Глава 4: Крафт и Mystic Forge
В прошлом мы практически не упоминали о крафте, и это явно не то направление, куда Arena.net направила большие ресурсы. Все донельзя знакомо. Восемь крафтовых профессий, из которых мы выбираем две (правда раскачать можно все восемь, переключаясь между активными за небольшую сумму). Мы приносим к станку ресурсы (правда конкуренции за „кустики“ здесь нет, у каждого свой набор ресурсов в открытом мире), крафтим из множества ресурсов оружие или броню, поднимая уровень крафта (правда, основной опыт мы получаем не за бесконечное создание одинаковых вещей, а за открытие новых рецептов). Мы также можем подпустить долю рандома, занявшись исследованиями, составляя случайные комбинации ресурсов в надежде выучить ценный рецепт. Критический крафт, к счастью, лишь возвращает часть ресурсов, а не ведет к созданию более ценного оружия (иначе было б не миновать крафт-гринда аки Aion), зато при наличии множества ресурсов и терпения крафтом в Guild Wars 2 можно создать очень ценную экировку, полезную и на высоких уровнях. В общем, нас ждет знакомый крафт из WoW, AoC и WAR, но, похоже, улучшенный в нужных местах.
А вот настоящее нововведение - это Mystic Forge. Да, это уникальное явление: прямо посреди площади оживленного города вы можете найти ничего не стыдящийся, ничем не прикрытый кусок рандома. И вопреки ожидаемым крикам „корейщина!“, работает он совсем не плохо. Это что-то вроде мусороперерабатывающего заводика. Во время прокачки мы собираем множество мусора – будь то ненужные перчатки или слабое оружие. Практически все это мы можем скормить Mystic Forge, просто положив туда четыре предмета. С большой долей вероятности она примет их и выплюнет что-то чуть более ценное, чем каждый вложенный предмет по отдельности. Нет, шансов, что вещица будет полезной – никаких, но ее как минимум можно толкнуть на аукционе или подарить согильдийцу или просто сдать в магазин, возможно, за более высокую цену, чем у вложенных предметов. Чуть больших шансов можно добиться, скармливая кузнице однотипные вещи. На четыре скормленных меча она обязательно выплюнет меч, хоть и не гарантированно лучшего качества. Также мы можем скармливать кузнице краски или петов в надежде получить что-нибудь новенькое. Так что ничего страшного, того, что боялись многие, проводя, к примеру, параллели с 60% шансом успеха крафта в Lineage 2, в кузнице нет. Это действительно удобный способ избавляться от лишнего. Хочешь - пользуйся, не хочешь - ничего не потеряешь. Правда, не исключено, что и ценнейшие эпические вещи можно будет скармливать кузнице в жалкой надежде на получение усиления, но вряд ли это будет определяющей механикой.
Тем более, что специально для топовых вещей, разработчики дали кузнице второй режим – планированного крафта. Рецепты нигде не написаны, но они выясняются самим крафтом и в конце концов приведут к стандартному списку ресурсов, которые нужно собрать, чтобы получить конкретную вещь. Например, можно использовать кузницу для создания легендарной PvP экипировки, покупая у NPC специальный наборчик для разбирания ненужной PvP брони. Вы получите кучу ресурсов, вроде знаков, определяющих редкость предметов, и обычных расходников. Все это можно объединить с одноразовым рецептом на нужную вам вещь, купленную у того же NPC, и вы получите не случайную, а вполне определенную вещь. Тот же механизм, хоть тут и остаются неясности, должен работать и в WvW. Часть покупаемых у NPC расходников, правда, требует не привычных валют, а SP, которые, предположительно, будут продолжать начисляться после 80-го уровня, но, вероятно, в количествах, требующих очень экономного подхода к Mystic Forge.
