- Регистрация
- 19.07.2011
- Сообщения
- 1 216
- Реакции
- 0
- Награды
- 3
Нет ни одного квеста, есть динамические события. Нет "гринда", есть личный сюжет. Нет стандартных деревьев умений, есть зависимость способностей от оружия и билда. Нет комиксовой графики, есть реализм. Нет месячной подписки. Это что еще за аутсайдерская поделка? Это - многомиллионный проект Arena.net и NCSoft, который делался много лет? Это Guild Wars 2? И это может сработать?!
Оказывается, может. На выставке gamescom 2010 мы провели больше двух часов наедине с этим чудом и готовы сразу признаться, что влюблены, очарованы и связаны клятвой вечной верности.
Это было год назад. В этом году изменилось мало. Снова на пестром стенде играбельная демо-версия (только теперь с 7 классами), снова открытые задания и даже PvP. Все это, кстати, так же феерично выглядит, так же быстро играется и так же блещет разнообразием. Но все эти впечатления вы можете найти в статье годичной давности. На этот раз мы уже достаточно хорошо знакомы с игрой, так что стоит заняться анализом. Что изменилось за год? Насколько проект захватывает на высоких уровнях? И, главное, где появились первые опасения?
Мы начинаем наше путешествие этого года аж с 58 уровня. Наше укрытое в листву дитя природы Сильвари оказывается среди лиан в небольшой компании… лягушек. Эти говорящие, с человеческий рост лягушки, изнемогают под рейдами пиратов и просят, чтобы мы занялись… стоп! Нас зовут. В центре экрана появляется предупреждение, что страшный дракон „Текватл Бессолнечный“ снова разоряет земли. Мы не можем не присоединиться к сражению. Оказавшись на месте, обнаруживаем и самого Текватла, летающего над побережьем и под сотню фигурок, копошащихся перед ним. Наконец дракон садится и вступает в бой, яростно размахивая пастью. Убить дракона можно по-разному. Перво-наперво мы пробуем свои усилия в ближнем бою. Только подойдя ближе, мы понимаем его настоящие размеры. Мы пытаемся сделать хоть один выстрел, взяв в цель драконью ногу, но приходится подойти так близко, что огромная туша буквально нависает над нами, а здоровье начинает убывать с огромной скоростью благодаря зловонному облаку, которое выпускает дракон. Не, это не для нас. Лучше пусть маги займутся ногами, а мы их поддержим. Дракон периодически призывает целые стены, состоящие из костей, вылезающие из-под земли и не только блокирующие линию выстрела, но и наносящие урон. Именно этими стенами из ребер мы и занимаемся, благо справиться с ними легко могут несколько человек. Кроме того, мы стараемся отвлечь от магов на себя призываемую драконом нечесть и ловко уклоняемся от зеленых ядовитых облаков, появляющихся на земле. Так мы и бросаемся от цели к цели, помогая там, где не хватает рабочих рук, даже иногда успевая нанести немного урона самому дракону. Периодически он взмывает в воздух, призывая новые и новые волны приспешников, с которыми теперь уже должны справляться все участники, потом приземляется, и бой катится дальше. Только вот незадача, дракон решает показать свою ярость и выпускает прямо в центр толпы огромный сноп зеленого пламени. Игроки пытаются отбежать на стартовые позиции, скрываясь от пламени, но многие не успевают, в том числе и мы. Три секунды в огне дракона и наш Сильвари появляется в храме возрождения. Благо он рядом. Мы снова подходим к полю боя и замечаем в арьергарде огромную лазерную пушку, у которой тоже снуют с десяток игроков. Так вот что наносит основной урон дракону! Впрочем, там в нашей помощи, кажется, не нуждаются, зато мы находим свободную катапульту неподалеку. Постреляем безопасно из арьергарда! Тем более, что пушка наносит дракону огромный урон, значительно больше, чем те жалкие крохи, которые доставались ногам дракона от нас. 20% здоровья великана, 10%, 5%. В последний раз он взмывает в воздух, но лазер вкупе с катапультами не оставляют ему никаких шансов. Дракон камнем падает на землю, подняв облако пыли.
Мы оказались участниками необычно зрелищного и увлекательного шоу, вот только свою тактическую роль нам оценить сложновато. Похоже, также чувствовали себя многие другие участники. Большая часть игроков без особой тактики бралась то за то, то за это, то наносила урон, то уворачивалась от стен костей, то пыталась пострелять из пушек. Непохоже и что лазерная установка (которую, по словам разработчиков, надо постоянно поддерживать) требовала большого внимания игроков. Нет, мы были участниками крайне веселого, но и не менее хаотичного действа. При обилии механик у самого босса, при том, что каждому игроку нашлось полезное занятие, мы справились с драконом без какой-либо видимой тактики. И это на 58 уровне! За двадцать уровней до финала. Конечно, вполне возможно, что бой был сильно упрощен, ведь большинство участников в первый раз в жизни играли в Guild Wars 2. Вот только что измениться после выхода игры? Что сделает бои менее хаотичными, заставит игроков думать о тактике? Решатся ли разработчики увеличить сложность боев? Или может быть поработают над механикой, чтобы давать игроки некие тактические указания? Например, показывать, на каком направлении (прямой урон, помощь с миньонами, катапульты, установка) нужно больше всего помощи? Возможно именно последнего было бы достаточно, чтобы избавиться от того хаоса, который мы второй год наблюдаем в таких массовых сражениях.
