Guild Wars 2

Dionis Bacchus

Проверенный
Регистрация
05.11.2009
Сообщения
2 575
Реакции
0
Награды
3
gw2ia.jpg


Guild Wars 2 - MMORPG с покупкой игры, но без абонентской платы, с рядом уникальных особенностей. Игра разрабатывается северо-американской компанией ArenaNet с 2007 года. Выпуск Guild Wars 2 запланирован издателем NCSoft на 2011 год, бета-тестирование будет проводиться ближе к выпуску - в 2011.

gw2-dynamic-002.jpg
 

Dionis Bacchus

Проверенный
Регистрация
05.11.2009
Сообщения
2 575
Реакции
0
Награды
3
Мир игры

История начинается спустя 250 лет после событий оригинальной игры. Tyria будет единственным доступным для игры континентом, тогда как Elona и Cantha в оригинальный релиз включены не будут.

Игровой мир будет намного больше оного в оригинальной игре. Как было отмечено разработчиками, значительная часть игры будет проходить под водой. Потерянные земли Orr поднялись из глубин, и вместе с ними вернулись древние драконы, неся угрозу всему миру.

В игровом мире будет смена дня/ночи и погодные циклы. Ряд событий будет привязан к времени суток и смене погоды, некоторые события даже будут влиять на погоду.



(с) http://www.guildwars2.ru
 

Dionis Bacchus

Проверенный
Регистрация
05.11.2009
Сообщения
2 575
Реакции
0
Награды
3
Описание игровых рас

СИЛЬВАРИ (Sylvari)

e30ef440c6031e08e5becd1bcebef523.jpg


«Зло угрожает Тирии, но наш Сон поведет нас через тьму… к рассвету.»

Давным-давно изнуренный воин посадил в глубине джунглей Магумы странное зерно. В течение веков Бледное Древо росло, постепенно накрывая своими ветвями лес, пока, наконец, 25 лет назад оно не зацвело и в этот момент Перворожденные вступили в Тирию. За ними последовали другие, каждую весну новые сильвари появлялись на свет и искали свое предназначение в этом мире. Созданные во Сне, в котором они росли до своего пробуждения, теперь сильвари путешествуют по Тирии в поисках приключений и своего места в этом мире. Они очень стараются уравновесить свое любопытство с ответственностью, вспыльчивость с благородством и сражаются с честью.

Отзвуки Сна все еще хранятся в их душах, как эхо от далекой песни. С помощью этого они могут чувствовать потери и появление новых сильвари, поддерживать постоянную связь со всеми остальными сильвари, делиться своими открытиями и знаниями и двигаться вперед вместе, как вода в реке. Они чувствуют глубокую связь с землей и ее богатствами и считают всё растущее и цветущее своими родственниками. Следуя наставлениям из священной плиты Вентари, они построили в лесу город и создали культуру, в которой соединяется магия и железная решительность творить добро.

Но не все сильвари благородны и не все сны приятны. Часть детей Бледного Древа выбрали темный путь, посвященный Кошмару, который прячется под поверхностью Сна и нашептывает о чёрной луне, кошмарных трапезах и ужасных секретах. Двор Кошмара отвергает добродетели своих братьев и пытается завлечь всех сильвари в сети своего мрачного верования. Если их не остановить, они заразят Сон своими злыми делами и исказят само Бледное Древо, обрекая благородную расу сильвари на будущее полное страдания и разрушения. В битве между Сном и Кошмаром герои будут решать судьбу самой молодой расы в Тирии.

ЧАРРЫ (Charr)

165e06cc0d5b3f815b8ea5f6b7285452.jpg


«Мы вырываем каждый день из зубов жизни под рычание машин и грохот орудий»

Грохот боевых машин заставляет слабые расы трепетать в страхе. Это Чарры, и завоевывать других - это их привилегия.

Раса чарров родилась в безжалостном горниле войны. Это все, что они знают и умеют, война определяет их стиль жизни, и их жажда властвовать двигает их вперед, всегда вперед. Глупцам и слабакам не место среди чарров.