Глава 5: sPvP
Добавить к нашему описанию так называемого структурированного PvP (говоря по-русски, бэтлграундов) с прошлого превью почти нечего, ибо здесь, похоже, уже мало что изменится. Зона Heart of Mists, куда каждый новичок может попасть через несколько минут игры, сразу получая максимальный уровень и топовую экипировку, по-прежнему остается гениальной находкой, став за эти месяцы еще удобней. Теперь тут появились боты каждого класса, на которых можно отточить свою тактику, а также множество продавцов, позволяющих за очки славы, набранные на PvP картах, покупать более эффектные (но не более эффективные) предметы снаряжения и подстраивать характеристики на оружии под выбранный билд. По-прежнему мы либо бросаемся в случайный бой, либо, как в Battlefield и ко, выбираем виртуальный сервер, на котором хотим драться, что позволяет группам желающих легко найти друг друга. К сожалению, это все еще не выход для организованной группы игроков, ибо даже попав на один сервер, вы быстренько окажитесь по разные стороны баррикад благодаря автобалансировщику. Похоже, что обычные, нерейтинговые бои 8 на 8 пока рассматриваются скорее как соло-развлечение. Роль, с которой, они, кстати, отлично справляются. Планируя игровые карты для PvP, разработчики пошли на несколько необычных шагов. Во-первых, вместо арен Guild Wars 1 перед нами чистой воды сценарии – на каждом три точки, точки дают очки, набравший 500 выигрывает. Все, больше никаких режимов игры. Во-вторых, карт просто мало. Их всего три, одна добавилась в последней бете. По сути, это тот же Conquest на три точки, правда с чем-то вроде крепости у каждой стороны, убийство лорда в которой сразу выдает аж 100 очков из 500 необходимых. Это добавляет карте Legacy of Foefire приятные ассоциации с осадами в открытом PvP. Но в целом игра на новой карте от двух предыдущих отличается слабо.
Все, это, правда, не повод для критики. Играя в режиме „рандома“, ты участвуешь в веселых пострелушках и зарубах, бегая с точки на точку. А в рейтинговых боях 5 на 5, под которые, собственно, все и рассчитывалось, картина резко меняется. Да, непривычно, что это не просто арена, в которой все решает то, насколько скилованно вы „управляете своим персонажем“, зато когда группе из всего 5 человек необходимо контролировать огромную карту, удерживая точки, да еще и решать, убить ли NPC, дающего бафф, сходить на вражеского лорда или отрядить одного из пяти игроков на требушет – появляется море простора для тактических решений, и уже сейчас невероятно интересно наблюдать за боями сильных команд. Дизайн карт для таких сражений необычен, даже очень, но похоже, что они все-таки работают исправно. От самого рейтингового PvP в игре пока видно немногое. Появились мини-соревнования из трех матчей, но ясно, что основная шумиха будет вокруг обещанных месячных и годовых чемпионатов, которые мы увидим только в релизе. Участие в „обычных“ соревнованиях открывает дорогу к более „элитным“, дающим специальные награды. Странно лишь, что билеты на эти „элитные“ бои можно купить прямо в игровом магазине. Это уж, прямо скажем, ай-ай-ай.
Глава 6: Классы
Впрочем, увлекательным PvP в Guild Wars 2 становится даже не столько из-за дизайна карт, сколько из-за классовой системы. И если в прошлом превью мы высказывали определенный скепсис из-за того, что разработчики (в отличие от того же TSW) не дают нам полной свободы в составлении билда, то теперь пора спеть классовой системе игры настоящую осанну. Ограничений-то как будто стало еще больше: теперь не все важные модифакторы из системы трейтов можно выбрать на низких уровнях, а для получения сильных элитных умений надо качаться, качаться и качаться. Но, во-первых, разработчики яро работают над балансом. Нет, по-прежнему те или иные классы „заруливают“ в определенных ситуациях, тут непаханое поле для исправлений, но вот виды оружия и разнообразные дополнительные умения были сильно переработаны, и теперь практически у каждого класса есть сложный и равноценный выбор. Будучи лидером гильдии, я с офицерами и мемберами с головой ушел в составлениe „правильных“ билдов для каждого класса, чтобы он идеально выполнял роль, которая требуется гильдии. Как сделать из воина и стража идеальных лекарей? Как добиться максимального AoE от элементалиста? Как создать идеального баффера из Ranger‘a (да, да, роли классов в Guild Wars 2 могут быть необычными). Дать ли месмеру шанс позажигать АоЕ уроном умениями двуручного меча или все-таки заставить его носить посох, выдавая баффы союзникам? Что лучше для некроманта, собирающегося дебаффать врагов – брать ли умение Epidemic, ранящее самого некроманта, но перенеосящее на врагов целый набор болезней, или лучше