- Регистрация
- 23.04.2017
- Сообщения
- 249
- Реакции
- 2
- Награды
- 3
Если вы заинтересованы в постройке аванпостов, вам определенно стоит ознакомиться с этой презентацией. Также вся информация о корабле уже доступна на сайте, и вы можете зайти туда, чтобы узнать больше подробностей.
На этой панели мы разберем внешний вид, технический дизайн и функционирование корабля в игре, а докладчиками выступят Тодд Папи – директор по "живой" разработке из немецкого офиса, Джон Крюи – ведущий технический дизайнер из Великобритании, Пол Джонс – арт-директор из Великобритании, и Тони Зю – директор по разработке Постоянной Вселенной из Остина.
Джон: Мы собрались здесь, чтобы поговорить о Pioneer и других связанных с ним вещах.
Идея приобретения участка берет свое начало от поселений в Штатах в 1889 году. Этот корабль построен, чтобы основывать поселения на неизвестных территориях. Еще до того, как мы задумались об этом, мы посчитали необходимым разобраться с парой предварительных моментов. Первый – это процедурные планеты, которые вы уже видели. Очевидно, они создают огромные игровые пространства, которые нам нужно чем-то заполнить. По сути, мы позволяем вам самим заполнить их. Второй – нам нужно было сформировать два конца спектра: на одном из них у нас города, которые вы видели в Area 18, на другом аванпосты. А между ними находятся поселения, которые мы представим позже. Но теперь, когда у нас есть аванпосты, они фактически являются нашими местами для стоянки и размещения лагерей. Думаю, вы видели их в обзоре технологии процедурного строительства в "Вокруг Вселенной", а в будущем увидите еще больше.
Итак, какое же место в игре займет этот корабль? Он запланирован на среднюю или дальнюю перспективу и предназначен для строительства и размещения аванпостов. По нашей задумке это корабль для организаций или для одиночных игроков, которые желают руководить ИИ.
Я вкратце расскажу вам об обычном процессе разработки дизайна корабля. Мы уже много обсуждали его в "Вокруг Вселенной". Как правило это довольно линейный процесс. Сперва мы получаем очень простое и краткое описание дизайна от директоров: Криса, Бена, Тодда, Тони. Они говорят: "Я хочу, чтобы корабль делал это..." Затем мы отправляемся в отдел технического дизайна и составляем одностраничный диздок, чтобы удостовериться, что мы правильно интерпретировали их желания. Он включает всякие высокоуровневые параметры: грубые прикидки по размерам, вооружению, скоростям. На основе этой информации мы организуем предстартовое совещание с директорами, где они дают добро. После чего мы уходим готовить очень простой вайтбокс (блочную 3D-модель) на движке, чтобы просто определить формы будущего корабля.
Допустим, в дизайне говорится, что корабль должен быть 50 метров в длину, а мы хотим сделать его с габаритами XYZ. Очевидно, что если мы не сможем вписать корабль в эти координаты, 50 метров утрачивают всякий смысл. Поэтому мы быстро подтверждаем размеры, для чего готовим блочную модель с использованием примитивов или объектов от уже существующих кораблей. Сталкиваем все это вместе, и затем работа переходит в стадию концепта, где художники трудятся бок о бок с техническими дизайнерами и постоянно выдают все новые и новые версии концепта. В конечном итоге вы видите результат их трудов.
Для Pioneer мы провели этот процесс несколько иначе. Мы получили краткие сведения по высокоуровневому дизайну, где говорилось: "Нам нужен корабль, который создает аванпосты". Это довольно объемная часть геймплея, так что на то время мы не знали, как нам это сделать. И еще одной интересной деталью был производитель: мы хотели, чтобы новый корабль принадлежал Consolidated Outland. У нас уже был Mustang, и мы пытались экстраполировать его визуальные особенности и перенести их в больший масштаб. Для всех остальных производителей мы знали, как выглядят маленькие корабли, и как выглядят большие, при этом мы не могли просто взять Mustang и раздуть его – это было бы нелепо. Поэтому первое что мы сделали – поговорили с Нейтаном Дизли и Полом. Мы не делали вайтбокса для Pioneer, что довольно необычно. Они ушли и подготовили все концепты, в которых выразили свое видение того, как должен выглядеть корабль от Consolidated Outland. Пол покажет вам некоторые из этих ранних наработок, потому что из них стало четко понятно, какую форму примет корабль.