Много поколений назад чарры сбросили господство своей касты священников и возродили древний Легион, основу своей военной культуры. Они отвернулись от лживых богов и верят только в индустрию, создавая оружие и боевые машины, такие же смертоносные и беспощадные, как и сами чарры. Они используют любую возможность, чтобы сокрушить своих врагов будь то засада, бомбардировка или клыки и когти. Единственное что важно это победа, любой ценой и любыми средствами.

С юности чарры готовятся стать воинами. Их общество разделено на боевые отряды, группы и четыре великих Легиона. Легион Пепла, Легион Крови и Легиона Стали поддерживают слабое подобие союза, в то время как предательские фанатики из Легиона Огня плетут заговоры против них. На данный момент завоеванный Аскалон является штаб-квартирой могущественного Легиона Стали. Но даже под жестким правлением чарров, в регионе не стихает война. Управляемые из огромной Черной Цитадели три легиона сражаются против человеческих повстанцев, остатков давно исчезнувших Аскалонцев, а также против диктатора Легиона Огня, который пытается стать богом. Чарры никогда не испытывали недостатка во врагах и так будет продолжаться и дальше.

АСУРЫ (Asura)

4a0d586c167f86dfb3b0fdb80b36789c.jpg


«Мир изменяется умом, а не силой.»

Они, может быть, и несколько мелковаты, но эта подземная раса магических изобретателей - гиганты мысли. Их изумительный интеллект позволяет им защищать себя с помощью магии и созидания. В мире асур выживает умнейший, а не сильнейший. Другие расы думают, что смогут повелевать благодаря своей силе или мощи, но они обманывают себя. Все будут служить асурам – со временем конечно.

Изгнанные на поверхность слугами Примродуса – Огненного дракона, асуры создали новое, сложное общество в городах, спрятанных в обширных джунглях Магуума, таких как, например, внушающий благоговение Рата Сум. Жизнь асур основана на изучении Вечной Алхимии, и на всеохватывающей метафизической теории, которую асуры разработали в своих великих институтах – Колледжах Статики, Динамики и Синергетики.

Асуры используют свои магические познания для создания големов, порталов, огненных жезлов и других чудесных изобретений. Их культура хорошо организована, но очень гибка – эти маленькие гении часто организуют специальные рабочие группы, которые они называют «шарашки» (krewes – искаженное crew – команда, группа), для изучения особо сложных проблем. Асуры поддерживают свою репутацию в обществе с помощью специальных папок, в которых содержаться описания успешных проектов, или становясь признанным экспертом в какой либо области магической науки. Они постоянно ищут повод доказать свое интеллектуальное превосходство и таким образом доказать превосходство своей расы.

Кто больше подходит на роль правителей Тирии, чем асуры? Более примитивные, любящие войну расы, могут быть полезны, когда асурам понадобиться передвинуть что-нибудь тяжелое, но они ошибочно полагают, что грубая сила или физическая ловкость дает им какие-то преимущества. Как они ошибаются. Любой асур объяснит вам, что владение Вечной Алхимией равнозначно владению всей Тирией. Как можно спорить с такой логикой?

НОРНЫ (Norn)

a605bb042f359955cf5bfe2a8327b08d.jpg


«Если ты смел, легенды о тебе будут жить вечно.»

Они появились с холодного севера – Норны, раса героев. Эти могучие, способные менять форму воины, больше всего ценят храбрость и умение побеждать. Они верят только в своё оружие.

Норны не просят и не умоляют богов о милостях, нет. Вместо этого они чтят духов животных и получают от них свою силу. Норны могут принимать форму своего тотемного животного – медведя, снежного леопарда, ворона или волка и использовать его силу во время сражения, а участвовать в сражениях им приходится часто.

Изгнанные Ледяным драконом Йормагом со своих земель далеко на севере, норны своими мечами завоевали себе новый дом на ледяных склонах гор Шиверпик. Но тень великого дракона продолжает преследовать их, некоторые злобные, испорченные норны поклоняются Йормагу, как своему тотемному зверю, они зовут себя Сыны Сванира. Жестокая и кровавая судьба ожидает этих предателей.

