколько позволяют разработчики, т.е. менять пороговый уровень для PvP, штрафы и подобное.

А как вы относитесь к запуску разных типов серверов? Игроки во всю мечтают о пве, пвп, рп, хард-пвп и прочих типах на любой вкус. Не будет ли это усложнять работу вашей и корейской команды?


Данила: Нормально, это наша инициатива, отражающая наше понимание потребностей российских игроков. Очевидно что главным и доминирующим количественно видом сервера будет "Normal PvP". Анна инициатор идеи с одним сервером с несколько большими ограничениями на Free-PK, и это мы в общем случае называем PvE. Я инициатор идеи с Hard-PvP сервером, скорее всего тоже одним.

Насколько это усложнит работу - усложнит, но для этого мы и нужны, что бы работать. :) В случае с командой PA - это будет зависеть от того, в чём именно в итоге будут заключаться отличия между серверами. Если всё будет только в "настройках" - думаю всё будет нормально, если надо будет переписывать механики для различных серверов (например, "выпилить карму" из hard-pvp сервера) - это будет уже сложнее.

При этом появление таких серверов и их количество будет сильно зависеть от заинтересовавшейся игрой аудиторией, количественно. Если игроков будет много - создать "анклавы" для отдельных групп игроков - будет уместно, важно ведь что бы количество желающих играть на отдельном не_стандартном типе сервера было достаточным, что бы сервера не пустовали (свеж в памяти факт fury pvp сервера в AoC, например).

Анна: Лично я большой фанат PvP и PK (да и квесты особо не читаю), но все же считаю, что найдется много игроков, кому захочется не только воевать нон-стоп, но и более ли менее спокойно изучать мир, его историю, выполнять квесты. Хотя полностью отключать PvP даже на PvE сервере мы не планируем, ведь куда без осад и войн гильдий.

В процессе локализации был взят очень хороший старт, на презентации мы смогли увидеть, хоть и сырую, но русскую версию клиента. Собственно что сейчас происходит с переводом?

Сергей: Процесс локализации только начался. Сейчас переведены стартовые квесты, предметы и интерфейсы. В июне мы получим локпак по тексту, который не будет изменен. Пока все идет по плану.

Анна: Сейчас основная проблема локализации в том, что игра еще в процессе разработки и доработки. То есть большая часть текстов или будет изменена, или вообще еще не написана. В данный момент мы можем работать только с тем, что не будет меняться. Например, гоблин ведь уже навсегда останется гоблином, так что его мы можем перевести.

Самым популярным вопросом к вчерашнему интервью оказался... "Доброшоп". Я понимаю, что с момента презентации вряд ли что то поменялось, но не могли бы вы еще раз рассказать игрокам, какова будет политика его наполнения, и какие вещи могут в нем появится. Будут ли проводиться опросы насчет его ассортимента?

Анна: Под доброшопом имеется ввиду то, что в магазине не будет продаваться предметов, сильно влияющих на баланс. Все так говорят, да? Тогда проще: будут краски, скорее всего, будут баффы (аналоги тех, что можно скрафтить или собрать, но, вероятнее, более длительные по времени), довольно стандартный премиум (бонусы к получаемому опыту, дропу).

Прямо сейчас говорить конкретно по предметам очень сложно. Разработчики еще не занимались вплотную этим вопросом, что логично, когда не все механики доделаны.

Предвидя вопросы о баффах напомню, что в игре они получаются многими способами - от сбора ресурсов с убитых мобов (кровь волка, желчь медведя..) до простого изучения предметов (обследовать бочку, сундук, ящик). То есть баффы в магазине это скорее экономия времени, чем ресурсов. Over-power баффов там не будет.

Данила: Плюс, мы очень серьезно рассматриваем вопрос открытия p2p сервера - потому что какой бы ни был "доброшоп", всегда будет часть аудитории, неприемлющая любые f2p "прелести".

Чёртик: Ок, надеюсь теперь этот вопрос будет отложен до появления новой информации от разработчиков.

Данила: Опросы сообщества - я готов предположить большую часть ответов, настроение аудитории против любых форм платных услуг - очевидно. Будет ли смысл в инициации опросов - посмотрим.

В любом случае, мы не собираемся "отмалчиваться" по вопросам о конкретных предметах, их свойствах, ценах, или том, что хотелось бы добавить или убрать.

Чёртик: Я считаю, это один из ключевых факторов, которым должен руководствоваться локализатор.

На этой ноте Сергею, к сожалению, пришлось убегать. Поэтому мы продолжили разговор втроем.

Часть сообщества уже с нетерпением ждет запуска конкурсов. Собственно когда же и какие именно?

Анна: Конкурсы начнутся уже с июня. Пока они будут более творческими, ведь устраивать конкурсы по игре без самой игры довольно сложно. Часть конкурсов будет направлена на изучение и понимание гильдий, сообществ, проявляющих интерес к игре; другие - на самые интересные предложения по механикам. Конечно, не удастся обойтись без конкурсов на разработку, например, артов по игре.

Данила: И это ведь, "дань традициям", я прекрасно понимаю, что мы тут выступаем в роли "аниматоров", и не всем интересно участие в таких конкурсах. Я сейчас посмотрел ещё раз план по таким конкурсам, там есть в принципе интересные идеи, и рассчитаны на широкий круг, не только тех, кто умеет рисовать. И призы будут интересные.

Интересны идеи игроков про конкурсы, ивенты - предлагайте. Или если кто-то готов взяться за организацию и проведение конкурсов, и вообще желающих активно уже сейчас помогать или взять на себя какие-то интересные проекты - пишите, давайте делать всё вместе.