На графике вы видите эту циркуляцию посередине. Здесь мы получили концепт, который понравился Крису, и он его одобрил. Мы подготовили вайтбокс, потом поняли, что так не пойдет, и начали все сначала. Переделывали снова и снова, пока результат не устроил всех.
Вот некоторые параметры корабля:
Прошлой ночью новая матрица кораблей отправилась в релиз. В ней мы прошлись по каждому кораблю в игре и обновили все их характеристики. В дальнейшем мы собираемся поддерживать ее в актуальном состоянии, ведь теперь этот процесс стал гораздо проще.
Вы видите прочерки в некоторых пунктах – это потому что мы пока не знаем точных значений. Мы лучше предоставим вам числа в тот момент, когда они уже будут окончательно определены, чем повторим прошлый опыт, когда параметры в матрице не менялись на протяжении трех лет, и все спрашивали, почему они не соответствуют реальности. Однако мы уже можем заявить, что длина корабля составит 200 метров, и это довольно много. По размерам он относится к капитал-классу, а что это значит, мы подробно разъяснили в заметках из цикла "Корабельная верфь". Грузовместимость составляет 600 грузовых единиц, которые используются для строительства баз. Минимальная команда – 4 человека, максимальная – 8. Для строительства вам понадобятся усилия всей команды.
Далее мы более подробно разберем системы корабля. Их набор в действительности несильно изменился с момента получения изначального краткого описания. Обычно такие вещи, как маневровые двигатели, всегда подвергаются изменениям в процессе конструирования корабля, когда мы определяем наилучшие места для их размещения. Но единственным элементом, который действительно изменился, были турели. Мы начинали с четырех обитаемых турелей, но затем пришли к двум обитаемым и двум удаленно-управляемым турелям. Очевидно, чтобы занять обитаемую турель, вам нужно до нее добраться, что само по себе создает ограничения по внутренним формам и размерам. Если убрать это требование, вы сможете создать более интересные формы и передать иные ощущения, а оператор турели просто сядет в каком-то централизованном месте и будет управлять огнем оттуда.
Все эти характеристики вы можете сейчас найти на веб-сайте.
Пол: Рассмотрим наружную сторону вопроса. Джон уже рассказал про начальный этап процесса разработки. Данный корабль, очевидно, стал чем-то совершенно иным для нас. Мы раньше не делали ничего похожего. Этот концепт по большей части был выполнен одной из команд в Великобритании. Это была очень сложная задача, но сейчас я вам покажу часть высокоуровневого процесса, как мы подходили к разработке корабля, и некоторые закулисные материалы, а затем подробнее объясню, как мы добрались до его текущего состояния. Надеюсь, вам понравится.
Итак, вот мой новый любимый профессиональный термин, который пришел мне в голову специально для данного разговора: переопределение стиля.
Думаю, эти три строчки по факту описывают наш подход к дизайну корабля. Он значительно отличался от всех кораблей, что мы делали в прошлом. Он был очень ясным, очень утилитарным, монолитным. По сути, у нас был огромный кирпич. Очевидно, никому бы не понравился вид кирпича, поэтому мы прошли через различные стадии, чтобы заставить корабль выглядеть хорошо. На протяжении всего процесса разработки мы придерживались идеи об ассиметричном дизайне. Он ассиметричен внешне, у него ассиметричный мостик и коридоры – в этом сама основа данного корабля.
Джон ранее уже отметил, что у нас был Mustang, который является одним из ранних кораблей от CNOU. Над руководствами по стилю этого производителя было проведено не очень много работы, но Mustang и Pioneer относятся к разным подразделениям компании. Pioneer – это индустриальный корабль. Его можно сравнить с Reclaimer – индустриальным кораблем от Aegis. Так что вы сразу же можете понять, что функционал здесь превыше внешнего вида. Он не будет красивым, но получит хорошо продуманный промышленный дизайн. Даже во время прогулок по кораблю вы будете ценить его, ведь у вас есть свой собственный летающий завод.