ограничиться более надежным Well of Darkness, выполняющим ту же функцию, но с неприлично маленьким радиусом действия? А еще: какими трейтами все это подкрепить? Какие расовые способности взять (они отключены на sPvP, но отличнейшим образом работают на WvW)? В какой последовательности все это прокачивать? Любители „теорикрафта“ найдут тут сотни различных комбинаций и классовые форумы уже кипят жаркими спорами об идеальном билде для той или иной ситуации. Да, привязка пяти умений к оружию дает меньше свободы, чем в тех же TSW или Guild Wars 1, но это искупается другими механизмами, благодаря чему теорикрафтить в Guild Wars 2 просто-напросто весело. Во многом и потому, что в сравнении с TSW умения в Guild Wars 2 намного более интересны, эффектны и разнообразны. Во-первых, из-за того, что прекрасная анимация сразу дает отличное представление о действии умения, хоть не читай тултипы. Видишь барьеры стражей – понимаешь, ты не пройдешь. Видишь скверну некроманта – вали подальше. Над тобой раскинулся гламурно-фиолетовый купол, который отражает весь твой урон, убивая тебя за секунды – работает месмер. Во-вторых, практически любое умение имеет свою „фишечку“, которая всегда полезна и особенна: один бафф, зато надежный, или множество, но случайных? А в-третьих, на каждое умение есть свое антиумение. Привели отряд некромантов с прокаченными умениями страха? Отлично, но одно знамя воина даст от них полный иммунитет. В общем, давно не выходило ММО, где копаться в умениях классов было бы настолько интересно, как в Guild Wars 2.
Глава 7: WvW
Механику открытых WvW боев мы очень подробно расписывали в предыдущем превью. Если запамятовали, загляните туда еще раз, иначе далее ни черта не поймете. Впрочем, и тут изменилось немногое. Добавились, к примеру, мало на что влияющие очки умений, разбросанные по зонам, и соло-боссы, дающие команде одно очко из тысяч необходимых. Приятной, но тоже не решающей добавкой, стало мини-подземелье, где нет ни одного монстра, зато расставлено множество ловушек, которые могут активировать члены вражеской фракции. Добравшемуся до конца дают сундук с неплохой добычей. Другой способ одеться – собирать новую WvW валюту: марки. Они идут в ход и на покупку осадной техники и на приобретение отличных сетов, ничем не уступающих топовым достижениям крафта или инстансфарма. Правда, собрать их надо уйму, а достаются они не столько лекарям, сколько DPS классам. Ау, Арена.нет, срочно пофиксить! В целом же важнее то, что WvW система за три бета-уикенда раскрылась основательно, показав нам свои плюсы и минусы и ясно дав понять, что Guild Wars 2 имеет все шансы стать лучшей RvR игрой истории, переплюнув Warhammer Online, Dark Age of Camelot и PlanetSide. Во многом благодаря серверным рейтингами. Система ранкинга побарахлила немного в BWE 2, но с тех пор работает отменно, отправляя сильные сервера к сильным, а слабые - к слабым. И знаете как хочется оказаться среди тех, кто идет вверх? Если нет, просто загляните в раздел гильдий у нас на гохе и посмотрите, какие споры на сотни страниц идут вокруг того, что один сервер обыграл другой с небольшим отрывом в 20%. А что будет в релизе? В общем, разработчики имеют все шансы раз и навсегда решить проблему мотивации в RvR.
Кроме того, стал ясен простор для тактики в WvW зонах. Мы уже рассказывали о гениальном дизайне замков с их подземными ходами и подводными калитками. А еще огромную роль играет периферия. Небольшая команда игроков, усердно удерживающая контрольные точки вокруг замка, дружащая с соседними лагерями NPC и эскортирующая караваны, может целый день удерживать замок от в четверо превосходящих сил противника. Почему? А потому что апгрейды замка, усиливающие стены и ворота, добавляющие HP защитникам, устанавливающие смертоносные пушки на стенах – это страшная сила. Вот только собрать достаточно ресурсов на все это можно лишь при очень грамотной игре. Отлично! Осадные орудия стали еще важнее, причем если требушеты с катапультами, кажется, несколько понерфили, то защитникам, наоборот, теперь живется легче. Несколько пушек на стенах, подкрепляемых баллистами, могут за пару залпов уложить сотню человек. Ну ничего, ничего, вы вовремя откатывайтесь из зоны поражения и стройте свои баллисты, да тележки со стрелами. В общем, и тут пока баланс и благолепие. Ну и, наконец, сама трехсторонняя система, делающая бои непредсказуемыми. Вы не представляете, какое удовольствие доставляет глядеть, как зеленая команда час огромными усилиями ломает две пары ворот у синего замка, а потом прийти туда небольшим красным отрядом, разложить ослабевших противников и всего лишь добить лорда. Кто сказал, что злорадство - не двигатель фана в ММО?