Разбросанные по склонам беспощадного Шиверпика, норны живут в укрепленных домах семьями или общинами, самой большой из которых является Хоэлбарк. Они с презрением относятся к любому правительству слабых рас, и не подчиняются их указам. Ни один норн не преклонял колен перед королем или королевой и никогда такого не случится.

Каждый норн знает, что только храбрость и сила может привести к бессмертию. Победителям посвящают легенды и песни, проигравшие забываются навсегда. Таков путь героев, путь норнов.

ЛЮДИ (Human)

ac64555800a2cda21d3f1b7ccb134e45.jpg


«… мы сражаемся за нашу землю, наших Богов и нашу Королеву. Ничто не может сломить наш дух.»

Много раз устойчивость людской расы проверялась на деле. Они заплатили великую цену за свою безопасность и свободу, но их дух остался незыблем.

Люди испытали много потрясений, начиная с захвата Аскалона дикими чаррами, и заканчивая катастрофическим появлением из глубин моря древнего королевства Орр. Они потеряли свою родину, их молитвы обращались к безответным небесам. Теперь оставшиеся в живых сыны и дочери человека собрались в последнем оплоте – королевстве Крита, под управлением королевы Дженны. Атакуемый извне бандитами и мародерствующими кентаврами, раздираемый изнутри интригами и предательством, форт Сераф защищает злосчастные земли. Только с помощью храбрости, крепкой воли и единства сможет человечество возродить свою культуру и снова подняться наверх.

Уже сотни лет реют стяги над городом Дивинити Рич, островком цивилизации и мира в окружающем хаосе. В Аскалоне, в крепости Эбонвейк, храбрые войны сражаются из последних сил против захватчиков чарров. Они поклялись, что когда-нибудь они восстановят исчезнувшую нацию, и они никогда не покинут города своих предков и не простят чарров, которые уничтожили древние армии Аскалона.

Свеча человечества потухла бы давным-давно, если бы не храбрость и верность героев. Это защитники людей, лучшие из лучших, последняя надежда человечества. Несмотря ни на что человечество восторжествует, поддержанное верой в богов, преданностью королеве и движимое мечтой о светлом будущем. Люди стеной встанут против врага, как когда-то давно, от Дивинити Рич до Эбонвейка, и они победят.

(с) http://www.guildwars2.ru
 

Dionis Bacchus

Проверенный
Регистрация
05.11.2009
Сообщения
2 575
Реакции
0
Награды
3
Професии и Черты

В GW2 будет 8 профессий. На текущий момент анонсированы Элементалист, Воин, Некромант, Рейнджер, Страж и Вор. В игре не будет специализированного лечащего класса.

Линейки черт аналогичны атрибутам профессий в оригинальной игре (например, в GW некромант мог выбирать между линейками Проклятья, Магия крови, Жатва Душ, Магия смерти в зависимости от распределенных очков атрибутов). Черты помещаются в слоты и могут быть получены в квестах. Они используются для модификации умений и атрибутов игрока. Черты могут быть использованы для увеличения оружейного мастерства игрока или уменьшения времени переключения между наборами оружия в битве. У каждой профессии есть несколько линий черт. От того как игрок распределит черты будет зависеть стиль игры выбранным персонажем.

Из демо стало известно, что черты каждой линейки могут быть мажорные, обычные и минорные. Устанавливаются в соответствующие слоты.

Умения и Атрибуты

В демо-версии были доступны следующие виды атрибутов

Сила (сила рукопашных повреждений)
Ловкость (сила дистанционных повреждений)
Интеллект (сила магических повреждений)
Живучесть (здоровье)
Восприятие (шанс критических повреждений)
Сила воли (энергия)

Умения могут быть изменены в любой момент вне сражения.

Умения будут иметь несколько тиров, которые можно будет открывать в течение игрового процесса.

Панель умений имеет 10 слотов, первые 5 предназначены для оружейных умений, которые зависят от того что в данный момент игрок держит в руках (воин, который вооружен булавой, будет располагать набором умений отличных от набора умений воина с мечем). Если игрок экипирован мечом и офф хендом, тогда его умения тоже изменяться соответственно, тогда как двуручное оружие занимает все 5 слотов.