Следующий слайд показывает начальный этап разработки. Обычно мы предоставляем Крису на выбор сразу несколько вариантов. Если мы показываем ему только один вариант, он всегда остается недоволен. Он хочет видеть три-четыре. Чем больше – тем лучше. И это хорошо, мы уже привыкли к этому. Мы знаем, как работать быстро.
Так что мы показали Крису варианты, где корабль выглядел хорошо, но не был летающим кирпичом. У нас все еще есть некоторые технические требования, которые необходимо учесть, но на том этапе мы передали наработки Крису, и он смог оставить свои отзывы, выбрать какой-то элемент из одного варианта, какой-то из другого. Затем мы перешли к следующему этапу получения обратной связи.
Здесь мы стали определять начальный набор элементов. Мы взяли то, что понравилось Крису. Учтите, что это все еще очень приблизительные и грубые наброски. На этом этапе мы работаем с объектами, которые просто собрали вместе. В общем, тут мы просто определяем внешний вид с намеком на уже известную функциональность.
На этом слайде представлен закулисный концепт, который люди рисуют на своих планшетах и размещают на рабочих столах. Видно, что это ранний концепт, он отзеркален, но вы можете заметить, что мы довели его до требуемой нам формы. Тут у нас есть мостик, который очень похож на мостик нефтяного танкера. Рисунок очень наглядный, вы можете наблюдать весь процесс производства, основные элементы, турели, и то, как они будут работать.
Извиняюсь за низкое разрешение, но тем не менее здесь вы видите заготовку по анимации процесса строительства аванпоста. Конечно, это не 3D-принтер, а производственное предприятие, так что вы в основном будете получать готовые панели и материалы как... в Икее.
Джон: Скорее это больше напоминает производство автомобиля.
Пол: Да, вроде Tesla. Я предпочитаю Tesla. Это больше похоже на то, что вы сейчас наблюдаете на видео. Вы можете увидеть все детали, которые художники включили в концепт этого производственного комплекса. В центре находится место, где идет строительство, по бокам расположены два манипулятора. Тут происходит все волшебство, а затем подъезжает кран и перемещает собранный блок.
Это, я полагаю, финальная концептуальная модель:
На ее примере мы рассмотрим процесс производства.
Тут площадка начинает раскрываться. Когда вы нашли подходящее место и приземлились, выезжает сочлененный манипулятор, на котором находится турель. Также этот концепт создает дополнительное ощущение периметра вашей базы.
Голубая зона – это кран. После того, как жилой модуль собран, кран выезжает, забирает его и переносит в переднюю часть корабля, так что у вас еще остается место для дополнительных блоков – все зависит от того, как вы их сконфигурировали.
Рисунок ниже показывает вам, куда подается груз. Фактически, он поставляется в оба манипулятора, которые в итоге встречаются в центре.
В роли игрока вы сможете наблюдать за массой происходящих действий. У вас есть оборудование, роботизированные манипуляторы, и во время прогулок по своей базе вы должны будете получить хорошее ощущение протекающего рабочего процесса.
Оперативно двигаемся дальше.
На этом рисунке показан вид сверху, где обозначено положение мостика. Ощущается ассиметрия и свободнонесущий дизайн.
Внутри находится жилой модуль. Его примеры мы покажем чуть позже.
Мощные посадочные шасси, необходимые такому крупному кораблю:
Дополнительное грузовое пространство и выдвижная посадочная площадка:
Сборочная зона. Здесь находятся роботы, и строятся блоки.
Наконец, зона производства, где и происходит вся магия.
Двигаемся дальше.
Вот одно из финальных изображений, где вы видите уже готовый обитаемый модуль аванпоста:
Также вы можете заметить там пешеходные дорожки, так что в роли игрока вы сможете выйти в производственную зону и посмотреть на свое классное оборудование, если ситуация вокруг спокойная. В случае же нападения дополнительный персонал, защищающий базу, обеспечит вам преимущество.
А вот мостик, и он довольно красивый:
Справа вы можете заметить маленький синий монитор – это архитектурная станция. За этой консолью вы проектируете конфигурацию своей базы.