Так-так, что там с лягушатами? Их, кажется, мучают пираты? Отлично, есть повод вернуться назад и посмотреть, как выглядят динамические задания на высоких уровнях. Выполняя их, мы делаем несколько новых открытий. Например, мы были приятно удивлены, увидев, что часть открытых заданий в зоне рассчитаны на групповую игру. Например, мы становимся свидетелями, как огромный корабль-призрак нападает на побережье. Одна за другой команды мертвецов отправляются на берег. Задача: уничтожить корабль из стоящих на берегу пушек. Вот только с бегающими вокруг двумя другими игроками у нас нет никаких шансов. Волны нежити постоянно разрушают пушки, да и наше здоровье регулярно оказывается на нуле, приходится возвращаться, уничтожать нежить, восстанавливать пушку, только чтобы через минуту вновь захлебнуться в новой волне атаки. И таких, отмеченных оранжевым цветом, заданий на карте не так уж и мало. Это значит, что у игроков есть хороший стимул не просто выполнить простое задание в несколько человек и разбежаться, а собраться в группу и попытаться справиться с более сложными вызовами. Отлично!
Но нам напарников не видать (большинство журналистов исследуют низкоуровневые локации или снова и снова убивают Текватла). Не беда. Вокруг множество заданий попроще. Мы помогаем лягушачьим созданиям расставить вешки для будущего лагеря, собираем дрова, зажигаем сигнальные костры, выгоняем с берега рейдеров и, с помощью NPC, захватываем подступы к вражескому форту. И даже „зачистка“ десятка монстров во вражеской базе не заставляет нас унывать благодаря замечательной механики класса. У Ranger‘а – ничего лишнего. Всего-то пять дальнобойных способностей. Но они позволяют нам быстро подобраться к врагу и одним прыжком отскочить, оглушить и замедлить цель, а чуть что - и одно нажатие на "тильду" превращает нас в опасного кинжальщика, который просто-таки катается кубарем вокруг врага, пытаясь зайти ему за спину и использовать смертельный удар ножом. Ну, а наша пантера всегда готова загрызть обидчика. Так мы и перебираемся от задания к заданию, плодя количество счастливых лягушек.
Вот только странно: динамики не наблюдается. Если верить обещанием разработчиков из расставленных вешек и собранных бревен должен был вырасти лагерь, а там и форт лягушачьих, ну а там победная война с пиратами, венчающаяся событиями, потрясающими воображение. Именно так ведь нам регулярно рассказывает пиар отдел Arena.net? Ничего подобного тут не произошло. Штурм рейдерских позиций остался без последствий, а задание на устройство лагеря через некоторое время просто запустилось снова. Без всякого продолжения. Может быть, конечно, дело в том, что задания рассчитаны на большее количество людей, нужных для того, чтобы запустить следующие фазы развития событий, а может быть рассказы разработчиков немного преувеличены – во всяком случае, на конкретном отрезке лягушачьей вотчины. Проверить можно будет только в бета-тесте. Хотя, конечно, переход от публичных заданий к квестам - все равно гигантский шаг вперед. Мы действительно чувствуем себя путешественником, свободным Сильвари, помогающим местным то тут, то там, в зависимости от веления своей души, объединяющимся с другими героями для отражения крупной угрозы, а потом снова отправляющимся в путь. В мире текстовых табличек и строгих квестовых указателей такое было невозможно. И все-таки остается главное опасение – опасность повторяемости заданий, особенно в случае, если мир окажется менее динамичным, чем обещают ролики. Но справятся ли разработчики с этой угрозой, тоже станет ясно еще не скоро.