Игрок также может использовать подручное оружие, например камень, который изменит слот оружейных умений. Остальные 5 слотов предполагают использование одного обязательного умения лечения и одного элитного умения. Игрок может свободно заполнить оставшиеся 3 из 5 слотов классовыми или расовыми умениями.

Большинство умений могут быть получены от продавцов умений, тогда как Элитные Умения будут падать с монстров.

Умения будут интерактивны. Они предполагают синергетичное взаимодействие между игроками. Например, стрелам рейнджера, которые пролетают через огненную стену элементалиста, будут прибавляться бонусные повреждения от горения. Также в видео Manifesto был замечен пистолет, который при стрельбе через статическое поле наносил дополнительные повреждения электричеством.

Интерфейс и панель героя

Все, что мы знаем об интерфейсе, взято из демо-роликов с gamescom’а. Разработчики начали с того, что он все еще находится в процессе доработки, и в игре будет присутствовать возможность изменения интерфейса пользователем.
Информация по интерфейсу может рассматриваться только как «черновая».

93c88e869d481d7ca12329e761a46508.jpg


Панель умений

1. Сменить комплект оружия
2. Оружейные умения (первые три для основной руки, последние два – для второй руки, или все пять для двуручного оружия)
3. Полоска «набора», зависящая от профессии. У воинов она отвечает за набор адреналина, у некроманта – за набор жизненной силы.
4. Жизни
5. Зелья энергии
6. Полоска энергии
7. Пять слотов для расовых или профессиональных умений, умения лечения и элитного умения.

3ad082163ae9d04c575ac8c422a7b62b.png


1. Первый комплект оружия
2. Сменить комплект оружия
3. Второй комплект оружия
4. Панель красок
5. Пара слотов для сережек
6. Слот для медальона
7. Слот для плаща
8. Пара слот для колец
9. Слот для шлема
10. Слот для наплечников
11. Слот для нагрудника
12. Слот для перчаток
13. Слот для понож
14. Слот для сапог
15. Уровень харизмы
16. Уровень благородства
17. Уровень свирепости
18. Обмундирование
19. Черты
20 Личная история
21 Достижения

В интерфейсе также предусмотрен компас в правом нижнем углу экрана, на котором отображаются указатели направления для текущих заданий.

(с) http://www.guildwars2.ru
 

Dionis Bacchus

Проверенный
Регистрация
05.11.2009
Сообщения
2 575
Реакции
0
Награды
3
PvE и PvP

Мир Tyria PvE ориентирован. Разработчики не планируют вводить PvP сервера.
PvP присутствует и включает заинстансированные, командно ориентированные игры и зоны, известные как The Mists. The Mists будут массовыми битвами World vs World (Мир против Мира). В командно ориентированном PvP игроки будут находиться в одинаковых условиях по уровню персонажа и его экипировке.

The Mists – это огромное поле боя, в которое могут зайти игроки всех уровней и участвовать в сражении на текущем уровне. Победы в The Mists будут открывать бонусы для вашего сервера. Игроки смогут менять сервера, но разработчики предусмотрели определенные ограничения, чтобы сохранить баланс в the Mists.

World vs World

World vs World, Мировое PvP или Казуальное PvP – один из видов сражений игроков, которые будут происходить в the Mists. Мир, он же сервер, состязается против двух других Миров, выбранных случайным образом. Ротация сражений Миров будет изменяться каждую неделю, чтобы столкнуть один из миров с двумя другими аналогичными по силе. Сражение открытое и наполнено множеством задач и ролей, которые игроки могут выполнять.
«Игроки смогут решить напасть ли в одиночку на караван поддержки, вступить в одиночную группу и захватить шахту, или создать крупный альянс, чтобы осадить одну из нескольких крепостей, которые могут дать преимущество в зоне».
Битва проходит в крупных масштабах, когда сотни игроков с каждой из сторон могут участвовать в недельных сражениях.

Каждый из противоборствующих миров имеет в своем распоряжении замки, лагеря наемников, шахты, лесопилки и деревни. Разделенные стартовые нейтральные зоны никем не контролируются и также содержат крепости, шахты и деревни.

Ресурсы, полученные из шахт и лесопилок, используются для ремонта стен, создания осадных машин и в общем для защита форта.