Машинное отделение:
Здесь будет много открытого пространства. Опять же, оно ассиметричное сверху. Внутри стоят интересные турбины, которые должны дать нам возможность записать шикарные анимации. Они значительно отличаются от всего того, что вы видели ранее.
Камбуз жилого модуля:
Очевидно, внутри найдется место для парочки Big Benny's. Каждый хочет иметь Big Benny's на своем корабле. Вы видите двухуровневый дизайн, где внизу стоит ТВ, чтобы можно было расслабиться или просто пообедать с друзьями.
Кубрик:
Очень утилитарный и простой дизайн. Если присмотреться, вы заметите, как один из членов экипажа ложится спать в своем блоке.
Вот быстрый сравнительный взгляд на размеры корабля:
Тут у вас маленький Mustang, который поместится на посадочной площадке.
И закончу я финальным рендером корабля во всем его великолепии:
Хотя он довольно массивный, утилитарный и, можно сказать, монолитный, с таким визуальным брендированием он выглядит и ощущается футуристично, и я доволен результатом.
Тони: Перед тем, как вы в действительности сможете начать строительство своего нового аванпоста, вам нужно будет выбрать и приобрести участок земли. Стоимость этой земли будет зависеть от множества объективных критериев и понимания продавцом сути той информации, которую мы коллективно называем знанием.
Во-первых, для каждого участка земли, который вы потенциально можете приобрести, мы отслеживаем присутствующие там ресурсы и их количество.
Второй момент – это текущая рыночная стоимость, которая, очевидно будет влиять на цену участка. Если земля изобилует каким-то определенным минералом, который на данный момент очень высоко ценится, то цена участка вырастет. Но изменение цены – это очень динамичный процесс.
Теперь рассмотрим, что значит термин "степень уверенности". Информация в Star Citizen очень часто является аналоговым понятием. Это значит, вы не обязательно будете знать что-то полностью или не знать вообще ничего. Вместо этого вы обычно окажетесь осведомлены о каких-то вещах в различной степени. В качестве самого простого и понятного примера тут можно привести приобретение автомобиля. Если вас попросили купить машину, но вы не видели ее в реальности, ваши предположения насчет ее реальной стоимости будут весьма сдержанными. Если вы сможете осмотреть ее хотя бы снаружи, убедиться, что краска не повреждена и резина не стерта, это увеличит ваше восприятие ее цены. Если же у вас будет возможность завести машину и убедиться, что она на ходу, или даже попросить механика заглянуть под капот, то это еще больше увеличит степень вашей уверенности относительно цены. Многие из тех факторов, которые мы учитывает при расчете стоимости земли, увязываются с Pioneer, потому что в идеале вы будете располагать аванпосты в оптимальных местах, чтобы иметь возможность воспользоваться всеми ценностями на поверхности планеты.
Следующий пункт – время, когда информация была последний раз подтверждена. Допустим, вы знаете, что в каком-то определенном месте есть обильные залежи золота, но этой информации уже 2 недели, или 6 недель, или месяц. В общем, она устарела. Получается, чем старше становится информация, тем сильнее она теряет в цене. И это значит, что игрокам придется регулярно обновлять знания о конкретной зоне, чтобы поддерживать субъективную стоимость земли в игре.
Последняя вещь, которая составляет знание, это ценность местоположения зоны. Если вы нашли поле медной руды недалеко от перерабатывающего предприятия (которое, к примеру, является одним из аванпостов, построенных первопроходцами), тогда стоимость этой земли вырастет. С другой стороны, если на этой планете нет перерабатывающего завода, и вам нужно, условно говоря, тратить по 20 минут, чтобы сначала отвезти руду на другое предприятие, а уже затем доставить ее до конечного пункта назначения, это снизит потенциальную стоимость участка земли.
Так что знание в игре – это действительно фундаментальная концепция. Как только вы получили информацию о какой-то определенной зоне или объекте, вы можете поделиться ей с друзьями, передать ее организации, продать брокеру или выложить ее в общее пользование.
Джон: Тони рассказал про знания, и из чего они складываются. Но чтобы получить знания вам придется отправиться на поиски этой самой зоны и определить, есть ли там что-то полезное для вас.
