Гильдии и система Sidekick
У игроков будет выбор: оставить своих персонажей в одной гильдии или держать разных персонажей в разных гильдиях. В игре будут достижения гильдий, а также гильдии получат возможность захватывать башни в WvW PVP. Также разработчики говорили о календаре гильдии для координации внутренних мероприятий. Игроки смогут сидеть в гильдейском чате через любой браузер, не заходя в игру.
Sidekick – это система при которой уровень персонажа приводится в соответствие с уровнями остальных персонажей, с которыми оный взаимодействует. Персонаж, который хочет поучаствовать в освоении хайэнд контента, автоматически увеличит свой уровень до аналогичного у игроков, с которыми он хотел поиграть. Система работает и в обратную сторону: персонаж ,который хочет поучаствовать в мероприятиях на низком уровне, понизит свой уровень, не нарушая контент низких уровней своим пребыванием. Тем самым персонаж может пройти низкоуровневый контент, который он мог пропустить по каким-либо причинам.
Система Sidekick была упомянута и для персонажей, которые участвуют в Мировом PvP, а также для предупреждения грифинга низкоуровневых PvE событий высокоуровневыми персонажами.
Достижения
Выполнение и мастерское выполнение чего-либо будет награждаться достижением, некоторые из достижений будут сопровождаться титулом, который можно визуально отобразить. Достижения привязаны к учетной записи, а не к персонажу, поскольку, например, мастеринг оружия нельзя выполнить одним персонажем. Достижения не предоставляют каких-либо игровых преимуществ.
В демо-версии был следующий набор групп достижений
Slayer
Party Animal
Weapon Master
Explorer
Adventurer
Conqueror
Trader
Hero
Группы достижений разбиты на несколько полосок прогресса, например, группа «Мастер Оружия» содержит по одной полосе прогресса для каждого вида оружия
В демо-версии была отключена возможность сравнить свои достижения с оными у других игроков.
Инстансы и открытый мир
Большая часть игры сконцентрирована в большом открытом мире, также у каждого игрока есть личная сюжетная линия, которая будет заинстансирована, но он сможет пригласить друзей, чтобы помочь в прохождении или просто встретится. Подземелья также расположены в инстансах.
Подземелья предназначены для пяти игроков. Вместо случайной системы дропа, игроки смогут прогнозировать, сколько раз им понадобится проходить инстанс, чтобы получить необходимую вещь. Ничего из «енд-гейм контента» пока не было упомянуто, может быть, как и в первой части, в игре будут присутствовать более сложные инстансы (похожие на The Deep и Urgoz's Warren), в которых будет увеличен размер партии, или будет сохранен состав из 5 человек.
Квесты и система динамических событий
В игре не будет НПЦ с восклицательными знаками над головами, квесты заменены системой динамических событий. Вместо того чтобы взять обычный квест, игроки должны будут внимательно следить за всем вокруг, например, началом вторжения орд неприятеля или за НПЦ, который убегает, чтобы позвать на помощь. Стоит следить и за менее явными изменениями окружения, которые также могут стать «входной точкой» для начала этих событий. Сложность событий скалируется в зависимости от числа игроков. Уровень не будет так важен для успешного выполнения событий. Высокоуровневый персонаж может принять участие в низкоуровневых событиях, обнаружив, что уровень его персонажа был подогнан под событие. Даже будучи немного сильнее, чем нужно для события, высокоуровневые игроки не должны быть способны полностью нарушить ход события.
События динамичны, и одно событие будет влиять на другие события дальше по цепочке. Игроки всегда могут выбрать как свой вклад в событие, так и в каких событиях они хотят принять участие. НПЦ будут запоминать то, что игрок помог им в прошлом и реагировать в зависимости от концовки события.
Игрокам не нужно вступать в группу для получения награды за участие в событии, все игроки, поучаствовавшие в нем, получат награду. Большинство наград – это Карма и золото. Игрок сам будет выбирать, на какие вещи он будет их тратить.
Как было заявлено, система событий предполагает, что игрок может посетить одну территорию несколько раз и не найти одинаковых активных событий.
Эта система событий устраняет воровство монстров и призывает к групповой игре через динамическое скалирование. Чем больше игроков, тем более интересной может стать.
В игре будет НПЦ «Скаут», который сможет рассказать игроку о потенциально проблемных местах в локации, помогая тем самым в поиске возможных событий.
Примеры:
Кентавры могут атаковать деревню, игроки могут помочь защитникам или позволить кентаврам захватить ее. Во втором случае кентавры могут создать базу и без вмешательства игрока попытаться расширить свое влияние на близлежащие территории. Если игроки защитили деревню, то нельзя сказать наверняка, что кентавры не попытаются снова.