Но больше всего внимания на выставке было приковано к карте „Battle of Khylo“. Дело в том, что разработчики впервые представили (и дали нам опробовать) режим „структурированного“ PvP в игре, иначе говоря, сценариев и battleground‘ов. Сравнение как никогда верно, так как разработчики сознательно ушли от захватов гильдейских укреплений, краж флагов и погонь за гильдлидером из Guild Wars 1 и выбрали куда более традиционные для ММО бои. Подойдя к NPC, мы открываем браузер со всеми активными в данный момент играми (как выбор серверов в FPS). Таким образом мы можем выбрать нужную нам карту и количество игроков на ней. Бои в релизной версии будут разных размеров, от 1vs1 (!) до 10vs10, но не больше. Один клик, и мы в бою. На выставке мы смогли опробовать бой „Battle of Khylo“. Это классический Conquest, с тремя точками, которые нужно удерживать, пока команда не наберет 500 очков. Одна точка расположена на юге, другая на севере небольшого городка, центральная же – в огромной церкви и именно она играет ключевую роль в бою. Большую часть времени бой проходит как любой другой сценарий с тремя точками. Мы рвемся к точке, максимально близкой к своему лагерю, враги делают тоже самое, мы встречаемся в центре, начинается драка, одна сторона выбывает и потом пытается вернуть себе очки, ударяя либо по ближней, либо по дальней точке. Все это видано не раз. И все-таки бои в Guild Wars 2 особенные. Во многом из за некоторого душка Bad Company 2 – разрушаемой обстановки. Так, чтобы попасть к точке в церкви, мы можем разбить витраж, а чтобы выкурить врага, спрятавшегося за какой-нибудь телегой нет нужды забегать в его укрытие – достаточно взорвать телегу парой заклинаний. Есть и более пробивные способы: у лагеря каждой стороны установлен требушет. Стреляет он не точно, зато действенно, у той же церкви одним выстрелом можно снести пол стены, но важнее другое: огненный снаряд требушета как раз долетает до ближайшей точки и один игрок, сидящий на требушете, может несколькими ударами отразить атаку, учитывая, что попавший под снаряд игрок теряет не только 70-80% здоровья, но и оглушается.
Все прекрасно. Вот только вся эта система выглядит немного недокрученной, недодуманной. Ведь Guild Wars 2 не шутер, тут нет особой нужды прятаться за ящиками, соответственно редко возникает необходимость их разрушать. С требушетом еще более странно – его выстрел достигает почти до ближайшего флага, но не дальше. Это значит, что вражеской группе достаточно отойти на пару шагов, и она сможет захватить флаг, не опасаясь требушета. Все это привело к тому, что как минимум в наших игровых партиях обе стороны быстро забыли о подобных „игрушках“. Вывод – идеи отличные, особенно с разрушением местности, но надо подкручивать дизайн и баланс.
Но есть и другие отличия от стандартов ММО дизайна. Во-первых, это вертикаль. Весь сценарий так и пестрит разнообразными выступами, стенами и строительными лесами, на которые можно забраться и постараться неожиданно напасть на врагов сверху. А огромная церковь в центре карты, уставленная строительными лесами – это вообще сплошное раздолье для сражений на вертикали. Так как в игре множество способностей на перемещение, какой-нибудь Elementalist может с легкостью взмыть телепортом на ближайшую стену, а Guardian одним прыжком окажется у него за спиной. Атаку нужно ждать откуда угодно, тактику надо подстраивать учитывая и высоту тоже. Удивительно, как пара добавленных в игру платформ могут сделать партию в несколько раз неожиданнее и динамичнее. Второе и главное отличие – классовая система. Что же тут такого необычного? Разнообразие и скорость. Именно из-за того, что способностей на панели совсем немного, каждая из них существенно отличается от другой. Если отбросить пять способностей поддержки, Guild Wars 2 (5 основных умений) больше похожа на игры в стиле DOTA вроде League of Legends и Heroes of Newerth с их четырьмя способностями на персонажа, чем на классические ММО с забитыми до отказа панелями. Вампирический удар, „вытягивающий из врага HP, Dark Pact, наоборот, жертвующий HP, чтобы заставить врага кротовоточить, АоЕ атака злобных насекомых и дебафф, вот и все основные способности нашего Necromancer’a. Но какие возможности по комбинации они дают! Особенно учитывая, что у нас еще есть питомец, которого мы можем пожертвовать в нужный момент, чтобы восстановить здоровье и уникальная теневая форма, что-то вроде состояния „берсерка“, в которой на несколько секунд мы получаем доступ к четырем особенно сильным способностям. При этом возможны и вариации тактических возможностей между классами. Если у того же Ranger’a все консервативно (10 умений, учитывая возможность переключаться между ближним и дальнем боем), то Elementalist‘у доступны целых четыре магических школы. Играя им, нам приходится постоянно принимать решения, что же сейчас важнее – прямой урон (огонь, воздух), контроль (вода), или ослабление врага вкупе с парой способностей поддержки (земля). Учитывая, что в Guild Wars 2 еще и нет классических ролей танка и лекаря, а игроки постоянно помогают друг другу не только способностями поддержки, но и доступным каждому воскрешением, бои в GW2 становятся захватывающе фееричными. А потом не забудьте, что даже смерть – еще не конец. Пока враг пытается нанести вам смертельный удар, вы с легкостью, лежа на земле, можете опутать его DoT‘ами, пнуть ногой и вернуться в бой.
И все-таки сами карты – это путь упрощения по сравнению с Guild Wars 1. Разработчикам нужно вложить много усилий, чтобы их новые идеи действительно заработали, да и подумать над разнообразием режимов игры – conquest на три флага, это как-то чересчур стандартно. Но тут, кажется, проскальзывает и сознательное решение дизайнеров. Судя по нашему эксклюзивному интервью, фокус разработчиков на высокоуровневый PvP контент сдвигается с боев 5vs5 на массовые WvW сражения с участием трех серверов. И чтобы все получилось с этим - мне лично куда важнее, так что я жду-недождусь того момента, когда лично смогу пойти на штурм первого замка.
Источник