И здесь вступают в игру все исследовательские корабли. Конечно, вы можете взять свой Pioneer и выполнять всю работу на нем, но он, возможно, окажется не лучшим кораблем для разведки территорий среди тех, что у нас есть. Мы предлагаем множество исследовательских кораблей, которые разработаны специально для поиска информации. Вы же не потащите нефтяную платформу в океан до тех пор, пока не обнаружите площадку с залежами нефти. Вы сначала отправите разведчиков, чтобы они нашли лучшее место.
315p, Terrapin, Carrack – это лишь некоторые из наших исследовательских кораблей. У каждого есть какие-то свои преимущества и сильные стороны. Есть одноместные варианты, есть корабли с большим экипажем, но все они нужны, чтобы помочь вам найти место, куда вы отправите свой Pioneer. Конечно, вы можете обнаружить подходящую территорию на Pioneer, но в таком случае вы никогда не узнаете, к примеру, где там ближайший перерабатывающий завод. Тони привел пример, когда вы можете построить базу, а потом выяснится, что от нее до ближайшего завода несколько миллионов миль. Это окажется расточительством. Поэтому исследовательские корабли являются ключом в поиске подходящих мест.
Тони: Да, помимо прочего мы хотим убедиться, что у нас большой объем геймплея будет завязан на этих высокоуровневых концептах. Я имею в виду, что если вы просканируете пространство своими дальнобойными сканерами, вы сможете найти ранее неизвестное небесное тело. Астероид, о существовании которого никто прежде в этой системе не знал. И у этой информации есть какой-то свой уровень ценности. Если у вас есть нужное оборудование и навыки, чтобы совершить к нему путешествие, вам удастся увеличить потенциальную ценность информации об этом астероиде, поскольку вы сможете, к примеру, различить массу объекта. Крупный астероид может представлять большую ценность, чем маленький. Но вы можете захотеть еще больше углубиться в детали и повысить уровень знаний об объекте. Тогда вы решите совершить путешествие к нему, чтобы облететь его над поверхностью. Вы потратите на это свое время, сожжете топливо и, возможно столкнетесь с какими-то опасностями на пути, но в итоге сможете в реальности разглядеть, например, залежи гидрокарбона: газ, просачивающийся на поверхность. Опять же, эта информация повысит уровень вашей осведомленности. Но если вы хотите получить какие-то специфические сведения о том, что находится здесь, и максимизировать потенциальную ценность информации, тогда вам придется приземлиться на поверхность и взять образцы породы, обработать их, проанализировать, провести сейсмографический анализ и так далее. Все это увязывается с общей темой, которую мы пытаемся притворить в жизнь. Сообщество игроков сможет эксплуатировать все эти высокоуровневые идеи множеством различных способов, а результаты, полученные от одной механики, будут являться входными данными для другой.
Тодд: Одна из высокоуровневых идей раскрывает, что же такое земля, и как мы оцениваем ее. Я хочу сейчас поговорить именно о процессе востребования земли.
Первое и самое главное – получение земель в пользование не привязано к Pioneer. Участок может купить себе как отдельный игрок, так и организация. По нашей концепции космическое пространство разделено на контролируемое ОЗИ и неконтролируемое ОЗИ. Если вы основываете поселение в пространстве Империи, вам нужно сперва получить права на участок. Если вы достаточно смелый и не хотите этого делать, вы можете отправиться в неподконтрольные Империи территории, где вы найдете возможность для ведения всякого теневого бизнеса в игре.
Идея такова, что если вы поселитесь в пространстве ОЗИ, Империя встанет на вашу защиту, если кто-то решит напасть на вас. Право владения можно будет передавать от одного игрока другому. При этом ОЗИ, как и любое порядочное правительство, будет забирать свою долю при передаче прав по общей лицензии и в дальнейшем сможет разделить права владения. В общем, когда дело дойдет до заявления прав на свой участок земли, у вас будет маяк. Вы поставите его и таким образом обозначите свое место. Затем либо вы сами, либо кто-то из ваших товарищей по команде, либо информационный курьер передаст эту информацию в офис на ближайшей колонии ОЗИ, и в этот момент произойдет фиксация прав на землю за вами.