Эти территории и контрольные точки будут предоставлять выгоды для мира, который их контролирует. «Может быть, каждый получит увеличенную регенерацию энергии или возросший коэффициент лечения, или увеличенную вероятность выпадения лута». Игроки смогут получать опыт и прокачивать своего персонажа в Мировом PvP. Гильдии получат возможность захватить и удерживать крепости.

Игроки свободно могу заходить и выходить из сражения по своему желанию. В the Mists не будет ограничения на количество зашедших игроков. Игроки заходят персонажем любого уровня и используют навыки, которые ему доступны. Игроки получат возможность заходить в the Mists с использование системы sidekick, которая позволит им играть высокоуровневым героем.

Мировое PvP представляет собой казуальный вид PvP, разработанный для более легкого перехода игрока от PvE к тактике и напряженной атмосфере структурированного PvP. Есть надежда, что игроки любого уровня и опыта в PvP могут участвовать и быть полезными.


Смерть и downed

Когда игрок почти побежден, он входит в состояние downed, его умения изменяются, а он получает возможность использовать специальные приемы, так называемые умения «последнего шанса», которые могут уберечь игрока от смерти. Выход из этого состояния вернет игроку первоначальные умения и снова позволит ему броситься в драку. Все игроки, начиная с первого уровня, владеют умением для воскрешения погибших игроков. Чем больше раз игрок погибнет, тем дольше будет идти процесс воскрешения. Если игрок умер и не был поднят, то за незначительную сумму золота он воскрешается на ближайшем алтаре без какого-либо штрафа за смерть.

Оружие, доспехи и бой

Список стандартного экипируемого оружия:

Одноручное: Топор, даггер, булава, пистолет, скипетр и меч.
Двуручное: Большой меч, молот, длинный лук, ружье, короткий лук и посох.
Офф хенд: фокус, щит, факел и боевой рог.
Не все профессии смогут использовать все оружие, и некоторые профессии получат возможность использовать больше оружия, чем остальные. Оружие, которое взято во вторую руку будет иметь различный набор умений, как если бы оно было использовано в основной руке. Не все профессии смогут использовать оружие во второй руке.
Подручные объекты также смогут быть использованы как оружие, и у них будет свой набор умений, который различается в зависимости от профессии, их использующей.

Тип доспехов, которые одевает игрок, зависит от профессии персонажа:

Ученые будут носить Легкие доспехи
Авантюристы будут носить Средние доспехи
Солдаты будут носить тяжелые доспехи

Игроки получат возможность красить свои доспехи, а также они смогут отобразить 3 отличных оттенка на каждой части доспеха.

В демо улучшение для доспеха было получено как награда за событие. Похоже, что система получения улучшений аналогична системе эмблем из GW, но вместо одного улучшения для одной части доспеха их несколько.

Бой в Guild Wars 2 построен вокруг повреждений, контроля и помощи. Повреждения просто уменьшают здоровье противника, контроль предупреждает действия врага и помощь состоит из стимулирования способностей союзников. Каждая профессия может выполнять любую из этих ролей.
Тактика боя будет зависеть от передвижений, получения позиционного преимущества и использования кросс-профессионных комбинаций. В бою можно будет использовать много подручного оружия, разбросанного по миру, начиная от камней, которые можно бросить во врага, и заканчивая банками с пчелами. Некоторое подручное оружие будет иметь разные эффекты в зависимости от профессии, которая их использует.

Body blocking может быть продублировано только через использование умений, поскольку в GW2 не будет системы столкновений между персонажами.

Игроки смогут уклониться от атак и снарядов.

Некоторые умения получат тактические преимущества, если их использовали сбоку или сзади от оппонента, другие – будут направленными или АоЕ, или даже смесью обоих, что говорит о важности позиционирования.

(c) http://www.guildwars2.ru
 

Dionis Bacchus

Проверенный
Регистрация
05.11.2009
Сообщения
2 575
Реакции
0
Награды
3
Гильдии и система Sidekick

У игроков будет выбор: оставить своих персонажей в одной гильдии или держать разных персонажей в разных гильдиях. В игре будут достижения гильдий, а также гильдии получат возможность захватывать башни в WvW PVP. Также разработчики говорили о календаре гильдии для координации внутренних мероприятий. Игроки смогут сидеть в гильдейском чате через любой браузер, не заходя в игру.