Игрок может вернуться на посещенное ранее арбузное поле, чтобы найти посевы уничтоженными. Фермер может попросить помощи для того, чтобы отогнать захватчика. В то же время игрок заметил, что арбузы погибли, так как поле заполнено кроликами. При дальнейшем изучении на нем могут быть найдены ловушки и клетки. Вот тогда перед игроком встает выбор: отразить нападение мобов или помочь поймать кроликов.
Личная сюжетная линия и взаимодействие с NPC
При создании персонажа у игрока появляется возможность сделать выбор и развить предысторию персонажа. Этот выбор будет определять стиль личной сюжетной линии, и как НПЦ будут взаимодействовать с игроком. Этот выбор никак не будет ограничивать контент в открытом мире или личной сюжетной линии.
Персональная сюжетная линия и окружающая обстановка в личном инстансе будет изменяться в зависимости от выбора игрока.
Игрок может начать с мягким типом воспитания, но позже решить, что с него хватит, а дальнейший путь персонажа - сила. С помощью которой персонаж будет выбивать информацию, вместо использования дипломатии, что принесет ему определенную репутацию во всем мире. Поэтому купцы могут не любить игрока, но все равно будут с ним торговать. В демо были 3 вида личных черт, которые способствовали формированию личности:
Харизма
Достоинство
Жестокость
Выбор игрока в личной сюжетной линии затрагивает окружающую обстановку вокруг. Приглашение друзей даст им возможность ощутить другую сторону личной сюжетной линии, которую они могли и не видеть.
Карма
Карма – это валюта, получаемая за совершение хороших поступков, принятия участия в событиях и помощи низкоуровневым персонажам. Ее можно использовать для приобретения различных игровых благ. В течение демо, после успешного выполнения нескольких событий появлялся купец-НПЦ, который продавал специальные вещи за карму
Игрок, конечно же, может просто проигнорировать большинство РП элементов и продолжать играть в игру.
Как одну из частей личной сюжетной линии, игроки получат домашние инстансы, представленные как квартал города в столице своей расы. Внутри домашнего инстанса игроки получат аналог расовый эквивалент дома (У Асура может быть лаборатория Асура). У игроков будет возможность приглашать друзей в свой дом.
Несколько известных подробностей
- Как было заявлено, если НПЦ носит какую-нибудь одежду, то, вероятно, и игрок сможет ее носить. Еще никто не обсуждал, как будет работать броня, но, похоже, что социальный вид одежды возможен.
- В каждом крупном городе будут свои мини-игры, это социальная деятельность независящая от уровня персонажа. Игры будут сильно меняться по своей механике от сложных игр, опирающихся на мастерство, соло-игр, до пьяных драк без правил в баре.
За них будут давать награды, например за участие в драке в баре игрок может получить награды от дантиста, меняющего их на зубы противников, которые игрок выбил. Игры предназначены для веселого времяпровождения, когда игрок может отойти от нормальных правил основной игры.
- В игре будет аукцион, доступ к которому можно будет получить и вне игры. Его можно проверять и делать ставки из браузера, без того, чтобы заходить в игру.
- Музыка написана работавшим над первым GW композитором Jeremy Soule. Озвучка повсеместно распространена, но не все в игре будет озвучено. Много внимания было уделено аудио, чтобы гарантировать живое звучание игрового мира
- В демо присутствовали расходные предметы, там не было зелий лечения, но присутствовали зелья маны. Расходные материалы, которые дают определенные бафы, также присутствовали в демо.
- В игре не будет специализированного лечащего класса, а будет класс поддержки, однако, ожидается, что профессию ориентируют на предотвращение урона, а не лечение. Каждая профессия будет иметь умения, обеспечивающие достаточный уровень самолечения.
- Демо давало возможность создать имя длинной в 16 символов. Между ними можно было использовать пробелы.
- Передвижение по игровой карте возможно с применением специальных точек (waypoints). Вы открываете waypoints исследуя мир и находя их. Игроки могут открыть карту, выбрать и открыть waypoint, телепортировавшись в выбранное место. Система близка оригинальному способу путешествий из GW1. Присутствует и система врат Асура, которая позволяет перемещаться между городами. Врата Асура будут всегда открыты и бесплатны.
- В отличие от GW1, игроки получат возможность прыгать и плавать. Передвижение будет играть важную роль в битвах.
- Вам понадобится приобрести игру, но месячная оплата будет отсутствовать. Доход будет приносить микротранзакции, аналогичные услугам магазина из GW (смена внешнего вида, изменение имени, fluff вещи и, может быть, доступ к оружию/ умениям), а также дополнительный контент, который будет выпущен позже.
(с)
http://www.guildwars2.ru
Список сайтов с подробной информацией об игре:
http://www.guildwars2.com -
http://guildwars-2.ru
http://wiki.guildwars2.com -
http://main.gwiki2.ru
http://vkontakte.ru/club3534358
http://www.guildwars2.ru/
http://www.tyria.ru/