Тони: Один из моих любимых аспектов концепции владения участками земли в целом – это спекуляция. Основная идея в том, что, предположим, вы приобрели участок и отправились туда. Причем когда вы покупали его вы либо предвидели, что скорее всего на этой земле окажется что-то ценное для вас, например, минералы, либо вы самостоятельно обнаружили залежи ресурсов. Но теперь вы удерживаете право на этот участок, и перед вами встает вопрос: стоит ли извлечь все ценности из земли прямо сейчас? Ведь если рыночная цена на данный ресурс демонстрирует падение, вы не получите слишком большой прибыли. Поэтому вы можете принять решение подождать с добычей до тех пор, пока цены на это сырье не вырастут. Звучит просто, но здесь существует множество цепных реакций, оказывающих интересное влияние на геймплей. Я имею в виду, что у вас есть собственная земля, на которой никто другой кроме вас не может начать добычу ресурсов. Очевидно, что если кто-то приземлится на вашем участке в пространстве ОЗИ и развернет там добывающую кампанию, это будет нарушением закона, и игровые системы безопасности отреагируют соответствующим образом. Но, конечно, полиция не патрулирует каждый квадратный дюйм на каждой планете, луне или астероиде регулярно. Так что, допустим, если вы держите за собой богатый участок земли и ждете, когда цены на сырье вырастут, вам помимо надежды на местные службы безопасности может захотеться разместить на своем участке собственные датчики, которые предупредят вас, если вдруг кто-то другой попытается начать добычу на вашей земле. Затем вы и, возможно, товарищи из вашей организации могут прилететь на место и выдворить нарушителя.
Вы также можете прибегнуть к услугам наемников, которые периодически будут патрулировать ваши земли (чаще, чем регулярные силы охраны правопорядка ОЗИ). По сути, это аналог найма личной охраны, которая будет приглядывать за вашим имуществом.
И это я сейчас затрагиваю тему лишь поверхностно. Еще одна вещь, которую стоит отметить – вам совершенно не обязательно самостоятельно проводить полный цикл разработки, чтобы получить преимущества от владения участком. Вы можете, к примеру, купить или обнаружить землю, подтвердить наличие на ней чего-нибудь полезного, и сразу же избавиться от нее. Вам совершенно не обязательно самому заниматься добычей и переработкой материалов, что само по себе является довольно особенным типом геймплея. Одним игрокам он понравится, но другим будет интересно заниматься исследованиями или обеспечением безопасности, или еще чем-то. Даже если вам интересен только один сегмент этого геймплея, вы все еще можете приносить пользу всей системе. Если же вы хотите собственноручно пройти весь процесс от начала и до конца, вы сможете это сделать.
Тодд: Вернемся к Pioneer. И я хотел бы поговорить о подготовке.
Первое, что вам нужно будет сделать – это получить материалы из TDD (департамента по торговле и разработке) или с перерабатывающих заводов и купить в различных магазинах дополнительное оборудование, вроде датчиков, экстракторов, солнечных панелей, геотермальных насосов, осушителей, посадочных шасси, турелей и т.п. Крайне важно понимать, что вы строите, чтобы вам не пришлось пять раз бегать в магазин за дополнительными деталями (знакомая ситуациях для тех, кто выполнял домашние проекты). Если вы знаете, что вы строите, и знаете, какие ресурсы вам понадобятся, вы сэкономите время на дополнительных поездках за покупками. Или же возможен вариант, когда вам потребуется доставка ресурсов на место.
Что же вы хотите от своего аванпоста, какой тип геймплея впечатляет вас?
Хотите ли вы заниматься фермерством, жить на своей базе, возрождаться там и иметь вид на этот красивый пляж? Или же вы предпочтете сделать свой аванпост своего рода генератором прибыли и посещать его лишь периодически, чтобы проверить, все ли там в порядке?
Вам понадобятся определенные капиталовложения. Не только с точки зрения организации добычи ресурсов для получения прибыли, но также сюда можно отнести и затрачиваемое время на строительство. Это не такой быстрый процесс, и чем больше ваша конструкция, тем дольше она будет строиться. После размещения аванпоста вам захочется содержать его в надлежащем состоянии. И стоимость поддержки будет зависеть от местоположения аванпоста. Одно дело, если он находится в условиях земной атмосферы, и совсем другое – в такой атмосфере, как на Марсе или на Венере. Износ и старение будут зависеть от типа климата, и это похоже на то, что мы делаем с нашими кораблями.