Sidekick – это система при которой уровень персонажа приводится в соответствие с уровнями остальных персонажей, с которыми оный взаимодействует. Персонаж, который хочет поучаствовать в освоении хайэнд контента, автоматически увеличит свой уровень до аналогичного у игроков, с которыми он хотел поиграть. Система работает и в обратную сторону: персонаж ,который хочет поучаствовать в мероприятиях на низком уровне, понизит свой уровень, не нарушая контент низких уровней своим пребыванием. Тем самым персонаж может пройти низкоуровневый контент, который он мог пропустить по каким-либо причинам.

Система Sidekick была упомянута и для персонажей, которые участвуют в Мировом PvP, а также для предупреждения грифинга низкоуровневых PvE событий высокоуровневыми персонажами.

Достижения

Выполнение и мастерское выполнение чего-либо будет награждаться достижением, некоторые из достижений будут сопровождаться титулом, который можно визуально отобразить. Достижения привязаны к учетной записи, а не к персонажу, поскольку, например, мастеринг оружия нельзя выполнить одним персонажем. Достижения не предоставляют каких-либо игровых преимуществ.
В демо-версии был следующий набор групп достижений


Slayer
Party Animal
Weapon Master
Explorer
Adventurer
Conqueror
Trader
Hero

Группы достижений разбиты на несколько полосок прогресса, например, группа «Мастер Оружия» содержит по одной полосе прогресса для каждого вида оружия

В демо-версии была отключена возможность сравнить свои достижения с оными у других игроков.

Инстансы и открытый мир

Большая часть игры сконцентрирована в большом открытом мире, также у каждого игрока есть личная сюжетная линия, которая будет заинстансирована, но он сможет пригласить друзей, чтобы помочь в прохождении или просто встретится. Подземелья также расположены в инстансах.

Подземелья предназначены для пяти игроков. Вместо случайной системы дропа, игроки смогут прогнозировать, сколько раз им понадобится проходить инстанс, чтобы получить необходимую вещь. Ничего из «енд-гейм контента» пока не было упомянуто, может быть, как и в первой части, в игре будут присутствовать более сложные инстансы (похожие на The Deep и Urgoz's Warren), в которых будет увеличен размер партии, или будет сохранен состав из 5 человек.

Квесты и система динамических событий

В игре не будет НПЦ с восклицательными знаками над головами, квесты заменены системой динамических событий. Вместо того чтобы взять обычный квест, игроки должны будут внимательно следить за всем вокруг, например, началом вторжения орд неприятеля или за НПЦ, который убегает, чтобы позвать на помощь. Стоит следить и за менее явными изменениями окружения, которые также могут стать «входной точкой» для начала этих событий. Сложность событий скалируется в зависимости от числа игроков. Уровень не будет так важен для успешного выполнения событий. Высокоуровневый персонаж может принять участие в низкоуровневых событиях, обнаружив, что уровень его персонажа был подогнан под событие. Даже будучи немного сильнее, чем нужно для события, высокоуровневые игроки не должны быть способны полностью нарушить ход события.

События динамичны, и одно событие будет влиять на другие события дальше по цепочке. Игроки всегда могут выбрать как свой вклад в событие, так и в каких событиях они хотят принять участие. НПЦ будут запоминать то, что игрок помог им в прошлом и реагировать в зависимости от концовки события.

Игрокам не нужно вступать в группу для получения награды за участие в событии, все игроки, поучаствовавшие в нем, получат награду. Большинство наград – это Карма и золото. Игрок сам будет выбирать, на какие вещи он будет их тратить.

Как было заявлено, система событий предполагает, что игрок может посетить одну территорию несколько раз и не найти одинаковых активных событий.

Эта система событий устраняет воровство монстров и призывает к групповой игре через динамическое скалирование. Чем больше игроков, тем более интересной может стать.

В игре будет НПЦ «Скаут», который сможет рассказать игроку о потенциально проблемных местах в локации, помогая тем самым в поиске возможных событий.