А, пожалуй, самое неожиданное, что WvW (особенно между организованными гильдиями) не превращается в царство зерга, благодаря той самой отлично слаженной системе классов. Против любой меры можно найти контрмеру. Вас убивают АоЕ? Используйте защитные стены и купола стражей. У вас, наоборот, проблемы с уязвимостью к одиночному урону? Тащите месмеров. Не хватает лечения? Всего один инженер мог бы решить эту проблему. Проведя множество часов за руководством отрядами в WvW, я могу с уверенностью сказать, что даже один человек, правильно нашедший свою роль, может изменить ход крупного боя. И я не помню такого в предыдущих RvR играх. Правда, обнаружились и две проблемы. Если с лагами и тормозами разработчики, похоже, разобрались к исходу беты, то ограниченный допуск людей остается проблемой. Во-первых, 166 человек с каждой стороны - это попросту маловато для таких огромных карт. Во-вторых, этот лимит очень быстро забивается и всё, колотись об портал в Lions Arch в ожидании, что кого-то выкинет. Целые гильдии сидели так в очередях во время беты, наблюдая за тем, как их сервер теряет очки, без возможности хоть как-то помочь ему. Проблема эта очень серьезна, и если Arena.net не найдет путей резко увеличить лимит игроков в WvW, она будет преследовать игроков и после релиза, портя тысячам игроков удовольствие. Единственное возможное решение – резко сократить общее количество человек на сервере, но разработчики его почему-то только увеличивают, не обращая внимание на WvW. Ай-ай-ай. Все это усугубляется тем, КАК начисляются очки. Система ранкинга прекрасна в вечернее время, когда множество организованных сил сражаются друг с другом, чтобы вывести свой сервер вперед. Отлично, а что ночью? Утром? Европейцам „нанимать“ американцев и наоборот, чтобы не потерять очки? Найти решение этой проблемы будет нелегко, но ясно, что без изменений дело оставлять нельзя.
Перспективы
Проведя четыре пары выходных в игре, мы можем с уверенностью сказать, что Guild Wars 2 к релизу готова. Серьезные проблемы то и дело появлялись во время беты, но удивительно быстро исправлялись. Есть надежда, что эта тенденция продолжится и в релизе. Неясности же во многом связаны с высокоуровневым PvE контентом. Нам ведь показали только зоны для первых 35 уровней, да и те не все. А что нас ждет на пути к 80? А что на самом капе? Хватит ли нескольких инстансов для того, чтобы одевать своего персонажа, не впадая в скуку? Каковым вообще будет процесс одевания на максимальном уровне? Достаточно ли будет PvE контента в целом, учитывая, что в игре нет рейдов? Смогут ли высокоуровневые динамические события постоянно притягивать внимание игроков, заставляя проходить их снова и снова? Все это пока без ответа. Сложности WvW мы уже описали, но вопросы остаются и касательно sPvP. В первую очередь, сможет ли sPvP стать настоящим е-спортом? Создаст ли Arena.net достаточную инфраструктуру для больших боев (учитывая, что пока в игре нет даже режима трансляции боев)? И, наконец, все еще остается неясным вопрос о балансе классов, хотя памятуя Guild Wars 1 здесь как раз скорее всего будет порядок. В целом, несмотря на все эти вопросы, Guild Wars 2 оправдывает все (и так предельно высокие) ожидания, равно как охи и ахи восторженной прессы и публики. Разработчики будто взяли все лучшее, что есть в западных ММО и просто довели до ума. Очень „просто“, не правда ли? Нет, Guild Wars 2 не станет той глобальной революцией, которая навсегда изменит механику ММО. Нет, механика-то как раз та же, знакомая еще со времен Ультимы. Но разработчики совершили множество отличнейших мини-переворотов. И ровно в тех местах, где это никому не удавалось пятнадцать лет.
источник