Идея настройки конфигурации заключается в том, что сперва вы будете выбирать необходимую внешнюю планировку конструкции на архитектурной станции, а затем перейдете к настройке внутренних помещений. Это может быть жилой модуль, оружейная, склад, медицинский блок, добывающая/перерабатывающая станция или модуль гидропоники. В зависимости от того, чем вы занимаетесь, каждый из этих блоков потребует определенного количества энергии для функционирования. И здесь в дело вступают дополнительные модули. Если вы проводите добычу, выращиваете растения или занимаетесь чем-то, что потребляет очень много энергии, вам потребуются дополнительные источники энергии. Ситуация с этими дополнениями такая же, как и с кораблями. Представьте, что корпус корабля – это основа, куда вы устанавливаете шарниры и крепления, а затем навешиваете орудия и ракеты и добавляете служебное оборудование. Тут идея та же самая: у вас есть базовая структура со своими крепежными точками, куда вы можете устанавливать дополнительное оборудование, вроде генераторов энергии или экстракторов руды.
Вот несколько внутренних снимков. Думаю, вы их уже видели. Мне нравится эта центрифуга с салатом:
Один из вариантов добывающей станции:
Склад:
Один важный момент: если вы выращиваете растения или имеете дело с любым видом сырья, которое входит в нашу экологическую систему, вы захотите обладать достаточным местом для хранения таких ресурсов. Не так, что вы добыли руду один раз и закрыли предприятие, потому что вам больше некуда ее складывать.
Нарколаборатория, если вы вдруг захотите пуститься во все тяжкие:
Вот одна из идей насчет проведения исследований:
Возможно, находясь недалеко от солнца, вы захотите исследовать солнечные вспышки или что-то еще.
И вот медстанция:
Самой главной задачей для нас всегда было предоставить вам "песочницу", то есть убедиться, что у вас будет возможность сосредоточиться именно на том геймплее, который окажется интересен именно вам.
Мы хотели бы рассмотреть лишь некоторые сферы деятельности, которые, как нам кажется, получат поддержку от строительства аванпостов:
Это перевозчики грузов и торговцы, которые будут задействованы в товарообороте. Например, если вы заняты добычей или выращиванием растений, они отвезут ваше сырье на перерабатывающие предприятия.
Тони также упомянул про охранников и необходимость защищать свое имущество. Я гарантирую, что если вы ведете бизнес, обязательно найдутся люди, желающие отнять у вас деньги.
Про исследования и поиск участков земли уже рассказал Джон.
И, конечно, ремонт, добыча, переработка и фермерство.
Вот это наша презентация. Теперь можете задавать вопросы.
Площадка для хранения материалов выглядят довольно маленькой для такого большого корабля. Возможно ли арендовать Freelancer или что-то подобное, или вам придется просить 200 кораблей, чтобы перегрузить контейнеры?
Она выглядит маленькой, но там 40x40 метров грузового пространства. Причем это пространство считается "безопасным", т.е. груз там будет надежно зафиксирован. Конечно вы всегда можете нагрузить контейнеров сверх нормы, но 40x40 – это установленная грузовая зона, причем она находится рядом с грузовым трюмом. Когда площадка отодвигается, вы легко можете перегрузить товары в трюм.
Можно ли будет разобрать аванпост?
Я хотел бы, чтобы было можно.
Сможете ли вы возрождаться на медстанциях?
Такова цель, да.
Брайан: Теперь я спрошу. Я заранее подготовил этот вопрос. Я знаю на него ответ, и он мне нравится.
В какой корабль влезет Pioneer?
Ни в какой не влезет.
А какой корабль влезет в Pioneer?
Никакой корабль туда не влезет, там сверху просто посадочная площадка.
И на этом время подходит к концу, и докладчики освобождают площадку для основной презентации Криса.
Перевод: H_Rush
Источник: star-citizen.ru