Конечно же, лучше бы игра запустилась скорее и все бы уже играли.

Что бы расставить все точки над i, вайпа после обт не будет?

Анна: Не будет.

Данила: Если не случится "страшный сон издателя", с обвалами рынков, дюпами и прочим.

То есть вы готовы сделать откат или вайп на старте, если будут обнаружены какие то серьезные ошибки в работе серверов или защиты?

Данила: Да.

При этом, во время ЗБТ и альфа теста, одна из наших задач - постараться нам самим же устроить подобные сценарии, встать на "другую сторону баррикад".

Чёртик: Ну будем надеяться, что бы такого конечно не случилось)

Просили узнать, будет ли продажа раннего доступа для обт и ключей на закрытый бета-тест.

Данила: Точно будет программа, позволяющая получить этот ранний доступ всем желающим, мы уже практиковали подобное несколько раз - во время запусков наших прошлых проектов - идея была хорошо воспринята игроками и показала свою жизнеспособность.

Это позволит всем тем, кто хочет и именно стремится попасть в ЗБТ - гарантированно получить туда доступ, а не просто дожидаться приглашения по списку, до которого может и не дойти.

Дополнительно к этой программе, открыть ли возможность получить доступ за счёт финансовых вложений - сейчас ещё обсуждаем, скорее да, чем нет. При этом, конечно, это будет не "Продажа доступа в ЗБТ", а некий комплексный и интересный вариант, что-то в духе "Early access/founders kit".

Анна: До массовых тестов, таких как альфа или ЗБТ, мы также планируем проводить ряд friends and family тестов. На них мы будем приглашать самых активных и адекватных "ждунов". Цель подобных тестов - проверить в боевых условиях те или иные настройки, изменения, правки локализации, механики и прочие тонкости. FF тесты начнутся намного раньше, чем первая публичная альфа. Уже сейчас мы читаем комментарии и предложения игроков на формах и думаем, кого бы могли пригласить на подобный тест для максимально продуктивного диалога.

Часть третья:
Предусмотрен ли какой интерфейс менеджмента для альянсов (что-то вроде гилд интерфейса)? Если да, то какой функционал будет предоставлен организаторам союзов.

- Система союзов уже разработана. По ряду причин она не была добавлена на 2ЗБТ.

Планируется ли ввести какую внятную идентификацию свой-чужой, в т.ч. для вартагов, а также союзников по альянсу?

- Идентификация между свой-чужой уже введена. Нельзя атаковать игрока, который в той же группе, гильдии или альянсе.

На одном старом скриншоте, этаком фичерс-превью, была показана система наемников, где игрока окружали самые настоящие NPC солдаты. Им можно было задать формацию и отдавать команды, например, атаковать, следовать и т.д. Их же мы видели на старых трейлерах. Что стало с этой системой? Увидим ли мы её или разработчики решили отказаться от этой фишки?

- Мы планируем добавить систему наемников. Там могут быть различия в деталях, если сравнивать с версией показанной ранее. Однако система формаций все равно останется.

Разработчики очень скользко отвечают на вопрос о классово-гендерной системе, мол, в игре нет гендер-лока, все классы (за исключением гиганта) будут представлены мужскими и женскими персонажами, но будут отличаться стилем боя. Вы что-то знаете об этом? Будет ли в основе эльфа-лучника мужского пола лежать некий общий набор умений, что и у девушки, но с некоторыми отличиями, или же это будут два совершенно разных персонажа?

- Описать в деталях очень сложно, система скиллов будет в корне разной.

Можно ли в Black Desert организовывать рейд из нескольких групп? Если да, то каков максимум?

- Планируются рейды из 4 групп (20 игроков), а также добавить большое разнообразие контента для рейдов.

Вам не кажется, что aim-assist в игре стал весьма читерным? Black Desert всегда позиционировалась как pure nontarget и action игра, но играя за рейнжера на этой бете создалось впечатление, что играешь в игру с автотаргетом. Этот вопрос вдвойне актуален на фоне явной доминации RDD классов.

- Баланс по классам еще будет дорабатываться, и изменяться, это не финальная схема. Систему Aim-assist изменять не планируется. У игроков есть возможность отключить ее в настройках. Но в случае если ее выключить играть станет сложно.

У нас возник вопрос по поводу гилд крепостей, которые корейцы строили на ЗБТ2. Что это такое и для чего служит? Это просто модернизированные осадные гилд-тенты или что-то другое?

-В игре существует 2 типа осад, а именно атака замка и защита своей цитадели (башни). Чтобы принять участие в атаке замка, гильдия должна установить “командный центр” (тент) на территории осаждаемых замков. Другой тип осады - защита своей цитадели. Игроки должны построить цитадели в радиусе крепости, и та гильдия, у которой останется единственная цитадель и будет владеть замком. Также планируется контент по улучшению данных построек.

И снова осады, но теперь про технику и инструменты. Мы уже знаем про слонов и пушки, но мы также видели баллисты у НИПов. Дадут ли нам воспользоваться ими в будущем? Также разработчики когда-то давно упоминали осадные лестницы. Вы что-то знаете об этом? Было бы очень круто иметь такой инструмент на осаде.

- Много всего надо обсудить по этому вопросу. Сейчас можно использовать пушки для осады. Позже можно будет использовать наемников, слонов и другое оружие.

Чужие огороды можно будет грабить?

- Огороды грабить нельзя.

Анна: Ресурсы растут быстро, нет смысла их воровать

Чёртик: Зная наших игроков... :)

Анна: Это понятное дело :) Но пока ничего подобного не реализовали, да и какой смысл, если можно просто убить землекопа и слутать с него эти ресурсы?
 
Сверху Снизу