Примеры:

Кентавры могут атаковать деревню, игроки могут помочь защитникам или позволить кентаврам захватить ее. Во втором случае кентавры могут создать базу и без вмешательства игрока попытаться расширить свое влияние на близлежащие территории. Если игроки защитили деревню, то нельзя сказать наверняка, что кентавры не попытаются снова.

Игрок может вернуться на посещенное ранее арбузное поле, чтобы найти посевы уничтоженными. Фермер может попросить помощи для того, чтобы отогнать захватчика. В то же время игрок заметил, что арбузы погибли, так как поле заполнено кроликами. При дальнейшем изучении на нем могут быть найдены ловушки и клетки. Вот тогда перед игроком встает выбор: отразить нападение мобов или помочь поймать кроликов.

Личная сюжетная линия и взаимодействие с NPC

При создании персонажа у игрока появляется возможность сделать выбор и развить предысторию персонажа. Этот выбор будет определять стиль личной сюжетной линии, и как НПЦ будут взаимодействовать с игроком. Этот выбор никак не будет ограничивать контент в открытом мире или личной сюжетной линии.
Персональная сюжетная линия и окружающая обстановка в личном инстансе будет изменяться в зависимости от выбора игрока.
Игрок может начать с мягким типом воспитания, но позже решить, что с него хватит, а дальнейший путь персонажа - сила. С помощью которой персонаж будет выбивать информацию, вместо использования дипломатии, что принесет ему определенную репутацию во всем мире. Поэтому купцы могут не любить игрока, но все равно будут с ним торговать. В демо были 3 вида личных черт, которые способствовали формированию личности:

Харизма
Достоинство
Жестокость

Выбор игрока в личной сюжетной линии затрагивает окружающую обстановку вокруг. Приглашение друзей даст им возможность ощутить другую сторону личной сюжетной линии, которую они могли и не видеть.

Карма

Карма – это валюта, получаемая за совершение хороших поступков, принятия участия в событиях и помощи низкоуровневым персонажам. Ее можно использовать для приобретения различных игровых благ. В течение демо, после успешного выполнения нескольких событий появлялся купец-НПЦ, который продавал специальные вещи за карму

Игрок, конечно же, может просто проигнорировать большинство РП элементов и продолжать играть в игру.

Как одну из частей личной сюжетной линии, игроки получат домашние инстансы, представленные как квартал города в столице своей расы. Внутри домашнего инстанса игроки получат аналог расовый эквивалент дома (У Асура может быть лаборатория Асура). У игроков будет возможность приглашать друзей в свой дом.

Несколько известных подробностей

- Как было заявлено, если НПЦ носит какую-нибудь одежду, то, вероятно, и игрок сможет ее носить. Еще никто не обсуждал, как будет работать броня, но, похоже, что социальный вид одежды возможен.

- В каждом крупном городе будут свои мини-игры, это социальная деятельность независящая от уровня персонажа. Игры будут сильно меняться по своей механике от сложных игр, опирающихся на мастерство, соло-игр, до пьяных драк без правил в баре.
За них будут давать награды, например за участие в драке в баре игрок может получить награды от дантиста, меняющего их на зубы противников, которые игрок выбил. Игры предназначены для веселого времяпровождения, когда игрок может отойти от нормальных правил основной игры.

- В игре будет аукцион, доступ к которому можно будет получить и вне игры. Его можно проверять и делать ставки из браузера, без того, чтобы заходить в игру.

- Музыка написана работавшим над первым GW композитором Jeremy Soule. Озвучка повсеместно распространена, но не все в игре будет озвучено. Много внимания было уделено аудио, чтобы гарантировать живое звучание игрового мира

- В демо присутствовали расходные предметы, там не было зелий лечения, но присутствовали зелья маны. Расходные материалы, которые дают определенные бафы, также присутствовали в демо.

- В игре не будет специализированного лечащего класса, а будет класс поддержки, однако, ожидается, что профессию ориентируют на предотвращение урона, а не лечение. Каждая профессия будет иметь умения, обеспечивающие достаточный уровень самолечения.

- Демо давало возможность создать имя длинной в 16 символов. Между ними можно было использовать пробелы.

- Передвижение по игровой карте возможно с применением специальных точек (waypoints). Вы открываете waypoints исследуя мир и находя их. Игроки могут открыть карту, выбрать и открыть waypoint, телепортировавшись в выбранное место. Система близка оригинальному способу путешествий из GW1. Присутствует и система врат Асура, которая позволяет перемещаться между городами. Врата Асура будут всегда открыты и бесплатны.

- В отличие от GW1, игроки получат возможность прыгать и плавать. Передвижение будет играть важную роль в битвах.

- Вам понадобится приобрести игру, но месячная оплата будет отсутствовать. Доход будет приносить микротранзакции, аналогичные услугам магазина из GW (смена внешнего вида, изменение имени, fluff вещи и, может быть, доступ к оружию/ умениям), а также дополнительный контент, который будет выпущен позже.

(с) http://www.guildwars2.ru

Список сайтов с подробной информацией об игре:

http://www.guildwars2.com - http://guildwars-2.ru
http://wiki.guildwars2.com - http://main.gwiki2.ru
http://vkontakte.ru/club3534358
http://www.guildwars2.ru/
http://www.tyria.ru/
 

Dionis Bacchus

Проверенный
Регистрация
05.11.2009
Сообщения
2 575
Реакции
0
Награды
3
Scel написал(а):
ждут люди в гильдии
Очень замечательно, только вот интересно как у них с русской версией будет, пока нет инфы =(

Локализация
Локализатор и издатель в России для Guild Wars 2 на данный момент неизвестны. Более того, нет никакой информации вообще о выпуске игры на русском языке одновременно с западным выпуском.

Guild Wars была локализована и первоначально распространялась Букой, а после издавалась компанией Новый Диск. Lineage II и Aion (другие игры корпорации NCSoft) в России локализованы и поддерживаются компанией Innova Systems.

Региональные ограничения
На данный момент известно, что никаких региональных ограничений для Guild Wars 2 не планируется.
 
E

eupraxia

Гость
А хочется игры с нормальным сюжетом (и адекватной времени некорейской графикой).

В плане сюжета даже ВоВ сейчас уныл, так как Близзы испоганили Азерот постоянными воскрешениями героев и роялями в кустах.

Так что это ни разу не замена АО. :)
 

taJIJI

Настоящее равнодушие всегда безмолвно.
Проверенный
Регистрация
30.12.2009
Сообщения
2 794
Реакции
1
eupraxia написал(а):
А хочется игры с нормальным сюжетом (и адекватной времени некорейской графикой).

В плане сюжета даже ВоВ сейчас уныл, так как Близзы испоганили Азерот постоянными воскрешениями героев и роялями в кустах.

Так что это ни разу не замена АО. :)

насколько я понимаю, ты считаешь, что АО както может сравниться с гильдварсом?
 
E

eupraxia

Гость
Сюжет в АО отличный, интригует. :) Даже просто сама концепция мира бьет все остальное.

Про игровую механику еще надо посмотреть.
 

ПожирательДушъ

Everybody lies
Старая гвардия (АО ВА)
Проверенный
Регистрация
21.02.2010
Сообщения
4 133
Реакции
0
Награды
4
ну... я бегал всегда почти не читал кв=) убить тех то там то,поговорить с тем то=) да и всё=)
на сюжет побарабану...
 

taJIJI

Настоящее равнодушие всегда безмолвно.
Проверенный
Регистрация
30.12.2009
Сообщения
2 794
Реакции
1
eupraxia написал(а):
Сюжет в АО отличный, интригует. :) Даже просто сама концепция мира бьет все остальное.

Про игровую механику еще надо посмотреть.

:eek: :eek: :eek: :eek:
ну в аллодах может сюжет хороший, но в аллодах онлайн....гм...я все кв читал....ничего интересного не узрел...
 

Krosha

Что наша жизнь - игра
Администратор
Corepunk ЗБТ
Проверенный
Регистрация
03.03.2010
Сообщения
17 808
Реакции
257
Награды
14
Оф. сайт ГВ2
http://www.guildwars2.com/en/
 


Напишите свой ответ...

Похожие темы

Сверху Снизу